レビュー&経験記 「ごま粒みたいなアクションとギャグに注目」
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2011年4月28日

レビュー&経験記 「ごま粒みたいなアクションとギャグに注目」 [ BnS - 1次CBT 特集 ]  

CBT 1日目 Blade&Soul で感じた第一印象です。
今回の記事は男キャラクターだけで組んでみました。


復興の滅砕士的使命を持った今日の主人公

thisisgame レビュー記事



●新鮮だが、まだまだ不慣れな操作

Blade&Soul の操作は独特です。
まず、使うキーボードのボタン数が目立つ様に少ないです。
移動と戦闘を含んで、総 11個 のボタンだけを使用します。
アイテム使用ボタンを全て合わせても、15個 を越えません。
スキルだけで 10個 を超えるボタンを当然視して使ってきた既存オンラインゲームユーザーなら
少し荒てる事も出来る部分です。

使うボタン数が少ないのは、「一つのボタンでも状況によって他のスキルが使われるから」 です。


11個のボタンでも攻撃、防御、走る、煮たり焼いたり(?)全ての動作が可能です。

F ボタンを押せば、敵との距離が遠い場合は遠距離攻撃が、近ければ近距離攻撃が、
敵が倒れていれば、転倒攻撃が発動されます。他のボタンも同じです。
その為、戦闘中でもスキルウインドウが自動でビュウビュウと変化します。

気が散らないかって?
率直に言えば、慣れる前までは少し判断がつきませんでした。
特に、Blade&Soul では無条件キャラクター正面の敵を自動でターゲッティングしますが、
遠く離れた敵と、近くにいる敵が一直線上にいる時は、少し動いた位でターゲットが変わる為、
スキルが現れたり消えたりを繰り返します。

例えば、拳士は F ボタンがアイテム取得と攻撃スキル、一緒に割り振りされている為、
戦闘でハラハラしながら勝った後、アイテムを拾っている途中、後ろに位置した敵目掛けて
遠距離攻撃を行い、壮烈に死ぬ場合を非常に良く経験しました。

CBT 初日では、操作方式に適応する事が出来ず、苦労するユーザーたちを簡単に探せました。
確かに、慣れるまではちょっと苦労しそうです。


アイテムを拾いたかっただけなのに...。


●優れたグラフィック、思ったより低い要求スペック

Blade&Soul は、優れたグラフィックと低い要求スペックという二匹の兎を仕留めました。
キム・ヒョンテ アートディレクターのキャラクターをそのまま移した様なグラフィックは、
これ以上説明する事が出来ない位です。
そのまま記事にたっぷり盛られたスクリーンショットを見る方が理解出来るでしょう。

一方、PC システム要求スペックは、予想よりも驚くほどに低かったです。
NCsoft のペ・ジェヒョン専務は twitter 上で、「Blade&Soul は Intel E6600 CPU と、
GeForce 8800GT グラフィックカードでもフルオプションで駆動する」 と明らかにしましたが、
これは嘘ではありませんでした。


これで中水準のグラフィック

ペ・ジェヒョン専務が実験した様なスペックで、1600 x 1050 の解像度でフルオプションにしても、
20 フレーム以上を維持します。スペックを中程度に低めても、なめらかにゲームを楽しむ事が出来ました。
インスタンス地域でも、別途ローディング無しに直ちに進入出来るなど、最適化は 「認定」 水準です。

ラグも比較的安定的でした。
サーバー点検やサーバダウンがあったりしましたが、2 ~ 3時間に一回ずつであり、
クローズドベータテストのゲームなら充分に理解出来る水準です。
時たまスキル発動が止まる切断現象もありましたが、プレイに不便を与える水準ではありませんでした。


軽功を使った素早い移動でも、遅くなる事は無いです。不思議。


●進行するほど面白くなるアクション

相手の関節を折ったり、攻撃を防いで倒れた敵を投げて武器に使うなど、アクションも確実です。
ちょっと論難になった攻撃の回避も具現化されていました。
攻撃が始まった後でも範囲外に避ければ、回避と認められます。
反対に、虚空に使ったスキルでも、素早く敵の元へと駆けつければ当たる(?)事もあります。
ここに少しの 「浅知恵」 も見栄えしますね。

相手を掴んだり、腕を折るなど、正確な動作が要求されるスキルでは、
カメラが過度に動いて焦点を濁ごします。熱く見えますが、細かく見る事は出来ないです。


実際は何も折ってない折りの真実。

ただ、攻撃の連携の為か、単純なアニメーションの問題なのか、
キャラクターの動作が思ったよりなめらかに繋がっていない様です。
攻撃毎に見えないディレイもあって、敵の動きを見てからタイミングに合わせて
防御や反撃姿勢を取った場合、遅れる場合が多いです。

特に、拳士の基本 3回攻撃は、3回というより 1回の攻撃を三度に分けて使う感じがする程でした。
水が流れる様に繋がる連続スキルを映像で見て期待したユーザーなら、少し違うと思える部分です。


アクション自体は良いです。これ位自然な蹴りを MMORPG で見るのは難しいです。


●序盤に比べて減ったカットシーン、適当なギャグ

プレイ時間が長い位、シナリオも増加しました。
ユーザーは去年 G-star バージョンで見られた序盤以降、あちこちを歩き回って、
事件を解決する役目を引き受ける様になります。
ロールプレイングゲームの伝統的な流れに当たる様に、重要な事(復讐)は後回しで、
押し寄せて目の前のちょっとした事件から解決する様になります。

面白い点は、Blade&Soul 「ギャグパート」 です。
某映画などを思い浮かべる様なキャラクターの登場場面や、セリフ回しなど、
ごま粒みたいなギャグが所狭しと散りばめられています。


NPC の演出が良くて、単純にクエストも見る楽しさは確実なものになっています。

CBT 1日目のプレイだけで見つけたギャグだけでも 10種類を超えてます。
これは重い雰囲気を相殺する為だった様に見えますが、率直に言って、
まだ 「努力が必要な部分」 が多いです。
試みは良いが、青少年利用不可ゲームとなり、辛い社会生活を経験した会社員の笑いを
取るのであれば、もう少しお腹がねじれる様な作りにして貰いたいものです。

それでもごま粒みたいな楽しさを植えてくれるという努力を仮想して、
何種類かのスクリーンショットを上げます。

投稿者 (む) : 2011年4月28日 10:25

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