レビュー&経験記 「本格的な復讐のスタート!初CBT 2日目」
●発売日カレンダー
・11/9 [PS4] Tales of ARISE
・11/17 [Switch] スーパーマリオRPG
・12/22 [PC] ONE.
・1/25 [Switch] 不思議のダンジョン 風来のシレン 6

« レビュー&経験記 「ごま粒みたいなアクションとギャグに注目」 | トップページ | 週末レベルアップしよう!レベルアップ十箇条 »

2011年4月29日

レビュー&経験記 「本格的な復讐のスタート!初CBT 2日目」 [ BnS - 1次CBT 特集 ]  

27日初クローズベータテスを始めた Blade&Soul を多様な観点で見る
レビュー&体験記。
CBT 2日目では、Blade&Soul の本格的なストーリーと、徐々に始まる
パーティープレイを考察しました。

thisisgame



●2日目 : 本格的に始まる復讐劇


レベル 14 を超えてからは、Blade&Soul の本格的なストーリーが始まります。
それまでは木こり,食糧確保,発毛剤作り(...)など、師父の復讐の様な仕事は、
すっかり忘れたまま、近隣住民の喜びの為に奮闘していた主人公も、とある瞬間から我に返ります(...)。

その瞬間とは、「奇縁に会ってから」 です。はい。武侠世界で食事する様に出るそれです。
主人公は運が良かったという理由だけで、一生武功増進にだけ力を尽くした努力派固守たちを
あざ笑うかの如く、その奇縁が訪れます。


こんな風に見えても政派と邪派の代表たちです。

奇縁のキャラクターと出会った後から、ストーリーは急流に乗りますが、虫角団と黒竜会の陰謀は
ますます大きくなりながら、話は 「師父の復讐」 と 「悪党の陰謀を粉碎する事」 の二つに明確に仕分けされます。
正確には、まだ仇を討つには力が足りない為、一応陰謀に対立して周辺から守る内容です。

以前に振りまかれた伏線たちも、奇縁を始まりに、また登場します。
平和だった村が夜には屍と怨念たちの巣窟に変化し、背信者はまた活動を始めます。
暫く姿を見せなかったカットシーンも、それ位からまた出始めて、新しいシステムも追加されます。

個人的には、この時期からが Blade&Soul の本当の話だと思います。
余談ですが、寒かったギャグもこの時期から目立つ様に減少します。


同じ村です。平和だった村が夜間には悪夢へと変貌します。


●地形を自由に行き交う竜脈と、修練を通じた強化

奇縁に会って新しい力を得ながら、システム的でも多くの変化が尋ねて来ます。
正確には、変化と言うよりは新しいシステムの追加ですが、まずマップの特定区間を行き交う事が出来る
「竜脈」 が活性化され、既存では行く事が出来なかった地域が解放されます。

竜脈は、決まった地域を行き交う一種の 「移動手段」 です。
画面に表示された龍脈ポイントでボタンを押せば、キャラクターがおびただしい軽功術を見せて、
決まった位置まで素早く移動します。
主に近距離移動に使われて、竜脈を通じて行く事が出来る場所も多様です。

何かに乗らず、「直接走って」 目的地に到着するという点が印象深いですが、演出もとても熱いです。
高い山を蹴飛ばして上がるのは基本で、山から山にジャンプしたり、切れた橋を渡ったりします。
単純な移動手段に見る楽しさを追加したと言いましょうか?


竜脈は必ず一度は見てみましょう。びゅうびゅう走る画面とキャラクターがアクション映画顔負けに動きます。


「修練システム」 を使う事が出来る様になるのも、奇縁に会った後です。
修練は他のゲームの 「特性」 システムを思い浮かべば良いです。
レベル 15 からレベルが上がる度に得るポイントで、願う能力を強化する事が出来ます。

ただ、「ダメージ」 よりは新しい能力を付与するのに焦点を合わせています。
例えば、不意打ち鉄山靠を修練すれば、鉄山靠の発動時間が 0.2秒減って、
拳連携を修練すれば、拳使用後、直ちに次のスキルを使う事が出来る様になる方式です。
単純な攻撃力,防御力の増加よりは、修練を通じて 「自分だけの戦闘方式」 を開発する様になるでしょう。


修練はダメージよりも特殊能力強化に集中されています。


●「お上手なら格好よい」 パーティープレイ

CBT 二日目からユーザーたちのレベルも上がり、パーティープレイコンテンツも少しずつ登場しました。
現状 Blade&Soul のパーティープレイは、10分程度の短いダンジョンを主体として構成されています。
本格的なダンジョンを控えた、一種の 「ウォーミングアップ段階」 と言えるでしょう。

まだ序盤であるだけに、ボスモンスターのパターンは大きく難しくは無いです。
特定の攻撃を避けて、次々と現れるモンスターを倒す位ですが、モンスターの耐性が少し独特です。

「Blade&Soul」 の一部モンスターは、特定の攻撃に耐性を持っています。
例えば、図体の大きい敵は空中に浮かばず、手足の無いモンスターたちはマウントを食らいません。
ボスモンスターの場合には、当然大部分の特殊攻撃に耐性を持っています。


浮かばないモンスターも多いです。


ただ、一部条件を合わせる場合、特殊攻撃が効果を発揮します。
例えば、序盤の大王疫病虫は、2人以上のユーザーが同時にスキルを使用した場合、暫く倒れ込んで身震いします。
ボス毎に弱点を親切に TIP で説明してくれる為、パーティー員同士の呼吸さえ合えば、
とても面白いパーティープレイを楽しむ事が出来ます。

「Blade&Soul」 にはヒーラーが無い為、主に拳士がボス正面で攻撃を受けて、
その間に他の職業たちが攻撃する姿が一般的になっています。
序盤は 「無条件攻撃」 が見やすいですが、後半に行くほど戦略を組まなければ、
相対しにくいボスたちが登場していきます。


何の考え無く飛びかかったら、あっという間に全滅するボスも多かったです。


倒れても運気調息を取ってまた回復する事が出来る為、一人がボスモンスターを連れて行けば、
他のパーティーメンバーが運気調息を助ける戦略を使うパーティーもありました。
「お上手なら格好よい」 そんなパーティープレイです。

ただ、タンカー / ディーラー / ヒーラーに仕分けされる一般 MMORPG と全然違った方式な為、
慣れるまでは時間が少し掛かりそうです。
実際に、大部分のユーザーはそのまま殴って死んでまた生き返って殴るという、
「ゾンビラッシュ」 方式の戦闘を好みますね。


条件さえ満足させれば面白い戦闘が可能です。



●簡易競売は満足、インベントリは不満足

簡易競売方式も印象的です。
「Blade&Soul」 では、アイテムを得た時、パーティー員間で競売を設定する事が出来ます。
競売に登録されたアイテムは入札価格が提示されて、30秒間入札が無ければ、
一番高い価格を提示したユーザーにアイテム所有権が移ります。

競売が終わった後は、落札金額を残りのパーティー同士で分け合います。
他のゲームで 「ゴールドパーティー」 と呼ぶ方式を、初めからシステムで実装している形式です。
ゲーム中でも黄金万能注意を見る様で、少しほろ苦いですが、おかげでアイテム一つ置いて
いざこざを争う事は消えました。
もっとも高い価格を設定したユーザーが持って行けばいいからです。

防具である 「宝貝システム」 も独特です。
Blade&Soul では、防具の代わりに 8個の宝貝を装備して、キャラクターを強化します。
それでは服は何の機能をするのか?「趣」 を提供してくれます。
専門用語では 「フォーム」 と言います。


服装は手伝うだけ。


各宝貝は、多様な能力を取り揃えた 「セットアイテム」 として構成されていますが、
3個,5個,8個 を集める度に、多様な付加効果を発揮します。
気づいた読者ならば感じ取ったと思いますが、同じ宝貝でも、どこに、何の宝貝を装着するかによって、
能力値が千差万別に変化します。

例えば、ダメージを上げる宝貝を 5個を集めると、追加ダメージを 8 上げてくれます。
しかし、8個 集めた場合、現れる効果は 5秒間攻撃力 5% という詰まらない効果に変化します。
その代わり、5個入れた後、3個を集めると追加ダメージを 5 上げてくれる他の調和宝貝を交ぜれば、
もっと良い能力値を得る事が出来ます。一種の 「宝貝カスタム」 と言えましょうか?

それに各模様に当たる宝貝だけ嵌める事が出来るし、同じセットでも、位置によって宝貝の能力値が変化する為、
一番効率的な宝貝を探す為には 「よほど」 頭を働かせなければなりません。
レベル 10 以後、宝貝がたくさん手に入る為、悩みはお腹いっぱいにふくらみます。


宝貝は一セット全て集めれば絵が完成されます。キャラクターの後には後光も現れます。


ここに追加で、宝貝に他の宝貝を合成して能力値を移すシステムもあります。
そろそろ メモ帳 や Excel で整理しないといけない状態です。

ただ、宝貝の方向が思ったより判断が付かず、模様の仕分けが難しいせいもあって、
慣れる前までは、どんな宝貝が必要で、どんな宝貝を捨てなければならないのか、
とても悩む場合も多かったです。
多方面に慣れなければならない部分が多いゲームですね。

問題は 「インベントリ」 です。
「Blade&Soul では、序盤に 32間 のインベントリを提供しますが、8個ずつセットで構成された
宝貝に各種アイテムを入れて見れば、あっという間に空間が全て埋まります。
一方、インベントリを増やすのに必要なお金は、負担になる程に高価です。

アイテムを売る事が出来る商店も、いくつかの村にだけ位置しているせいで、
CBT 2日目までは売るアイテムより破壊するアイテムの方が多い状態でした。
インベントリに一杯な宝貝たちを見る心情...。


ばらばらに散らばった宝貝が印象的です...。



●待機者まで発生したテスト熱気

これ以外にも、CBT 1日目では不可能だった攻撃キャンセルが可能になりながら、
アクションがいっそう滑らかになりました。ただ、同期化がまだまともに解決されなくて、
タイミングに合わせて敵の攻撃を避けてからも、ダメージが入ったりして、
パーティープレイで他のユーザーが急にあちらこちらに瞬間移動する現象も起こりました。

ひどい時は、Blade&Soul の長所である反撃やガードを最初からして、
ゲームを進行した方がマシな位でした。以後のテストで改善が必要に見える部分です。

参照で、CBT 2日目になったが、テストの熱気は更に酷くなっていました。
夜 10時以後には 「テストサーバーに接続者待機時間」 が表示された位です。


あちゃ~。待機時間表示されちゃいました。

投稿者 (む) : 2011年4月29日 22:03

▲ TOPに戻る

関連するかもしれない記事


コメント


▲ TOPに戻る

コメントしてください



「投稿」を押してから書き込み完了まで多少時間がかかります。
2回「投稿」ボタンを押してしまうと多重書き込みになりますので、
ページが切り替わるまで、そのままの状態でお待ち下さい。


●投稿のルールについて
次に該当するコメントについては削除あるいはIP規制する場合があります。予めご了承下さい。
・誹謗中傷、不快な発言、公序良俗に反する表現を含むもの
・エントリーの内容と全く無関係のもの
・騙り、釣り、偽りと見られる投稿で荒れる原因になり得るもの
・あきらかに特定の個人、企業、商品などの広告・宣伝あるいは幇助・推薦を目的とするもの

●コメント欄について
・「>>番号」を使うことで、該当番号のコメントにリンクを張ることが出来ます。

●名前欄について
・名前を入力しない場合「Anonymous(匿名による投稿)」になります。

●スパムフィルタについて
・スパム対策を施しています。エラーが出たら規制されてます。
・内容がスパムっぽい場合、一旦保留扱いになります。

ルールを守り、モラルのあるコメントの投稿をお願い致します。

▲ TOPに戻る