貫通?遮断?根性?熟練?ステータスを知ろう!
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2011年9月 5日

貫通?遮断?根性?熟練?ステータスを知ろう! [ BnS - 2次CBT 特集 ]  

Blade&Soul キャラクターの能力は、総 10種のステータスで決まります。
このステータスは、武器や宝貝に付与されているオプションで上昇して、
大きく攻撃型ステータスと防御型ステータスに仕分けされています。

ステータス情報は、キャラクター情報ウインドウ(P キー)で確認可能です。


攻撃型、防御型のステータスがある。

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●攻撃力 vs 防御力

・攻撃力(対人攻撃力,抗魔攻撃力)

攻撃力は、武功のダメージを上昇させるステータスです。
ブレイドアンドソウルの攻撃ステータスは、一つの武功ごとに適用される為、
攻撃力が上がるほど、全てのダメージが上昇します。

 - 攻撃力 : モンスター相手にダメージを与える攻撃力
 - 対人攻撃力 : PvP 時にダメージを与える攻撃力
 - 抗魔攻撃力 : ボスモンスター相手にダメージを与える攻撃力


数値によって武功ダメージが上昇


・防御力(対人防御力,抗魔防御力)

防御力は、敵から受けるダメージを減少させるステータスです。
防御力が上がるほど、ダメージ減少率が上昇します。
減少率は、キャラクター ステータス ウインドウで確認する事ができます。

 - 防御力 : モンスター相手に受けるダメージを減少させる防御力
 - 対人防御力 : PvP 時に受けるダメージを減少させる防御力
 - 抗魔防御力 : ボスモンスター相手に受けるダメージを減少させる防御力


数値によってダメージ減少率が増加する。



●貫通 vs 遮断

・貫通

貫通は、敵のダメージ防御率を無視して、ダメージを与えるステータスです。
貫通が上昇すれば、防御貫通率と遮断貫通率が上昇する為、特にボス戦で効果的です。


貫通が上がれば、防御と遮断を一定量無視できる。


・遮断

遮断は、敵の攻撃を防いだ時、ダメージを減らす確率を上げるステータスです。
防御力と共に、ダメージ減少に影響を及ぼします。


遮断を上げれば、攻撃を防いだ時のダメージが減少して、防御確率も上がる。



●命中 vs 回避

・命中

命中は、相手の回避や、防御能力を一定量無視するステータスです。
自分の命中率と相手の回避率が、攻撃の成功と失敗を決めます。


命中ステータス側の % 数値が、自分の命中率だ。


・回避

回避は、対象の攻撃を回避する事ができる能力です。
防御とは違い、ダメージを全く受けない事が特徴であり、他のステータスよりも上昇率が低いです。
回避判定は、自分の回避能力だけで無く、相手の命中能力にも影響を受けます。


回避ステータス側の % 数値が、自分の回避率だ。



●クリティカル vs クリティカル防御

・クリティカル

クリティカルは、クリティカル発生率と、クリティカルダメージ量に影響を与えるステータスです。
この数値が高いほど、効率的な攻撃が可能です。


クリティカル ステータスが高ければ、クリティカル発生率はもちろん、ダメージ量も増加する。


・クリティカル防御

クリティカル防御は、クリティカルと正反対の概念ステータスです。
クリティカルに合う確率と、クリティカルで受けるダメージを減少させます。


クリティカル防御ステータスは、言葉通りクリティカルに合わない様にするステータス。



●熟練 vs 根性

・熟練

熟練は、状態異常攻撃成功の時、持続時間を増やすステータスです。
気絶,ダウン,グロッキー等の状態異常がこれに属して、% 数値では無く、
x 段階という表示で適用されます。


x 段階別に対象の状態異常持続時間を増やす。



・根性(※ステータス)

※ステータスの根性の内容であり、滅砕士の根性とは別の意味を持ちます。
(滅砕士の根性は、適用時間中に内力の最大値を 2倍に増加させる効果があります)


根性は、状態異常攻撃を受けた時、持続時間を減らしてくれるステータスです。
熟練とは反対の概念で、熟練と同じく x 段階にて適用されます。


x 段階別に自分の状態異常持続時間を減らす。



●再生 vs 回復

・再生

再生は、待機状態と戦闘状態の時、2秒ごとに回復する HP 量を表しています。
装備によりますが、基本的に待機状態よりも、戦闘状態の方が回復量が高くなります。


・回復

回復は、薬やスキル効果による HP 回復量の増加を表しています。
% で表記されており、数値が高いほど、より多くの HP を回復する事ができます。



●属性ダメージ

ブレイドアンドソウルでは、各職業ごとに 2つの属性を所持しており、
属性ダメージ数値が高いほど、より多くのダメージを敵に与える事ができます。
攻撃力とは別個の計算式が適用されており、属性ダメージ数値を上昇させれば、
より多くのダメージを敵に与える事ができます。



●威圧

いわゆる 「ヘイト」 であり、敵のターゲットを維持する為のステータスです。
威圧の数値が高ければ、より多くのヘイト値を敵に与える事ができます。

投稿者 (む) : 2011年9月 5日 16:22

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コメント


1 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年9月 5日 18:28 ID: 4IM6xQpc [RES]

ステータスわかりやすいな。
リネ2みたいにパラメータの種類や追加方法を増やし過ぎないで欲しい。


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