Blade&Soul 背景アートチーム長インタビュー
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2012年2月29日

Blade&Soul 背景アートチーム長インタビュー [ BnS - 3次CBT 特集 ]  

ゲームでなくてはならない、それでも主人公より目立ってもいけない、
そんな中の一つが、「背景」 だ。
かといって、手を抜いてもダメだ。
美しく、素敵に見えなければならないが、主人公であるキャラクターを
引き立たせる様にしつつ、全体的な雰囲気を作らなければならない、
そんな矛盾に包まれた開発が、背景アートだ。

Blade&Soul の背景は、一歩進んだ。
軽功を自由に使って建物を飛び越えたり、屋根の上に登るなど、
一般的な MMORPG では見られなかったシステムのおかげだ。

そんな中でも、背景の無い場所は当然存在する事が出来ないので、
どんなパートより作業量が多くなる。

自ら Blade&Soul の心強い背景になると出たファンリードアーティスト。
彼が言う、背景チームに対する話を聞いて見よう。

Thisisgame



●ゲームの主人公を引き立たせる、それが 「背景」

Q.先に簡単な本人紹介をお願いします。

A.NCsoft で働いて 11年 が過ぎました。最初の 4~5年間は リネージュ 2 等の背景チーム長で、
  残りの期間は他のゲームの研究開発(R&D)を進行しました。
  以後、Blade&Soul 企画チームでレベルデザインを勉強し、
  今はまた背景チームに復帰して、背景に関わる作業を統括しています。



Q.背景チームは、ゲーム開発において、どんな仕事をする分野ですか?

A.現在、背景チームは約 30人 がいます。
  インテグレーション、アセット、原画、そして TA(テクニカルアート)に仕分けされます。

  原画はコンセプトアートを、そして詳細デザインをして、
  インテグレーションはオブジェクトデザインを統一し、ワールドを再構成する。
  普通はシナリオに合わせて、それに当たる場所を作る事です。
  アセットは、この様に出来たワールドの構成要素を作る作業です。

  TA は、Blade&Soul にだけある、珍しい分野です。
  ゲーム自体が軽功の様に珍しいシステムの為、良いクォリティーを保障しながら軽くしなければならない。
  こんな部分は、グラフィックをする人が作り上げるのは大変です。
  その為、デザインチームに属して、技術的な部分と R&D、実務まで担当する人員がいます。


トイレの中にある 「う○こ」 の様に、細かい日常を表現するのが背景チームの業務。
(食事中の方の為、勝手ながらモザイク処理させて頂きました。モザイク無しは元記事にて)



Q.背景チームは一般的にユーザー達が接するチームではありません。
  背景がどれくらい重要なのですか?そして、背景が及ぼす影響などがありましたら?

A.一応、今言った様に、背景チームという名前の為か分からないが、
  私たちはゲームのビョウブの役目をしている様に思える。

  背景の役目を何と説明すればいいのか。
  二つで言えば、まず演劇の舞台と同じだ。
  演劇でも、時間の流れによって、キャラクターの特性に相応しいストーリーが繋がる。
  ゲームもキャラクターと NPC、モンスターたちが、その場所で一つの話を持ち、
  一つの流れに繋がります。

  背景チームは、こんな話を引き立てる様にしながら、雰囲気を作らなければならない。
  全ての物を合わせていかなくてはならないので、企画からストーリーまで、シンクが合ってこそ
  背景作業をする事が出来ます。

  例えば、移動でストレスを与えない様にするにはどうしたらいいか?戦闘ではどの様に?など、
  話の展開による状況設定まで、一緒に考えなければならない部分が背景なのです。
  もう一つ言えば、画面に見えるキャラクターがアイコンなら、背景は全体的な風光、
  即ち、ゲームの感覚を伝達する役目をしていると思います。



Q.Blade&Soul の背景は、既存 NCsoft スタイルの西洋ファンタジーでは無く、
  東洋的ファンタジーの武侠スタイルだ。変化を追い求めましたか?

A.率直に言って、私自分も今まで西洋で無ければ空想科学(SF)を思っていて、
  初めて武侠を作業してみて、「武侠 = 東洋」 の中に、「東洋 = 韓国的なイメージ」 を、
  どの様にして入れなければならないかと思った。

  ところが、最適化を考えると、洋式建物に比べて東洋風建物はポリゴンが沢山必要だった。
  画風も考えなければならないし、悩みがずっと溜まっていった。

  韓国的な部分を例えれば、韓国建物の特性であるオンドルを思い浮かぶ。
  それ以外にも、丹青、秀麗な曲線等があるが、短時間勉強してみて、それをゲームに表すには
  話にならないと思った。

  その後、武侠なら絶対にある強豪の居酒屋イメージを思い浮かんだ。
  そこから考えていくと、基本的な基盤は中国風だと思い立ち、作業が進んだ。

  韓国的な姿は、生半可な建築要素より、自然的な風光、例えば私たちが良く見る畑など、
  そんな周辺環境において、独特では無いが、常に接する事が出来る部分を加味しました。



●軽功のおかげで進化?背景アート

Q.今まで公開された背景原画中、暗い雰囲気の物が沢山ありますね。

A.実際に、原画ではかなり多い数の真っ暗な部分がある。
  個人的にこんな感じが好きで、シルエットやシェーディング処理をたくさんします。
  原画で派手な部分もありますが、コンセプトが影や暗い反射光、逆光を沢山受ける部分がある。
  一種の画風と見て下さい。


原画は特に暗い雰囲気の絵が多い印象を受ける。



Q.軽功で屋根の上や木の上に登る等、背景オブジェクトを生半可にさせてはいけない部分がありますね。
  背景を製作しながら、こんなシステム的な部分も考慮しているのですか?

A.実は、初期の軽功は一種の半分演出的な部分で企画されました。
  その後、ある日自由に軽功を使える様にしようという企画案が彗星の様に登場し、採択されました。
  そうしてみると、考慮しなければならない状況がとても多くなりました。

  代表的な面では、屋根の上に登る人や、甚だしくは木の上に登る人々の問題が起こります。
  以前は屋根の上の様な部分は抜けていたりしたので、気を使わない場合が多かった。
  ところが、Blade&Soul は全ての部分を完壁に作らなければならなかった。
  結果的にリソースが多くなりながら、最適化の問題に辿り着く様になりました。

  その為、作業の過程を変更しました。
  私たちが 「グレーワールド」 と呼ぶ事ですが、コンセプト原画を先に出して、
  そして、これによってラフでワールドを構成してみる。
  この方法で作って、登っても左右に出ても問題が無い角度を構成し、背景を設定する。

  見せたいシナリオが作られて適用されれば、これを見せられる 3D スケッチをする。
  これを土台に、また原画を描き出す。
  言い換えれば、状況に合う視点を作れる方式で、詳細的なデザインを作っています。


初めは簡単なスケッチでデザインして、


グレーワールドと呼ばれる 3D スケッチでポイントを決める。


詳細的にディテールしたデザインと、光による効果を確認して、


最終的に完成された竹村の姿がこれだ。



Q.背景の中で、他の名所や特定の場所をモチーフにした場所などはありますか?

A.ゲームで特定の場所をモチーフにしたり、これを土台にクエストプレイをしに行く中、
  偶然と見られる背景も作成しました。特定の角度でのみ見られるオマージュも存在します。

  他の場所を参考した部分が一番多い背景は、修練谷だ。
  修練谷は、中国の張家界と韓国の雪岳山を合体させた背景だ。
  初めに張家界と雪岳山をおいて、沢山悩んだ。
  キャラクターが軽功をたくさん使って、また豪快に飛び降りられる場所を作る必要があった。

  ところが、一つの場所だけで考慮してみたら、何か不足だった。
  その為、急激な絶壁と岩の様な部分は張家界を、全体的な色感とレイアウトは雪岳山を参考にしました。
  例えば、修練谷の藁葺き屋根から右側にカメラを回せば見られる楓の背景は、
  雪岳山の秋紅葉の暦を参照にしました。


ゲーム中で見られる修練谷の姿。


中国の観光名所の中のひとつ、張家界。Blade&Soul の参照地域の中の一つだった。



●超えずにクオリティーを維持しなければならない背景

Q.背景も一つのデザインですが、キャラクターデザインを参考にしたりしますか?

A.キャラクターと当然連携されます。そうしないと、互いにぎこちない姿が出てしまう。
  背景は、キャラクターと画風等と合わせなければなりません。
  Blade&Soul は、PC や NPC がファクション(faction)で活性化された部分が多い。
  全てのキャラクターが、どこかに属している。
  即ち、アクセサリーや服装などが、ある程度統一されているのです。

  キャラクターと集団の特徴を良く生かして、彼らが出現する地域を作って行きます。
  雰囲気を表現する為、キャラクターチームが先にコンセプトを決めたら、
  一緒に論議しながら多様な背景の特性を生かします。

  細かい協業では、武器商店等はこれから出る武器を飾るより、
  現在のレベル武器や NPC だけの武器や鎧,服,宝貝等を背景に配置したりします。



Q.他のゲームに比べて、スカイラインが良く表現されている。
  どんな意味を置いていたのか知りたい。

A.Blade&Soul は、移動や戦闘等でアクションを重視してみると、速度が早い方だ。
  移動だけでも軽功を使うので、床を見ながら移動する既存のゲームとは違い、
  飛び回ったり、高く飛び上がる Z軸移動の方がとても多い。

  結果的に、ユーザー達がよく見る部分がスカイラインなので、
  これを生かす方に背景作業を集中しています。



Q.Blade&Soul での背景コンテンツ比重はどの位ですか?

A.答えが曖昧な質問ですね。
  開発チームで計算した場合、背景チームは 34人 で全体人力の 1/4 位を占めます。
  これをコンテンツ量でどう言わなければならないか...。
  量で例えるなら、レベルと戦闘システムは、背景と 1:1 マッチングをさせます。

  村でクエストを遂行してみると何かあって、新しい地域に移動して拠点に向かう方式ですね。
  個人的には、既存ゲームより面積対比背景の密度が高い方だと思います。
  キャラクターがある所では背景が空いている部分が無い様にしようとしたし、努力しています。
  量的に説明するには本当に曖昧です。



Q.一番多く気を使った背景がありましたら?

A.どれ一つ気を使わない部分は無いですが、特別に選ぶなら、ゲーム初舞台である無一封です。

  無一封はストーリーのスタート地点でもありますが、様々な企画部分が合わされた場所です。
  無一封コンセブトを考えた時、最初はモトル導師の村を思い浮かべ、これをイメージ化しました。
  狭い峰に一軒の藁葺き屋根があり、その中で師父と弟子がいる、そんな感じでした。

  ところが、「ログインして最初に見える場所なのに、とても細かい風景で今ひとつ」 という気がしたし、
  また、とても平面的な地形だった。
  そうした所で軽功が登場し、一体どうしなければならないかの悩みが追加された。
  細かい日常で、急に飛び降りなければならないのか?

  それで、チューニングばかりしてはいけないと決めて、
  ペ・ジェヒョン PD に、何としても作り上げるので時間をくれと要請しました。
  そして、既存に作ったリソースを全部覆し、作り上げたのが、今の無一封です。

  初めて軽功を使う場所と、、その後の対戦場に行きながら滑空する場所が、
  ユーザー達にシステム的な面を見せようと思って選択した背景だ。
  初めての軽功というのを見せる為に、一番気を使って作り出した場所です。


これからお披露目される地域の原画たち。



●今後も見せる事はたくさん残っている

Q.背景において気候や環境など、他の変化を考慮していますか?

A.ある程度は考慮していますが、今すぐ多くの部分を適用してはいません。
  今の特定場所に出入りすればこそ変化する細かい部分は、ペイジングシステムで入れている。
  これからはリアルタイムレベル変化を思っています。

  例えば、ダンジョンに入って行けば、状況と伏線が生ずる事により、グラフィック的な背景が変化するとか、
  ライトやエフェクトが変化しつつ、体験的に状況が変化している事をリアルタイムに感じられるとか、
  そういう事が出来る様にしたいとは思っている。

  季節変化は、今は考慮のみしている部分です。
  重かったりするので、何がもっとも重要なのかを考えて見なければいけません。
  環境変化の中で、天気の変化は少しずつ近付いています。
  場所に従ってスコールや、吹雪が吹いて来て、途中雪が落ちる等、
  そんな面は少しずつ見せられる予定です。



Q.背景を作業して、一番気を使わなければならない部分などがありましたら?

A.背景は、ストーリーを導いて進んで、キャラクターが飛び回って遊ぶのを邪魔しながら、
  これを引き立てる様にしなければなりません。
  岩の様なオブジェクト一つ一つが素敵なら、キャラクターを殺す状況も作れます。

  飛びながらも、自然に似合うが、クオリティーも保障しなければならない、
  そんなどちらも進める道を歩かなければなりません。
  また、背景も主人公がいて、エキストラもいます。
  即ち、主人公と違う主人公と繋がれる、そんな中断段階も、自然と一団にならなければなりません。

  例えば、背景チームでダンジョンを作る担当者は、当然宇宙最強級ダンジョンを作りたがり、
  炊飯オブジェクトを作れと言えば、優れたクオリティーの宇宙最強炊飯が作られる。
  これでは背景が互いに似合わず、不釣り合いになってしまいます。

  私のする役目は、背景チームでそれぞれの背景のポイントを取り、メインを設定したら、
  その周辺の背景は一歩引かせて、中間を探す様にする事です。


3次 CBT でお披露目される地域のスクリーンショット。



Q.どうしても背景作業は企画課と密接な影響がある様に思えます...。
  惜しい部分やエピソードがあったら教えて下さい。

A.どうしても他のチームと衝突をする場合が多いです(笑)。
  企画でシナリオ上一番力強くポイントを与える部分だが、実際のゲームでは、
  レベル 5 程度であっという間に過ぎ去る場所の背景を作らなければならなかったら、
  意見の衝突があるものと決まっています。

  刹那の時間の為に、こんな努力をしなければならないのかと思ってしまうからです。
  その為、企画チームと背景チームは争ったりします。
  そうしてみると、企画で投資する時間よりも背景が投資する時間の差が多い時、少し惜しい部分があります。
  初盤に見える地域が代表的ですね。
  一方のグラフィックの為に、企画を直さなければならない状況もあるからです。


南海艦隊角虫団支部の作業姿。


  エピソードに、南海艦隊支部がある。
  このダンジョンは、初めはエピックダンジョンだったのですが、
  後でファーミングダンジョンを兼ねる様にすると企画が変化しました。
  そうしてみると、地域を移動する時、瞬間的な移動に従い、ダンジョンを出入りする入口が重なり、
  プレイに不便さを与える部分がありました。

  その為、企画チームでは中に壁を入れてくれと言う要請をしました。
  しかし、南海艦隊支部を作りながらメインコンセプトで設定したのは、
  足の上で骸骨模様を眺める視点でした。
  中に壁を建てれば、コンセプト自体が消える状況だったのです。
  それで、新しいシステムを適用し、背景を生かす様にしました。

  こんな風に新しいシステムを追加して、企画が変化した部分も少しずつ存在する。
  これからアップデートされる地域の中では、こんな部分が大きく入った場所もあります。
  ひたすら背景チームの状況によって、企画チームが折れた地域もあったりします。


3次 CBT でお披露目される新規地域の姿(2)



Q.Blade&Soul の背景作業で、一番難しい部分があったら?

A.過去作業した リネージュ 2 では、ダンジョン設計の為、実際に建築設計学を学んだ事もある。
  背景作業において一番難しい点は、建築と自然環境を生半可にさせたくは無いが、
  まともに作ろうとすれば、専門的に勉強した人位、作り上げるのが決して簡単では無い事だ。

  背景製作中、一番難しいのが、量があまりにも多いという事です。
  キャラクターが飛び回って遊ぶ空間を作らなければならず、
  キャラクターは該当のレベルで、ある程度スペックが決まる。
  しかし、背景はレベルデザインによって少しずつ変化され、修正しなければならない部分が多い。

  それでも、背景をリサイクルする事は出来ません。
  とてもまったく同じ事をよく見せるのが嫌いだからです。
  この様にみると、最適化作業も難しい。背景は全ての作業が受動です。
  最適化の為、一つ一つ手で改善し、修正する思い焦がれる作業なのです。



Q.3次 CBT で変化する部分はありますか?

A.今までの CBT 期間、私たちは 「ダミーデータ」 と呼ぶ物などがありました。
  雰囲気はあるのに、完成はダメだった部分が、部分的に適用された為です。
  こんな部分は既に改善され、3次 CBT でまともに見る事が出来ます。
  代表的な部分では、空の表現の場合、少しのっぺりしている様に見えましたが、
  これからは改善計画がずっと決められています。



Q.コンシューマバージョンも準備中ですが、これがテクニカルアートチームを別に置いた理由ですか?

A.基本的に PC バージョンとコンシューマバージョンの背景データは、両方別に管理しています。
  PC バージョンで最大限最適化された事を、コンシューマチームに渡して、もう一度最適化する過程を経ています。
  データの流れ自体が、プラットホームの特性によって違うのです。
  グラフィック処理の場合、PC とコンシューマの方式は完全に違っています。



Q.最後に Blade&Soul を楽しむユーザー達に一言あれば?

A.こんな質問が一番難しい。
  「強豪にいらっしゃいませ~」 という以外に言う事がありません(笑)。

投稿者 (む) : 2012年2月29日 20:08

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コメント


1 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年3月 1日 13:55 ID: gbGKvKLQ [RES]

ホリエモン


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