爆発的な話題に浮び上がった活力、このままでは困る
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2012年5月 3日

爆発的な話題に浮び上がった活力、このままでは困る [ BnS - 3次CBT 特集 ]  

現在 Blade&Soul での一番熱い話題は何でしょうか?
様々なものがあり得ますが、「活力システム」 だと言う事に対して、
反対するユーザーはいないと思います。

Blade&Soul 公式ホームページには、一日に数十,数百ずつの
活力に関する掲示板書き込みが上っており、炎上させています。

活力システム、一体どんなシステムで、何が問題なのでしょうか?

PlayForum



●活力、それはゲームをスムーズに楽しめる値

活力を一言で表現しようとすると、「ゲームをスムーズに楽しむ事が出来る値」 です。
Blade&Soul ゲーム内で、ユーザーの状態は全三種類に分けられます。

活力状態,普通状態,疲労状態がその三種類であり、
それぞれの状態によって、獲得する経験値が変化します。


経験値バーが青色で表示される 「活力状態」 である時は、クエスト報酬経験値、及び、
モンスター狩り経験値を全て 200% で受ける事が出来ます。
「普通状態」 では 100%,「疲労状態」 では、それ以下に落ちるのです。


三種類の状態


ユーザーは、現在保有している活力の量によって、上げられる経験値の量が限定されます。
現在の自分の活力は、画面下側経験値バーの場所にマウスカーソルーを当てる事で、
確認する事が出来ます。


現在残った活力は、経験値バーにマウスを当てた時に浮かぶツールチップで見られる。


最初にキャラクターを生成した時は、活力状態でスタートされて、
活力状態が許容するレベルを越す場合、ユーザーは普通状態に変化する様になります。
ここからは、全ての経験値が 100% の適用を受けます。
普通状態から更に下がって 「疲労状態」 になれば、最低 10% の経験値しか貰えない事態にもなります。


実は、システム自らの主旨だけ時間を掛けて見ると、ゲーム中毒を防ぎ、
ユーザーは適切な休息を取ってゲームをしなさいという NCsoft 側の思いやりの様に見えます。

それにも関わらず、この活力システムに対して、ユーザー達による不満の叫びが出る理由は、
現在の活力システムが幾多の問題点を有しているからです。

その問題点に対して、一つずつ調べてみましょう。



●100% 状態ではクエストに乏しい

現在、活力システム最大の問題として指摘を受けている部分は、
正にユーザーの体感上、全体クエストの動線が、200% の経験値を受ける場合にのみ、
合わせられている様だという点です。

即ち、普通状態でクエストを遂行していると、ユーザーはそのレベルで遂行する事が出来る
全てのクエストをやり尽くしてもレベルアップする事が無く、クエストが足りない現象が発生するのです。


次のメインクエスト制限は 30 だが、キャラクターのレベルは 29。
これ以上遂行出来るサブクエストやデイリークエストは残っていない。


この状態になると、ユーザーはこれ以上クエストでレベルアップが出来ない為、
モンスター狩りを遂行するしかありません。
しかし、モンスター狩りでは経験値上昇はクエストには遠く及ばず、
結局活力回復時間を待つ様になってしまいます。


実際に、最初の地域から 200% の活力状態を維持しつつ、
デイリークエストも全て遂行して来たユーザーで無い場合、
大部分のユーザーが大砂漠の 24 レベル狩り場付近で、この現象を迎える様になります。
そして、その時から辛いモンスター狩りが始まるのです。

その為、24 レベル以後に訪問する烈士地帯では、ユーザー達同士の笑い話として、
「ここは辛いモンスター狩りを経験した人だけが踏める地」 と話したりしました。


もちろん、この過程を行わずに烈士地帯を訪問したユーザー達もいます。
このユーザー達は、何故モンスター狩りをせずに烈士地帯に来る事が出来たのでしょうか?



●活力は、徐々に回復する

答は 「時間」 にあります。
消耗した活力は、キャラクターが村にいたり、ユーザーがログアウトをした時、徐々に回復していきます。
サーバーオープン初期にフルタイム、或いは、それに準する程にゲームに接続し、
熱心にプレイしていたユーザーは、相対的に活力を回復する時間が不足しており、
翌日になっても青色経験値バーを見る事が出来なかったのです。

しかし、適当にプレイしてログアウトしたユーザーは、200% の経験値をずっと適用され、
レベルアップして来た為、クエストが足りない事は無かったのです。


GM の案内では、プレイは一日 3時間が一番適当だと記載していた。

フルタイムで接続したユーザーを A,適当にプレイしたユーザー君を B とした時、
A 集団はクエストが足りなくて、辛いモンスター狩りでレベルアップを行ったし、
それに当たる活力ペナルティを甘受しなければなりませんでした。

一方、B 集団は 200% の経験値を最大限適用し、相対的に活力ペナルティは少なかったし、
レベルアップも早かったです。

その為、サーバーオープン後の三日目、四日目当たりからは、初盤から熱心に走って行った
A 集団のレベルが、B 集団に追い付かれるという現象が発生し始めました。
活力というゲームシステムは、相対的にゲームにもっとも多くの時間と努力を傾けたユーザー達には
背信感を抱かせたのです。

ユーザー達は怒り始めました。
何人かのユーザー達は、一日に 3時間プレイする事が一番適当だという GM の言葉を引用し、
「追後商用化されたら、一ヶ月定額 90時間だけプレイしろという事か」 と糾弾したりしました。

プレイ中に活力を消耗しない付加コンテンツ(専門技術,勢力戦など)が含まれていて、
「付加コンテンツを充分に楽しみながらゲームを進行しなさい」 事かもしれないと始まった
ユーザー達の口論は、
「コンテンツ消耗も延ばそうとする戦略では無いのか?自らコンテンツが無いと証明している」 と、
原色的な非難を行う事にまで繋がりました。



●バグと表記した問題が混乱を加重させる

問題はクエスト動線だけではありません。
一般的に活力回復が可能な地域にいる場合、画面右側下端に活力アイコンが表示されます。
該当のアイコンが浮かぶ地域にキャラクターが居たら、敢えてログアウトをしなくても、
活力が回復するというのです。

そして、この地域は何箇所かの決まった村に限定されています。
しかし、村にいないのにも関わらず、活力アイコンが浮かぶ事があり、
ユーザー達を混乱に落とす現象が発生しました。

これらの活力回復アイコンは、序盤の遺跡インスタンスダンジョンや、
大砂漠のインスタンスダンジョンで浮かぶ事が確認されました。
甚だしくは、フィールドボスモンスターである金鋼滅砕士を狩る最中にも、
活力アイコンが浮かぶ光景が現れたりしました(現在はパッチで修正済み)


金鋼滅砕士が沸く場所。一般フィールドにも関わらず、活力アイコンが浮かんだ。


活力を表記してくれる方式にも問題があります。
活力は、ツールチップと矢印、二つの方式で表記します。
そして、ツールチップでは 「26 レベルの 1% まで経験値 200% 適用」 と表記されたりします。
該当のツールメッセージを見れば、誰が見ても 「26 レベルの経験値 1% は経験値を 200% まで
取る事が出来るんだな」 と理解するでしょう。

しかし、実際は違います。
1% が意味するのは、26 レベル全体区間の 1% では無く、
現在の経験値量によって残っている200% の値を意味するのです。


ツールチップだけ見れば 26 レベルの 1% だが、事実は現在の残量活力%


活力に対するまともな案内も無く、概念を分かりにくいユーザー達は、
ここで何故数字に表示される活力と、矢印で表示される活力が違うのか、という混乱を経験しました。


また、他にも活力回復の差等適用現象が問題として上がりました。
現在把握された所では、普通状態である時、活力は平均 5 ~ 6分程で 1% 回復して、
活力状態である時は大体 10分程 1% 回復します。

ところが、長い間接続しなかったにも関わらず、活力がまともに回復しなかったというユーザーが
続出し始めました。


公式ホームページに残した一ユーザーのバグ糾弾文


甚だしくは、「九死一生サーバーは点検時間に活力が回復したが、傾国之色サーバーは
活力が回復しなかった」 という噂まで出回り、ユーザー達の世論が絶えず沸き立ちました。

九死一生サーバーと傾国之色サーバーではレベルの格差が大きいという言葉で始まった該当の噂は、
事実可否に関係無く、NCsoft に対する不信がユーザー達間で高まっている事を見せています。



●運営未熟を指摘するしかない

未だにゲーム自体がテスト段階の上、活力システムが Blade&Soul に初めて導入されただけであり、
他にも問題は発生する可能性があるでしょう。

しかし、活力という言葉だけ出てきても、ユーザーが怒る程である現在まで事が大きくなってしまった事は、
NCsoft の未熟な運営も一理あったのです。

根本的な部分は、「何故活力システムに対する部分を予め案内しなかったのか?」 です。
活力システムは 2次テストまでは存在しなかったし、Appetizing テストに招待されたユーザー達の大多数は、
1,2次テストを既に経験して来たユーザー達です。

活力システムに対して何らの事前知識無く、1,2次の時行った通りにレベル上げをしたユーザー達は、
活力が疲労状態に変わる瞬間、後頭部に打たれた様な気持ちを消す事が出来ませんでした。


実際に、Appetizing サーバーオープンは 4月 25日でしたが、
活力に関する案内は、盛んに活力が熱い話題として浮び上がった 4月 29日になって、
初めて成り立ちました。そして、現在はその案内文さえ削除された状態です。


4月 29日午後 4時 26分、GM よって上がり、現在は削除された活力案内文


盛んにユーザー間で話題になっている為、活力に関する GM コールを送ったユーザーも多く存在しました。
どんなお問い合わせが行き来したのか、該当の部分をもう少し詳細に理解する為に、
直接 GM コールをしてみたという傾国之色サーバーのユーザーと対話を試みました。


Q.現在の活力システムに対してどう思いますか?

A.活力システムの主旨は何なのか、よく理解はしている。
  しかし、ライトユーザー達だけ気配りした挙げ句、ハードユーザーを追い立てたという感じが強くする。
  ある側面では、コンテンツ消耗速度を緩める為の戦略に過ぎないという気がする程だ。


Q.NCsoft 側に、活力の問題について直接 GM コールをしたと聞きました。

A.三、四回お問い合わせを送った。初めて二回はそのままコピペ文が帰ってきたが、
  直接 GM の名前を言及しながら対応した時は、少し優れた返事が来ました。

  私がログアウト状態だったにも関わらず、活力が上がらない部分に対するお問い合わせだったが、
  その時、私に返ってきた返事は 「ユーザー間の公平性の為、復旧は出来ない」 という話でした。
  そして、「無責任な責任回避では無く、現在対策を用意しているから、信じて少し待って欲しい」 という
  言葉が付け加えられていた。


該当である返事の一部


Q.該当の部分に対して、言いたい事はありますか?

A.例えテストだと言っても、問題が起こった時は該当の部分に対して復旧をしてくれるか、
  他のどんなアクションを見せてくれるかが、本当に責任を負う態度では無いかと言う。

  活力システム自体は問題は無いと思うが、運営や対処がとても未熟という感じがする。
  活力システムが問題無く正常的な状態で回ったとしたなら、現在の様に不満を吐く人々は
  多くは無かったと思う。

  韓国内で一番大きなゲーム会社として指折り数えられ、幾多のゲームをサービスしてきた
  NCsoft の運営経験が、Blade&Soul ではまともに作用していない様だ。
  ゲームは立派に作ったが、こういう所からユーザーに失望を与えている。



実際に、サーバー多くのユーザーの方に意見を聞きましたが、
「活力システムの意図自体は充分に理解してている。
 まともに出来た形態で具現されたら支持もする」 という意見が多かったです。

結局、現在活力がユーザー達から指摘を受ける最大の理由は、
「ハードユーザーを考慮しないどころか、バグまで散在された具現形態」 と、
「NCsoft の運営、及び、対処未熟」 二つを総合した所から来ている様です。


また、他の側面としては、「何故追後商用化すれば毎月お金を出してするゲームになるのに、
プレイ時間に制約を受けなければならないのか?」 というものもあったりしました。
充分に一理あります。一日に 3時間だけの為に毎月お金を出す訳では無いからです。


ゲーム中毒防止という部分も、Blade&Soul が成人向けゲームという部分で、ある程度相殺されます。
最初に自分の行動に対して責任を負う事が出来る大人だけがするゲームなのに、
何故ゲーム会社が出てきて制約を掛けるのかという事になる訳ですから。

活力システムが追後商用化をした時も具現されるのか、現在としては分かりませんが、
活力システムがこのまま具現されたら、
「お金を出してするゲームで、何故プレイタイムに規制を受けるのか」 という論難が絶えない事でしょう。



●対策は無いか?

この様に、活力が強く論難され、NCsoft 側では今後のパッチリストに活力システムを入れ、
懸案に対して充分に把握した事を打ち明けました。


活力システム改善が第 2週パッチ事項に含まれている。


事実、少しさえ考えて見れば、多様な対策は出来ると思われます。
他のゲームにおいても、疲労度システムは毎日決まった時間に初期化されたりするからです。

活力も決まった時間に初期化されるなら、前日ハードにプレイしたユーザー達も、
翌日新しい気持ちでまたゲームする事が出来て、
ライトしたユーザーはライトユーザーなりに、毎日毎日いっぱいになった活力を見て、
プレイする事が可能になる訳です。

また、「World of Warcraft」 の休息経験値の様な適用も可能です。
World of Warcraft の休息経験値は Blade&Soul の活力と似ていますが、
クエスト経験値には影響を与えません。
狩り経験値が減少しても、クエスト完了経験値は完全に獲得する事が出来るのです。


クエスト動線に対する調律も、対策をしなければならないでしょう。
現在 200% に合わせられていると判断されるクエスト動線を調律して、
200% ~ 100% 区間でも減少無しに十分なレベルアップを可能にさせれば、
永遠のモンスター狩りに疲れたユーザー達の不満も減る事でしょう。


しかし、具体的な改善方案に対しては、まだ明かされた所はありません。
現在の公知だけで見ると、「活力システムに対して、どんな風に増加するのか適用する」 という
意味にも見えます。
それは活力の回復速度かもしれないし、活力の最大値かもしれないのです。


こんな方式に対する事でも、NCsoft の選択はとても重要になりました。
現在、ユーザー達の一番熱い関心を受けている話題に対する対処だからです。
それだけに、NCsoft の立場としても、慎重に処理するしか無いでしょう。


幸いである事は、まだテスト段階だという事です。
単純に NCsoft が間違っているという観点でのみ見るのでは無く、
Blade&Soul という大作ゲームを完璧に誕生させる為、経験する痛みとして見る事も出来ます。
こんなテスト経験が積もり積もって、ゲームを発展させていくのですから。


日付も、内容も、現在としては分かりませんが、
NCsoft の対応に全ての Blade&Soul ユーザー達の関心が集中されています。
長年の運営ノウハウを土台として当面した話題に対して、賢く対処した良い先例を残す事が出来るか、
後は見守る事だけ残りました。

投稿者 (む) : 2012年5月 3日 00:03

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