ブレソ企画者が教える皆が知りたい白青衣装,武器,ストーリー。開発者インタビュー
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2014年8月11日

ブレソ企画者が教える皆が知りたい白青衣装,武器,ストーリー。開発者インタビュー [ Blade&Soul - 海外情報 , SEASON2-1 地獄島 特集 ]  

●新生白青山脈は韓国でもアップデートが行われるでしょう

ブレイドアンドソウル中国サーバーの白青山脈アップデートが、
8月 8日に進行された。
今回のアップデートは、完全に新しいストーリーと武器システムである
S3神兵武器、そして大量の新規衣装たちが追加される予定だ。

これに関して 17173.com では、ブレイドアンドソウル開発社である
NCsoft 企画チームとのインタビューを進行している。

・今回のインタビューにおける重点ポイント

 - S3武器の外見由来
 - 白青衣装デザインの方向性
 - 中国白青ストーリーと韓国サーバーストーリーが違う理由
 - 白青以後のストーリー公開

inven



Q.今回の新規バージョンで追加された S3武器の中には、独特の外見武器があった。
  職業毎にこの形態の武器が存在するが、何故こんな魚模様の武器をデザインしたのか?
  そして、何か特別な意味があるのか?

A.私たちは本来武器外見において、面白い要素を取り入れようと考えていました。
  S3武器外見をデザインした下書きでは、とても多くのアイディアがあった。
  例えばラバーカップや如意棒などがあったが、最終的には魚外見が採用された。
  以後に追加される武器の外見も、とても面白いものを追加する予定だ。


Q.なぜ剣術士武器は太刀魚の姿なのか?

A.:私たちも太刀魚と剣の違いが分からない訳では無い(笑)。
  今後の剣術士武器デザインは、より一層格好良くなる筈であり、
  より一層視覚的にも打撃効果がある姿として登場する様になるでしょう。


Q.新しい衣装デザインの方向性は?スタイルが以前と違うところはあるのか?

A.もし、武侠風の衣装だけ公開していれば、単調な感じを与える事でしょう。
  その為、私たちは様々な試みを行ってみた。
  新生白青山脈では、以前とは違う形態の衣装たちが登場するでしょう。
  例えば、毛コート衣装の形式等が例だ。

  また、一部衣装たちは現代的な感覚の衣装になっている。
  例えば、分裂の迷宮でお披露目される衣装は、SF的 な印象を与えるものだ。

  この様な多彩な衣装を通じて、私たちはユーザーの皆さんの為に、
  様々な選択の機会を差し上げたいと思っている。

  その他、中国サーバーでのみ存在する衣装のあるが、
  これはテンセントが膨大な中国ユーザー達のフィードバックを土台にして開発した物だ。
  効果で言えば、確実に中国ユーザーの方々には気に入って貰えている事が判明している。
  なので、今後もこの様な方式で持続的に開発して行くでしょう。


Q.先日門派衣装が追加されたが、門派衣装では無い衣装も、自由に作れる計画はあるか?
  また、武器デザインもこの様な事を実現する可能性は無いのか?

A.現状は門派衣装を主として行く方針だ。
  しかし、重要な事はユーザー達から頂くフィードバックとなる。
  現在、門派衣装機能は初期バージョンと言える 1.0 バージョンであり、
  今は 2.0バージョン開発に拍車を掛けている状態だ。

  これからは、より一層多くの個性を付与する事が出来る機能が追加される予定であり、
  門派衣装以外にも、今後のコストマイジング機能の向上を追い求める計画がある。

  例えば、より一層多くのヘアスタイル形態を作れるとか。
  武器外見のデザイン製作は、以後の状況によって考慮したいと思う。


分裂の迷宮で登場する新規衣装


Q.以前、オリジナルである韓国白青山脈バージョンでは、
  ユーザー達はホン門の道と魔道の道を選択する事が出来た。
  ホン門の道は結末があるのに対し、魔道ストーリーはまだ無いのか?

A.現在、開発室ではキャラクター間バランスと、ストーリー部門の改善の為に、
  多くの努力を傾けている。
  その為、新生白青山脈バージョンにおけるホン門の道と魔道の道ストーリーアップデートは
  延期された状態になった。ユーザーの皆さんには申し訳無いが、少し待って頂きたい。


ホン門 or 魔道のストーリー分岐。


Q.ブレソ中国サーバー白青山脈ストーリーは、なぜ韓国と異なる様にしたのか?
  また、今後韓国サーバーと中国サーバーのストーリーは、他の形態で進行されるのか?

A.中国バージョンのストーリーと韓国バージョンのストーリーが異なる理由は、
  韓国バージョンストーリーで発生した問題点を補おうとしたからだ。
  ユーザーの方々が、一層さらにストーリーへと没入する事が出来る様、改善中にある。

  ちなみに、韓国サーバーと中国サーバー間のストーリー差は多少の差だけだ。
  中国サーバーでの調整が終われば、韓国サーバーでもアップデートされる予定だ。


Q.白青山脈でシーズン1 ストーリーが終了する。
  シーズン1 ストーリーでは、ユーザー達の立場で記憶に残る人物が結構多い。
  例えば、ユウ先輩やジン・ヴァレル等々。
  この様なキャラクターは、シーズン2 ストーリーでも会えるのか?それとも復活する?

A.まだ最終決定は下らなかった。その為、ネタバレをする事は出来ない。
  もし、ユーザー達がとある NPC がとても好きだという事が分かるのであれば、
  開発チームはこれを開発へと反映する計画はある。

  シーズン2 では、以前有名だったとある NPC を、また再登場させる予定だ。
  これによって、主人公の仲間が敵に、敵は仲間になる状況が発生するでしょう。

  そして、あまり注目される事が無かったキャラクターが、主役として登場したりするでしょう。



●中国白青公式オープン後、ブレソ開発者ベ・ジェヒョン副社長インタビュー

inven

ベ・ジェヒョン副社長語録。
「オンラインゲームはマラソンの様だ。私たちは休まずに走っているが、
 ユーザー達は常に私たちより進んでいる。なので、必死の速度で走らなければならない。」

「ブレイドアンドソウルは、アクション RPG を固守している。
 派手な戦闘はユーザー達を感嘆する様にするが、100時間以上持続したら、
 疲労感を訴える様になるでしょう。だが、この様な戦闘でユーザー達に 100時間の楽しさを
 与える事が出来たら、それだけで価値があると思う。」

「モバイルゲームのバブルはいつか弾けるでしょう。革新性の無い会社は生き残れない」


17173.com 期待作 1位を 4年間収めて来たブレソのテストが実施されてから、
既に半年以上の時間が経過した。

そして 8月 8日、中国サーバーには最大規模となる白青山脈がアップデートされた。
NCsoft とテンセントは、当然ブレソが NCsoft の中国失敗ジンクスを破る水準で、
留まる事を望まないだろう。彼らはこれよりも一段階、さらに高い場所を目指している。



●ブレイドアンドソウル開発者ベ・ジェヒョン副社長インタビュー

Q.ブレソはこれからどうなるのか?

A.ブレソのオープンベータテストが始まってから、半年が経過した。
  業界では、ブレソに対する評価が互いに行き違っている状態だ。
  とある人々は、ブレソが去年の MMORPG の頂点だと発言していたり、
  またある人々は、束の間の絶頂期を迎えた後、未来が不透明だと話したりする。

  現在としては、ブレソに対するどんな評価も早いと思っている。
  中国市場での白青山脈アップデートと共に、ブレソは丁度旅程を始めた所だからだ。

  ブレソは今も相変わらず多くの問題点を抱いている。
  私も PvE と PvP 部分は、相変わらず満足していない状態だ。


ブレイドアンドソウルは、他の中国で運営している韓国ゲームとは異なる。
中国と韓国のパブリッシャーたちは、お金が少しでも儲かる様になれば、
適当な時期に開発に終わらせて、持続的な努力よりも次期昨に対する宣伝と広報に熱を上げる。
しかし、ベ・ジェヒョン副社長は、この様な問題を他のゲームで解決するよりは、
ブレソ自体の持続的な問題点解決に、多くの気を使う様に見えた。


A.中国バージョンのコンテンツ分量は、まだまだ充分では無い。
  持続的な開発と、アップデートが必要だ。

  白青山脈以後は、5人以上の大型門派や、
  フィールドボスのプレイ方式に対する改善も考慮している。

  見知らぬプレイヤーと素早くパーティーを組んだり、パーティープレイをする時、
  競争の構図が形成される事に対して悩みがある。

  また、ソロ型挑戦コンテンツに対しては、持続的な開発が試みされている。

  私たちはどの様にすれば、ブレソに符合するフィールド戦になる事が出来るのか、
  過去行われた風毒龍 RvR を通じて得た経験で、確実に悟った。
  ブレソの PvP コンテンツは、大々的な方向においては門派 + フィールド戦の形態にて、
  進行される様になるでしょう。


ブレソ開発者ベ・ジェヒョン副社長


Q.白青山脈がアップデートされた後はどうなるのか?

A.PvE 方面では、フィールドでの超大型ボスレイドや、ソロ挑戦コンテンツが既に計画中だ。
  PvP 方面では、大型門派コンテンツが開発中にある。




Q.現在ゲーム内では、ユーザーに対する保護がますます増加している。
  人ひとり倒す為には先に挑戦をしなければならないし、PK が終わっても気まずくて、
  何の快感が無い。リネージュなど同じく、PK を通じて装備をドロップするとか、
  カオティックユーザーを殺す方式のコンテンツを導入する計画は無いのか?

A.初期のオンラインゲームは、確かにそんな感じだった。
  ユーザーが気に入らなければ殺して、それによって装備をドロップするゲームが多かった。
  しかし、商業的な面で見た場合、今では許容する事が出来ないコンテンツだ。
  居酒屋で食べ物を売る様に、大衆のニーズに合わせなければならない。
  しかし、この様な方式は時間が経つ程、ゲームの個性を消える様にして固着化させる。


Q.それならば、大衆飲食店の中に 「ハードコアサーバー」 を開設すれば良いのでは?
  PK が好きなユーザー達同士が同じサーバーでゲームを楽しんで、
  カオティックユーザーは死亡時に装備をドロップする様にするとか。

A.ハードコアユーザー達の要求は、確実に受け入れられなければならない。
  例えば、私たちはハードコアユーザー達の為に、他の規則が適用される様な
  別途のサーバーを新設する事も可能だ。



●開発しにくくても、ユーザー達が嘆声を上げるに値するアクションを具現しなければならない

アクションゲームは 2009年度から始まり、現在に至るまで論議が多いジャンルだ。
開発社が感じる内容とし、アクション RPG は 戦闘の快感が極限まで上がるが、
開発するのに困難も多い。

コンテンツ消耗速度に付いて行きにくいし、コントロールが難しく、膨大なサーバーが必要だ。
ファイナルファンタジー14 は、アクション RPG と伝統的な MMO 間に挟まって、
結局その難しさで開発をアクション RPG としての開発を中断、ターゲッティング方式を選択した。


NCsoft のブレソも、ファイナルファンタジー14 の様な道を歩く事も出来た。
本人たちが得意とする 「アイオン」 の様な保守的な戦闘システムを搭載する
ターゲッティング MMO を選択する事も出来たはずだ。
ブレソ開発コストなら、「アイオン2」 や 「リネージュ3」 を作るだけの開発コストも十分だった。

実は、一部の人々は 「ブレソ」 の初期戦闘システム設計は、
ターゲッティング型にするだろうという事を予測していた。
しかし、ベ・ジェヒョン副社長は屈せず、アクション RPG ゲームに固執した。


ブレソ戦闘システムに対する反対意見は、NCsoft 内部だけあった訳では無い。
ファイナルファンタジー14 の開発者である現日本スクウェアエニックス開発者 吉田直樹氏は、
先日 17173.com のインタビュー中、格闘ゲームはライトユーザー達において、
コントロール上の難しさに近付く問題点があり、開発後半部も作業量が非常に多くなり、
MMORPG として作るには不向き過ぎたと明らかにした。
吉田直樹氏は、「均衡」 と 「極限」 という開発理念中、「均衡」 を選択したのだ。

戦闘を極限まで引き上げるには、他部分での妥協が必要だ。
ベ・ジェヒョン副社長は、次の様な例を説明した。

「例えば、以前ボスを攻略したいと思ったユーザー達が感覚をつかめないと聞いた為、
 私たちはその後に合わせ技を追加した。
 以前は成長という任務をおいて、活路を見出せる様にしたかったのだが、
 あまりにも理想的な形態では無かった。
 時間とシステム変化の問題によって、多くの制約を受けて、妥協点を捜す事になった。

 新生白青バージョンは、何回も試行錯誤した過程の中で、完成した物だ。」


Q.何故こんな危険度の高い戦闘システムで開発したのか?
  ファイナルファンタジーの様な伝統的な方式にしなかったのか。

A.これは、現在 MMORPG が請け負う難しい状況に対する内容から話さなければならない。
  最近は、こんな事を言われている。「MMORPGの 黄金時代は終わった」 と。
  この文を読む読者の方々も既にお分かりの通り、中国で人気のあるオンラインゲームは
  クロスファイア(FPS)やLeague of Legends(DOTA)等といったゲームだ。
  韓国も、これと特に違わない。
  MMORPG ゲームが人気を集めるのは、益々難しい状況なのだ。

  ブレソは発売開始された以後、辛くも MMORPG ゲームとして数少ない人気ゲームの隊列に
  合流する事が出来た。
  今は以前の様に MMORPG が君臨した時代とは完全に異なる状況であり、
  MMORPG は 10年間の発展以後、益々固定概念にめり込んだ形式のゲームが増えて、
  PvE + PvP + 育成 + コミュニケーションの様な基本的な要素を中心に、
  弛まずアップデートだけしている。

  大体の MMORPG が、この様な図式化された道を歩いて、そして亡びた。



ベ・ジェヒョン副社長は、最近発売開始された幾つかの MMORPG は、
衝撃や感動を与える事が出来ない作品であり、
これらはテンプレの様な一般化された姿を見せている感が大きいと説明した。

「この様な MMORPG は、発売開始直後はユーザー達を引き入れるが、
 ゲームを楽しんでいると中身は別段違う事が無いというのをユーザー達が悟る様になる。
 特に、新作オンラインゲームを楽しむユーザーの立場では、既に経験した様な内容を
 新作ゲームでそのまま見る様になる為、別段の興味を感じる事が出来ず、
 初めてプレイしたゲームの時に接した様な新鮮な感情も、たちまち消える様になる。」


ベ・ジェヒョン副社長は、ブレソがもし戦闘システムでの革新性と派手さを見せなかったら、
現在の成果も収める事が出来なかった筈だと語った。

「ブレソが人気を集める様になったのは、ノンターゲッティング戦闘システムが、
 若年ユーザー達に対して反響を起こしたからだ。
 戦闘システムにおいて、ユーザー達に 「見る事」 と 「競う事」 が、
 完全に他のゲームでも受け入れられる様になればと願う。
 "xx に似ている","どこかで見たゲーム" の様な方式で見て欲しくない。」


結局、どうしてファイナルファンタジー14 の様な、伝統的な MMORPG を選択しなかったか、
と言う問いに対して、ベ・ジェヒョン副社長は次の様に返事した。

「ファイナルファンタジー開発者は、開発という側面で非常に合理的な判断をした。
 ブレソの様な戦闘システムで設計したら、初期開発と後続コンテンツ開発に対して、
 多くの費用を消耗した筈だ。

 新しい戦闘方式と打撃効果は、ユーザー達に快感を伝える。
 派手な戦闘も、最初はユーザー達を感嘆する様にする。
 ただ、100時間が経つ時点では疲労感も感じる様になるだろう。
 しかし、最小限ユーザー達に 100時間の間だけでも大きな楽しみを与えられるなら、
 それだけでも価値があると思う。

 現在、韓国では莫大な開発費用を使い、革新性な作品を作る会社が殆ど消えてしまった。
 中小型ゲーム会社は PCゲーム部門において革新性を失っており、資本も不足している。
 既に仕分けも始まっており、どの会社もモバイルゲームへと切り替えているが、
 韓国モバイルゲーム産業は 2年度に経て既に追い込み状態だ。

 韓国 PC オンラインゲームは 10年間で現在の状態になったが、
 モバイルゲームはわずか 2 ~ 3年で飽和状態に至った。
 現在は残忍な仕分け状態になっているし、バブルはすぐに弾けるでしょう。
 革新性が無ければ、大きな会社でも素早く淘汰されるでしょう。」

投稿者 (む) : 2014年8月11日 14:34

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コメント


1 :Anonymous(匿名による投稿): 2014年8月14日 22:48 ID: VxR57Xuc [RES]

個人的には戦闘システムのおもしろさでブレソを超える魅力があるゲームは無い
日本は運営が言ったことを確実に守って月額の見直しさえ正式前にできればまだ立て直せたと思うんだがなあ
本国では開発停滞してるらしいし全部テンセントに運営してほしいわ


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