韓国 K-IDEA 「課金の自律規制、7月からモニタリング活動開始」
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2015年5月11日

韓国 K-IDEA 「課金の自律規制、7月からモニタリング活動開始」 [ 情報・ニュース等 ]  

30日、韓国インターネットデジタルエンターテイメント協会(K-IDEA)は、
ゲーム利用、及び、アイテム購買などで十分な情報を提供して、
利用者の予測可能性の確保、及び、合理的な消費を誘導する事により、
ゲーム利用者の合理的選択、及び、健康なゲーム文化環境を作る為の
自律規制拡大案を発表した。

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拡大案は、所謂 「カプセル型有料アイテム」 の情報を、既存 「全体利用可能」 から、
「青少年ユーザー対象」 ゲーム物全体へと拡大提供する一方、
カプセル型有料アイテムの情報に 「結果物のリスト」 と、
「獲得可能なアイテムの区間別確率を数値で公開する」 という事が骨子だ。


また、協会はモニタリング、及び、認証制度などを施行して、
事業者規制遵守の強化を導いて行い、ゲーム利用段階から事後管理段階まで、
体系的,実行的自律規制を進行して、合理的な消費郵送、及び、
無分別な消費抑制が行われる事を期待している。


ここに 8日、協会は韓国板橋テクノバレー公共支援センター国際会議場において、
自律規制全般に対する内容を紹介すると共に、自律規制適用方法を協会会員会社、及び、
非会員会社へと紹介した。

K-IDEA 事務局長は、
「法的規制に比べて、ビジネスの今に合わせて行く自律規制は、柔軟性がある。
 自律規制をする様になれば、利用者の選択が重要になる為、自律規制は選択では無く、
 必須項目になっていくと考えられる」 と語った。

引き続き K-IDEA 研究員は、自律規制を施行する為の背景を明らかにして、
ガイドライン、及び、適用方法を各ゲーム会社宛に説明を行った。



●適用等級と対象

オンラインゲームの場合、全ユーザー対象を含む 12歳,15歳ユーザーまで、
モバイルの場合、Google ストア基準 3歳 から 16歳 利用等級まで
アップルストア基準 4歳 から 12歳 利用等級までが、この適用を受ける様になる。
決済自体が 18歳以上だけ可能でも、全ユーザー対象であれば自律規制の適用を受ける。


適用対象は 「カプセル型有料アイテム」 であり、利用者が有料キャッシュを利用して購入して、
開ける事を通じて中身を確認する事が出来る単品型アイテムだ。
即ち、現金の決済行為を通じて一次獲得財貨である 「キャッシュ」 を得て、
その後カプセル型有料アイテムの結果や種類を確認出来るというビジネスモデルだ。

また、協会は最近多変化したビジネスモデルとして登場した 「混合カプセル型有料アイテム」 も、
自律規制に適用すると明らかにした。
「混合カプセル型有料アイテム」 は、単品カプセル型有料アイテムに、
追加構成アイテム(有料,無料アイテム、及び、カプセル型有料アイテム)が加わっている
ビジネスモデルを意味する。


所謂 「強化」 と呼ばれる 「有料エンチャント」 も適用対象だ。
キャラクターを含め武器、及び、防具,カード等、アイテムの性能をアップグレード出来るという
「有料エンチャント」 は、キャッシュ、または、キャッシュで購買したアイテムを使用した後、
確率によって結果が決まる様になる場合、自律規制が適用される様になる。



●適用方式

各ゲーム会社はオンライン、及び、モバイルゲームはゲームホームページ、または、
ゲーム内のキャッシュショップ,商店,掲示板,購買ウインドウ等、各事業者別の結果物リスト,
等級,区間別の確率公開場所を用意して、結果物リストを公開しなければならない。
この時、ゲーム会社は獲得可能なアイテムリストを全て公開しなければならないが、
全体アイテムリスト表記が難しい場合、
多様な方法を使って利用者が予測出来る様にする必要がある。

また、ゲーム会社は各社ゲームシステム、及び、類型別特性によって、
「カプセル型有料アイテム」 の区間別確率が分かる様にしなければならない。


協会はこの説明に対して、「区間別アイテム確率の合算公開方式」 と、
「区間別獲得確率の最小 ~ 最大値公開方式」 を例にして説明を行った。

「区間別アイテム確率の合算公開方式」 は、等級別確率を合算した数値を公開する事であり、
「区間別獲得確率の最小 ~ 最大値公開方式」 は、等級別にアイテムを獲得する事が出来る
最小確率と最大確率を公開しなければならない。

また、該当ゲーム内の確率型アイテムに適用される確率範囲を設定して、
各アイテム別に該当基準による確率区間が表記される方法も、ガイドラインとして紹介した。


「有料エンチャント」 の場合、利用者がゲーム内でエンチャント行為をする前に、
エンチャント結果に対して、ユーザーが予測の可能性を担保に出来る意味が含まれた文言を、
ゲーム内に自律的に掲示しなければならない。
この時材料アイテム、または、主材料の消滅,利用者の意思再確認,エンチャント可能性公知,
エンチャント予想結果公知等、多様な類型を用いて、各ゲームが持つ特性に相応しい様に、
自律的に表示しなければならない。



●自律規制の事後管理方案

協会は今回の自律規制参加度、及び、効率性向上の為に、利用者たちの評価、及び、
民間協議体運営を通じた持続的なモニタリング、定期的な企業教育を実施する予定だ。

この様な事後管理を通じて、自律規制を模範的に守るゲーム会社には、
自律規制認証マークを付与する事により、市場の自浄機能を向上する計画だ。


まず、協会はモニタリング要員を選抜して、常時モニタリングを進行する予定だ。
モニタリング対象は青少年ユーザー対象ゲームが適用される。
(全ユーザー対象で、オンラインゲームはランキング 200位まで適用)

これと同時に協会は、自律規制の遵守可否モニタリング評価表を用意し、
評価結果を通じて自律規制遵守ゲーム会社リストを作成、公開する予定だ。
自律規制に従わないゲーム会社には、
勧告を通じた自律規制の救済遵守を要請する方案を準備する。


また、協会は 「ゲーム物自律規制民間協議団体(仮称)」 を構成して、
ゲーム業界の自律規制強化を通じた青少年保護、及び、健全なゲーム文化を造成する計画だ。
協議団体は自律規制遵守による認証、勧告と共に、自律規制内容の検討、及び、
追加自律規制案などを用意する役割を引き受ける。



●最終目標は 「ゲーム業界における自律規制適用体系の確立」

協会は 2段階で構成された自律規制ロードマップも公開した。
1段階はゲーム業界における自律規制遵守の礎石を用意する為の段階であり、
2016年に施行される 2段階は、自律規制の遵守ゲーム会社拡大を目標にする。

この為に協会は 2015年自律規制モニタリング結果、及び、
遵守ゲーム会社を来年 1月に発表して、自律規制の不備を補完し、
遵守事業者に恩恵を付与する予定だ。


協会は 7月中に、協会内の全会員ゲーム会社に自律規制拡大案を適用する計画だ。
現在 K-IDEA には 「ネクソン Korea」,「NCsoft」,「スマイルゲート」,「ネットマーブル」,
「NHN」,「ウィメイド」,「ネオウィズ」 等を含め、「ゲームビル」,「カカオ」 等 8つの会社と、
「ゲームロフト」,「433games」,「ネオプル」,「ソニ-コンピューターエンタテイメント」,
「エントリーブソフト」,「ウェブゼン」,「コムトス」 等、45個の一般会員ゲーム会社と、
21個の準会員ゲーム会社等、総 81個のゲーム会社が登録されている。

投稿者 (む) : 2015年5月11日 01:12

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