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レベル 55 幾多の即死パターン!役割分担が核心 6人ID 「ナル宝蔵」 2NM アマラ 攻略

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ナル宝蔵の最後には、ラストボス 「アマラ」 が待ち構えている。

アマラを倒せば、報酬として、伝説首飾りの 「冥王首飾り」 や、
属性ダメージ 7角黒曜石と交換できる 「独角大王装飾」 を得る事ができる。

冥王首飾りは、PvP,PvE どちら用にも進化させる事が可能な伝説首飾りだ。

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関連 : 「ナル宝蔵」1NM ヴァハード 攻略






●内部と外部の役割分担が重要!「アマラ」 攻略


●「入門」,「一般」 難易度のソロ攻略について

難易度ソロ攻略可否備考
入門1NM ヴァハードは、床踏みギミックを進行すれば、即死を回避できる。
2NM アマラは暴走しても即死しない為、ゴリ押し可能。
一般2NM アマラのギミックが終了する時、
必ず 20万以上のダメージを受けるパターンが、3回 連続で発動する。
3回の攻撃には、それぞれ若干の予備動作時間がある為、
その時間の内に HP を回復させる事ができれば、ソロ可能。



★簡単ギミック攻略

入門難易度
一般難易度
1)90% / 60% / 30% で特殊パターンが発動

2)基本陣形として、タンクの正反対の位置にダメージディーラー、アマラの真横に烙印担当者という陣形を維持する。

3)12m より遠い位置にいると、ジャンプ攻撃パターンになるので離れすぎない事。

4)一番遠い人が烙印を受ける事になるので、担当者はアマラの真横を維持する。

5)DPS が足りないと、剣気暴風パターンが来る。
直ぐに後方移動(SS)で攻撃を回避する。

6)その後、突進攻撃が来るので、各々バラバラな位置に陣取る。
これは同じ場所にいた場合、抵抗が貫通してダメージを受ける為。

7)6回突進したら、気絶合わせ技を入れる。
気絶を入れられないと攻撃範囲内にいるプレイヤーは大ダメージを受ける。

8)特殊パターンになったら、2人のプレイヤーが遠距離に移動して、重ならない様にジャンプを誘導する。
ジャンプが重なると陣が爆発して、大ダメージを受ける。

9)4回目のジャンプでアマラは反対側に移動して、5回の範囲攻撃が行う。
その後、アマラが着地した場所に 「意識の亀裂」 が出来るので、3人が 1つずつ亀裂に入る。

10)内部組はアマラの反対側にドング・コングがいるので、すぐに HP を 50% まで削り、気絶合わせ技を入れる。
外部組はアマラをそのまま叩く。

12)6回の即死級攻撃が来るので、内部組は予め決めておいた方向から攻撃を開始させる。
外部組は攻撃が開始される位置を回避する位置に陣取っておく。

13)前後または左右(攻撃位置による)に動き、6回の攻撃を回避する。

14)30% では 6回の攻撃を回避した後、4人のプレイヤーがアマラとドング・コングの間に等間隔で立ち、
アマラから発生する電流を、ドング・コングまで届けなければならない。
電流は 8m まで届くので、4人で 6 ~ 8m の間隔を空けて立てば良い。


ナル宝蔵最後のボスであるアマラは、
パーティー員の役割分担を確実にしなければならないという事が特徴だ。

攻撃距離,内部組と外部組,烙印対象,1 / 3 ジャンプ、及び、2 ジャンプの担当,
パーティー保護の手順,意識破壊の位置選定など、
全てのパーティー員が有機的に役割を担当して、遂行しなければならない。

この為、パーティー員中一人でも攻略が分からない人がいたのであれば、
難易度は格段に上昇する様になる。


また、パターン中には大ダメージ技が散在されている為、注意が必要だ。

内部組の DPS 不足、合わせ技を入れられない、
ジャンプのダメージ床を重複して敷いた、呪い対象者が亀裂の床を踏まないなど、
熟練においては歴代ボスを引っくるめても、一番多くの大ダメージ技を有する。


また、アマラの HP も非常に高く、剣気暴風などの追加パターンが存在する事により、
パーティー火力による攻略の難易度差も相当だという特徴がある。

特に、外部組 3人の DPS は非常に重要だ。
外部組の火力が高ければ、特殊パターン終了後すぐにまた特殊パターンへと移行できて、
アマラの基本攻撃パターンを短縮する事ができる為だ。


多様な即死技を使う上、役割を遂行できないパーティー員がいるとクリア不可能になる 「アマラ」



●まずは役割を決めておこう

アマラとの戦闘を開始する前に、予めパーティーで役割を決めておかなければならない。
決めなければならない役割は、以下の通りだ。(重複して役割を受け持つ人も必要)

 = 烙印担当者(1人 or 2人)
 = 内部担当者と外部担当者(3名ずつ)
 = 1,3 ジャンプ担当者
 = 2 ジャンプ担当者
 = 一般 40% / 熟練 30% 意識破壊パターンで立つ位置(基本 4人。3人から可能)


・烙印担当者について

「烙印担当者」 は、基本攻撃サイクルの 3番目パターンに存在する烙印対象攻撃を受ける役だ。
一般的には、邪術士がこの役目を担当する。
邪術士は保護符で 1回目の烙印を、抗魔陣と鎮圧で 2回目の烙印を耐えられるからだ。

邪術士以外では、召喚士は友情,銃撃士は内力帳幕,魔道士は氷結を利用して烙印を耐えられるが、
邪術士一人で烙印を担当しにくい場合は、 2回目の烙印担当者を決めておくと良い。


・内部担当者と外部担当者について

「内部担当者と外部担当者」 は、各 3人ずつ選定すれば良い。
基本攻撃パターンを減らして素早く攻略する為には、外部担当者に DPS の高い人員を配置した方が良いが、
だからといって内部者に DPS が低い人員だけを構成した場合、ドング・コングの精神 HP を削る事ができず、
パーティーが全滅する事に繋がってしまうので、注意して配役を決めなければならない。


・1,3 ジャンプ担当者について

「1,3 ジャンプ担当者」 は、90%,60%,30% の際、
アマラのジャンプを誘導する為の担当者だ。

該当の HP になって特殊パターンに突入した時、
アマラは一番遠くにいる者へとジャンプする事になるが、
これを誘導して、ダメージ床を配置するという役割になる。
これは立った状態で、自由に抵抗技を運用できる職業が担当するとよい。


・2ジャンプ担当者について

2ジャンプ対象は、1ジャンプ対象者の反対方向に移動して、2回目のジャンプを担当する役目だ。
こちらは 1ジャンプと違い、一回だけ抵抗すれば良いので、誰でも役割を遂行できる。


・意識破壊パターンについて

最後に、30% の 「意識破壊パターン」 についてだ。

このパターンは 3人でも進行する事ができるが、少しでも距離を間違えれば失敗、及び、
全滅する可能性が高い為、4人で遂行する事が一般的だ。

外部組からは、2人がアマラを基準にして、ドング・コング方向へ 6m,12m の位置に立ち、
内部組からは、2人がドング・コングを基準にして、アマラ方向へ 6m,12m の位置に立つ。

これらはアマラが使う光線の伝導体の役割を遂行する様になり、
アマラから出発した光線がキャラクターへと移り、最終的にドング・コングへと到達すれば、
ドング・コングの意識を破壊する事ができる。

この時に場所指定がされていない内部,外部者の 1人ずつは、
壁側へと移動して、光線の伝導を妨げない様にしなければならない。


戦闘開始前に内部組 / 外部組、立つ位置などを予め決めておかなければならない。



●基本攻撃パターン

役割を全て決めたら、戦闘を始める時間だ。
アマラの基本攻撃パターンは、以下の通り。


 - 前方 2打 → 3回転 → 烙印対象 3連打 → 裂刃 3連打


一般攻撃パターンは非常に簡単に構成されており、
ここに一定時間が経過する度、以下の特殊パターンを使用してくる。


 - 剣気暴風 → 突進 6回 → ターゲット対象者方向に半月波


基本攻撃パターンはこれだけで非常に簡素だが、 パターンの種類が少ない分、
多様な脅威を纏っているというのが、アマラの特徴だ。


「前方 2打」 は、タンク側だけ攻撃する為、後方に陣取れば簡単に回避できる。


「3回転」 は、防御可能だが、序盤に DPS を高めたい場合は、
剣幕などを使って DPS を稼いでも良い。


「烙印対象 3連打」 は、一番遠い対象を 「烙印」 に指定して、直線方向に攻撃を 3回 行う。
この攻撃はダメージが非常に力強くて、範囲内の全人員が被撃する攻撃となる。


「裂刃 3連打」 は、烙印対象を 3回攻撃した後、
烙印対象者に向かって 1回、
右側対角線 45度方向に 1回、
左側対角線 45度方向に 1回 の、計 3回攻撃をしてくる。

防御不可,グロッキー判定だが、烙印対象者から 90度方向は攻撃を受けないので、
タンクとアタッカーはアマラ前後で待機、烙印担当者は側面 90度方向へと移動しておけば良い。

裂刃パターンに入ったら、烙印対象者だけが真横に移動しておく事で、
パーティー員の動きを最小化する事ができるので、烙印担当者は覚えておこう。



・「剣の傷痕」 と 「烙印担当者の距離」 に注意!

アマラの攻撃パターンに被撃すると、「剣の傷痕」 というデバフが最大 5回まで重複される。
このデバフは持続ダメージもあるが、重複当たり防御力が大きく減少してしまう為、注意が必要だ。

烙印対象者の場合、烙印タイミングで 12m よりも近い範囲に居なければならない。
烙印対象がそれより遠くにいた場合、アマラがジャンプ攻撃をする様になって、
この時の広域ダメージは非常に痛い上、気絶まで誘発する。


烙印対象者は、必ず 12m 範囲内を維持しよう。


裂刃 3連打は、烙印者基準 90度方向には攻撃しない。


剣の傷痕デバフ重複が溜まると、攻撃が本当に痛くなるので注意しよう。


序盤におけるポジション位置の一例



●剣気暴風パターン(DPS が不足している場合)

パーティー火力が不足していて、戦闘開始後、約 40秒が経過するまでに、
アマラの HP を特殊パターンまで削れなかった場合、「剣気暴風パターン」 が発動する。


・吸功されたら直ちにその場から離れる事

剣気暴風パターンは、半径 8m 範囲に剣を振り回して、5回連続ダメージを与えてくる。

この 5連打は防御不可能であり、剣の傷痕が重複するだけでなく、
ダメージも非常に力強い為、そのまま当たり続ければほぼキャラクターは即死する。

剣気暴風パターンが始まったら、素早く後方移動(SS)を通じて、
距離を空けなければならない。


・突進は各自バラバラの位置で受ける様にする

5連打を終えたアマラは、まもなくパーティー員たちに対して、
一人ずつ力強い突進攻撃をしてくる。

突進には気絶判定と共に、約 10m 範囲に対して爆発広域ダメージを発生させる。
また、突進で気絶を受けた場合、追加打撃を許容する事になる。


突進と追加打撃は、それ自体のダメージが非常に高い為、
パーティー保護を使用した方が良いが、注意しなければならない点がある。

突進爆溌ダメージ圏内に、他のキャラクターがいた場合、
ダメージと共に 「抵抗が強制的に解除される」 という点だ。

この為、剣気暴風 5打タイミングでは、パーティー員同士は距離を素早く空けて、
場所が被らない様にしなければならない。


・半月波は気絶合わせ技で遮断

6回の突進を終えたアマラは、まもなく前方 180度範囲に半月波攻撃をする。
この時は合わせ技が可能になっており、素早く気絶で詠唱を遮断しなければならない。
遮断できない場合、半月波の範囲中にいる全てのキャラクターは大ダメージを受ける。

素早く合わせ技を入れる為にも、パーティー員たちが距離を空ける中、
突進を抵抗したパーティー員は、中央方向へと順次移動しておいて、
最終的にアマラが来る方向へと、すぐ到着できる様に動いておくと良い。


剣気暴風パターンが始まると、アマラは吸功した後、防御不可能な広域 5打攻撃をして来る。


引き継いでパーティー員を一人ずつに突進すると共に、爆発範囲ダメージを発生させる。


最後の半月波は合わせ技で遮断すれば、パーティー員の急死を防ぐ事ができる。


剣気暴風タイミングでのパーティーポジション一例



●特殊パターン

アマラの HP が 90% 以下になれば、
「アマラの意識が不安定になって、混乱に陥ります」 というメッセージが出力されて、
特殊パターンへと突入する様になる。

特殊パターンは、以下のパターンが行われる。

 - 一番遠い対象にジャンプ 3回 → 12時と 6時中、最後に着地した場所から遠い方へとジャンプ →
  広域 5打 → 意識拡張、及び、隔離パターン開始


・ジャンプ担当者の誘導

ここで最初に決めておいた 「ジャンプ担当者」 の出番だ。
「1,3 ジャンプ担当者」 は、メッセージが表示されたらすぐに後ろへと移動して、
ジャンプの担当になる準備をしよう。

1ジャンプ担当者にアマラが向かったら、2ジャンプ担当者は 1ジャンプ担当者とは反対側、
一番遠くになる場所へと待機して、2回目のジャンプを誘導する事になる

最後のジャンプは、また 「1,3 ジャンプ担当者」 が、そのまま担当すれば良い。
なお、ジャンプ攻撃を受ける際は、抵抗技を使うという事を忘れない様にしよう。


・意識の亀裂とジャンプ攻撃のリングについて

アマラが着地した場所には、「意識の亀裂」 というダメージ床が生成される。
このダメージ床を重ねて設置してしまうと、
亀裂が相互作用しながら爆発するというメッセージと共に、
熟練ではパーティーが全滅する事になるので、気を付ける様にしよう。

ダメージ床は範囲が結構広いので、「1,3ジャンプ担当者」 は、
一番目のジャンプの後、ダメージ床が無い場所まで、素早く移動する必要がある。

また、ジャンプ担当者以外も注意しなければならない。
アマラが着地する瞬間には、ソサ・ヤンサのジャンプ攻撃リングが広がる為だ。

リングのダメージは非常に痛いので、他のパーティー員たちも集中して、
途中途中でジャンプ回避をしなければならない。


・4回目のジャンプは全体攻撃に注意

3回のジャンプを終えたアマラは、自分が着地した地点を基準にして、
12時と 6時中、最も遠い場所へと、もう一度ジャンプする。

このジャンプ攻撃は、先に行った 3ジャンプ(リング)とは異なり、
着地と同時に全体広域ダメージ + 気絶を誘発する攻撃となる。
この時はタンポポの種などを活用して、抵抗する様にしよう。


・内部組 3人は広域 5打の後、亀裂に入って隔離に向かおう

その後、アマラはパーティー員全体に 「意識発火」 3重複をかけて、
広域 5打攻撃をしてくるので、氷結冬華や鉄化などで抵抗しよう。

なお、意識の亀裂は広域 5打が終わるまで踏んではいけない。
広域 5打が終わる事で、初めて隔離が可能になる為だ。


アマラの意識が不安定になるというメッセージが出力されたら、
1,3 ジャンプ担当者は一番遠くになる様に、素早く移動しよう。


ジャンプ攻撃の着地時には波動攻撃が出るので、ジャンプの準備をしておこう。


アマラが着地した地点には 「意識の亀裂」 ダメージ床が生成される。
重複して敷いてしまった場合、爆発して全滅するので注意しよう。


3回目のジャンプ後、アマラは 12時 or 6時の中で遠い方へと移動する。


最後の広域 5打は、氷結冬華や鉄甲、剣幕などで抵抗しよう。


・意識の亀裂特殊パターンでのパーティーポジション一例




・内部と外部を別々に攻略

広域 5打攻撃が終わって、意識が拡張されるというメッセージが出力されたら、
本格的に 「内部組」 と 「外部組」 が分かれて活動する様になる。

アマラのジャンプ地点に生成された 「意識の亀裂」 は、
5打攻撃が終わったら模様が変化して、隔離空間へと入れる様になるので、
模様が変わったら、予め決めておいた内部組の 3人が意識の亀裂を踏もう。

なお、床が変化する前に踏んでしまった場合、キャラクターは即死する様になり、
拡張された意識の亀裂を誰も踏まない場合も、暫くした後で亀裂は爆発して、
外部にいるプレイヤーは大ダメージを受ける。


・内部組はドング・コングと戦う様になる

内部に進入すると、アマラの位置とは反対側に、ドング・コングの意識が待機している。
内部組はこれを早く攻撃して、HP を 50% にまで減少させなければならない。

ドング・コングの意識の HP が 50% になれば、
「ドング・コングの意識がアマラを制御します」 というメッセージが出力されて、
全滅技が詠唱され始める。

詠唱が始まると合わせ技スロットが開くので、気絶を利用して行動を遮断しよう。

遮断に失敗すれば、アマラは全滅技の詠唱を始まるし、
パーティー火力が不足している場合は、合わせ技スロット自体が活性化されず、
これまた全滅技の詠唱が始まる。

※入門の場合は全滅技で即死しない為、そのまま攻撃を続けても良い。


・外部組はアマラと戦う様になる

外部組は引き続きアマラと戦う様になり、
一番近い人方向に大地裂波 → 剣の暴風 5打 → 一番近い人方向に大地裂波 →
3回転 → 一番近い人方向に大地裂波 → ドング・コングとの意識共鳴 の順に行う。

このうち 「剣の暴風 5打」 は、範囲は狭いが防御 / 反撃が不可能であり、
ダメージも非常に高いので、抵抗技を使って回避した方が良い。

なお、最後の意識共鳴タイミングの後は、内部組がドング・コングの制御を遮断するまで、
外部組はフリーディーリングタイムに突入する。一気にダメージを与えよう。


剣の呪いを受けた内部組は、拡張された意識の亀裂を踏んで、内部に進入しよう。


ドング・コングの HP を 50% まで素早く削らなければならない。


ドング・コングがアマラを制御するというメッセージが出力されて、
合わせ技スロットが活性化されたら、合わせ技を入れて遮断しよう。



・内部と外部が一緒に動いて、6回の即死攻撃を避けよう

制御を遮断した後は、「アマラとドング・コングの意識が共鳴します」 というメッセージが出て、
処刑パターンが開始される。

処刑パターンは、アマラとドング・コングが、
同時に半円模様の範囲に即死攻撃を 6回連続で行うという攻撃であり、
アマラとドング・コングが完全に同じ方向へと攻撃を行う。

この攻撃への対処する方法は、ドング・コングは外側へ、アマラは内側方向へと、
攻撃を先に誘導するという方法が使われているので、参考にしよう。
(誘導は左右でも構わない。パーティーでどちらにするか予め決めておくと良い)


なお、即死攻撃は内部のドング・コングには攻撃範囲が表示されるが、
外部のアマラには攻撃範囲が表示されない。
最初に内部と外部で意思疎通をしておかないと、攻撃を受ける可能性が高くなるので、
どの方向から攻撃を開始するか、最初にパーティー員同士で疎通しておこう。


処刑パターンで重要なのは、3ジャンプ後に受けた 「意識発火」 の重複を浄化する事だ。
処刑は外部組はアマラ、内部組はドング・コングの前後を行ったり来たりしながら回避する事になるが、
処刑の 2打,4打,6打のタイミングでは、反対側の安全地帯に意識浄化地帯が形成される。

この位置に移動すれば、先立って付与された 「意識発火」 デバフの重複を、
一つずつ削除する事ができて、ここで全ての意識発火重複を無くせば、
その後のアマラ意識吸収パターンにおいて、キャラクターが即死しなくなる。


・生存できれば、アマラに 1人あたり 3% ダメージを与えられる

処刑後に行われる意識吸収は、アマラがパーティー全体を吸功して、隔離を解除させるというパターンだ。
この時に生存したパーティー員の数により、アマラに 1人あたり 3% のダメージを与える事ができる。

全てのパーティー員が生存していれば、18% のダメージを与える事ができるが、
意識発火の重複が残っている場合、この攻撃で即死する様になってしまうので、
処刑パターンでは、必ず全員が浄化作業を進行しなければならない。



・儀式吸収を終えた後は、また基本攻撃パターンに戻る

吸収を終えた後は基本パターンへと戻るが、外部組が十分なダメージを累積させて、
意識浄化により 18% のダメージも追加で与える事ができれば、
アマラの HP は直ぐに次の特殊パターン HP まで到達させる事ができる。


処刑パターンの進行手順。アマラに基づいてドング・コングは行動するので、
最初の処刑に外部組は予め安全地帯へと移動しよう。


浄化を通じて意識発火を消せば、その後の意識吸収で即死を防止する事ができる。


アマラが意識吸収を使ったら、残ったパーティー員数に応じて力強いダメージが入る。



・3回目の特殊パターンでは、意識破壊パターンを進行する必要がある

3回目の特殊パターンでは、やるべき事が 1つ増える。

2回目までは処刑パターンが終わった後、アマラが直ぐに意識吸収を使うが、
3回目では、処刑パターンが終わった後、
「アマラとドング・コングの意識が一体化します」 というメッセージと共に、
「意識破壊パターン」 が追加される。

ここで、戦闘開始前に予め決めておいた 3 ~ 4人のパーティー員は、
目的の場所に待機して、光線を伝達、ドング・コングの意識を破壊しなければならない。

光線は 8m 単位で伝達される。
3人でやる場合は 8m 間隔で立っていれば、伝達する事ができるし、
4人でやる場合は 6m 間隔で立っていれば、問題なく伝達する事ができる。

この時の人数は、表裏に関係しない。
表 2人,裏 2人 でもいいし、裏 3人でやっても良い。

人数と距離を間違わずに、
光線をアマラからドング・コングへと伝達させる事が重要だ。


なお、光線が伝達されるのは、ドング・コングを含めて 5回目までだ。
指定された人員以外の 2人は、必ず壁側へと即時移動して、
ドング・コングまでの光線伝達を妨げない様にしなければならない。



・ラストの基本攻撃パターンは 「烙印」 に注意

最後の意識吸収ダメージでアマラを倒せなかった場合、
アマラは HP が 0 になるまで、剣気暴風の無い基本攻撃パターンのみを繰り返す。

剣気暴風が無い分、烙印が続けて詠唱される事になる為、烙印担当者は気を付けよう。


意識破壊は 4人のパーティー員が 6m 間隔でアマラとドング・コングの間に立っていれば良い。


・意識破壊パターンのパーティー員ポジション一例





●2ネームド 「アマラ」 攻略動画


剣術士 タンク 外部者視点


剣術士 タンク 外部者視点


邪術士 内部者視点

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