2010年12月19日
キム・ヒョンテAD Blade&Soul のグラフィック秘密を公開 [ Blade&Soul - 海外情報 ] Tweet
ソウル三成洞KOEX で、16日から 18日 まで 3日間に渡って進行された
コンピューターグラフィックス、及び、インタラクティブ技術カンファレンス
「SIGGRAPH Asia 2010」 で、NCsoft の次期作 「Blade&Soul」 の
グラフィックを統べているキム・ヒョンテ アートディレクターが特別の招請
公演を引き受けた。
B&S グラフィック総括キム・ヒョンテ アートディレクター
(ゲーム朝鮮)
キム・ヒョンテ AD の今回講演は、「B&S の視覚化作業」 という主題で、
G-star 2010で公開されたプレイ映像を試演して、ゲームアートディレクティングで重要な三種類の要素に
デザイン、造形(3Dモデリング)、光を指折った。
ゲームアートディレクティングで一番重要な 3種類は、デザイン、3D モデリング、光だと言う。
1.キャラクターデザインでゲームの初印象が決定する
キム・ヒョンテ AD は、「B&S」 の基本世界観である 「武侠」 という単語を初耳だった時、
自分が思い浮かんだイメージを見せて、この様なイメージがゲームをデザインする事から
越え難いハードルになると指摘した。
一般的に感じる様になる武侠のビジュアル
彼は、
「武侠はビジュアル要素だけでは無く、内容自体がそのアイデンティティーの証明だと判断した。
武侠にするからと言って田舍臭くする必要は無いし、最大限素敵でおしゃれにする事が、
B&S のアートディレクティングのスタートだった。
キャラクターデザイン以外にも、特に、飾りオブジェクトのデザインはクォリティーが重要であり、
ディテールは高くないとしてもおしゃれにさせる事が重要だ」 と語った。
引き継いで、
「統一性を害して世界観を崩す事を避けなければならないし MMORPG のデザインの中で
ユーザー達が一番多く見る様になる部分がキャラクターの後ろ姿であるだけに、
衣装の後ろ面デザインとシルエット、モーションによって動くメッシュたちは、
衝突と流れを慎重に反映しなければならない」 と付け加えた。
武侠の中のおしゃれなキャラクターデザイン
プレイタイム終始見る事になる後ろ面部のデザインの大切さを説明した。
また、デザインで一番重要な事は自由だと言及して、キャラクターの装備を帽子、肩、手甲、
上衣、下衣、履き物式とばらばらに区切るのが一般的だが、この場合アイテムを一つずつ違う物を装備しても、
デザインクオリティーが壊されてデザインの制約になる為、こういう風なアイテム着用が出来ない様に気を使ったと説明した。
デザイナーにこんなたくさんの部位を要求する事自体大きな制約に近付く
デザイナーに自由を付与する事で出た良いクオリティーの結果物たち
2.イラストの感じが壊れない様にする事が 3D モデリングの核心
キム・ヒョンテ AD が二番目に言及したのは 3D モデリングで、
「立体化で一番重要なことは規格」 と紐解いて、イラストでの感じを 3D化しながら、
感じが変わらない様にする為に明確なリファレンスモデルと、
統一された規格が文書化されなければならないという内容を強調した。
キム・ヒョンテ AD が 2007年に製作したキャラクター。原作イラストの感じが完壁に生きている
彼は、原作者の徹底的な検収と共有する様に文書化された内容を基盤に作業するのが重要だと説明して、
会社内でも 3Dモデリング を規格化する専門人力の養成に力を尽くさなければならないと説明した。
B&S ガイドラインの中から一部
3D モデリング になったメッシュは原作者が直接検収する
3.キャラクター、背景、モンスターなど全ての物のクオリティーを決めるのは 「光」
アートディレクティングの三番目の重要要素である 「光」 に対しては、
実体調査と違うイラストの感じを生かし、マンガやアニメーションの様なセル描写は排除して、
実際の光のアルゴリズムを行き違わない様に、こっそり誇張した水準で具現しなければならないと言った。
また、「B&S」 では和の感じを生かす為に、アンリアルエンジンのライティングアルゴリズムを再設計したし、
光をよく受ける事が出来る Normal map スタイリングを社用利用したと説明した。
「B&S」 の開発過程では、開発チームの積極的な支援で統合ライティング管理ツールを製作し、
ゲームから出る全ての画面を統合ライティングツールとして簡単に変化させる事が可能となり、
容易な作業が出来たと紹介した。
統合ライティング管理ツールを利用すれば、
朝 7時頃のライティングから午後 4時頃のライティングに変えるのに約 10秒しか掛からない
4.コンソールアクションとも同じアニメーションの核心は、される側
終わりに、戦闘のアクションを生かす為に、被撃アニメーションが重要だと言った。
「B&S」 では、状況によって相手のスタンスに当たるフィードバックを作成し、
キャラクターが空中に浮かんだり、相手の下に敷かれたり、胸ぐらを捕まれて浮かんだり、
斧で遠く飛ぶなど、多様な被撃アニメーションに重点を置いたし、
この様な被撃アニメーションを具現しやすい人間型モンスターの割合を 70% 位に設計したと説明した。
結局この様な作業でアニメーションの量が多くなり、シーケンス編集と共有プログラムを製作する事になったし、
これを通じて容量を減らし、多くの費用を減らす事が出来たと付け加えた。
この様なシステムを通じて、「B&S」 開発チームは、アニメーション編集人員 1人が
最大 1,000個のアニメーションシーケンスを編集出来る様に、環境を取り揃えている。
他の開発チームの贈り物 - アニメーションシーケンス編集共有システム
普通ユーザー達はゲームに接続して、簡単にキーボードとマウスを操作してゲームに対する最初の判断を始めるので、
「B&S」 は操作時、反応クオリティーを高める部分にも気を使った。
「AION] は基本移動アニメーションシーケンスが総 33種類なのに対して、
「B&S」 は総 80余種類のアニメーションシーケンスを使ったし、
これにより反応速度が延ばされない様に気を使ったと説明した。
終わりに、キム・ヒョンテ AD は、背景グラフィックと基本移動モーションは充実でなければならないし、
感情を生かすリップシンクとフェイシャルアニメーション、3D モデリングだけでは良いデザインにはならない、
ゲーム内で素敵に表現されるデザインが全て要求されて始めてこれがなされるのであり、
B&S ではこの様な要素を最大限に導き出したと伝えた。
フェイシャルアニメーションで感情があるキャラクターの顔たち
投稿者 (む) : 2010年12月19日 13:00