キム・ヒョンテ AD が伝えます Bloodlust からの手紙
●発売日カレンダー
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・18年 8月 2日 [3DS] 世界樹の迷宮X
・18年 8月 30日 [PS4] サイヴァリア デルタ
・18年 9月 27日 [PS4] 勇者ネプテューヌ

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2011年8月 5日

キム・ヒョンテ AD が伝えます Bloodlust からの手紙 [ BnS - 2次CBT 特集 ]  

イラスト一枚がそのままポスターになる事が出来るし、人体の割合を
無視した様なキャラクターは、彼だけの独特さと同時に特許になって
しまった独歩的な存在感を持っているキム・ヒョンテ氏の絵。

Blade&Soul という名前に先立って、「キム・ヒョンテ マニア」 という
レイヤードがありましたし、Blade&Soul は分離して思う事が出来ない
レジェンドになったと言えるのでは無いでしょうか?

2次 CBT を準備しているキム・ヒョンテ AD と出会い 2次 CBT に対して
気になった皆さんの喉の渇きを少し解消出来る様、本日インタビューを
行いました。

韓国公式





(インタビュー内容は事前に公式掲示板にて集められた物から抜粋されています)

Q.キム・ヒョンテ AD様の絵を愛する多くの方々が共通的に気になる事の中の一つが、
  どんなきっかけで絵の方に進出して、AD という職業を持つ様になったのかに対してです。

A.絵はとても幼い頃から描いたんですが、本格的に描き始めたのは中学校の時からです。
  偶然、中学校 2年の時 「リネージュ2」 のイラストレーターさんに出会いまして、
  その方の作品を見ながら、一緒に絵を描いて行く様になりました。
  それがキッカケで、本格的に絵を仕事にする様になりました。

  AD になった経歴は、ゲーム会社のコンセプトアーティストとして在職する中、
  一枚のコンセプトアートが最終的なゲームの形態に完成されて行く過程で固有のテイストを
  失う様を見て、それを直す為、3Dやゲーム製作全般に対する勉強をして行き、自然になりました。



Q.キャラクターデザインに関連して、AD様のデザインパターンはほぼ一定ながら完成型と見えるのに、
  今後も今現在のキャラクタースタイルを維持するのかどうかに対して、心配している方々がいます。

A.自己のスタイルは、イラストにおいては変化の幅が広くない事が事実です。
  しかし、今回の作品をキッカケに、劇的な変化をしたと思っています。
  それは、丁度 2D から 3D になった事です。

  作風を変えて新しさを与える事も良い試みですが、素材と表現媒体を変えて行き、
  徐々に、或いは、急激に 「進化」 して行く姿をお見せするのが、私だけのスタイルを
  進歩させる方法だと思います。



Q.多くの方々が愛しているキム・ヒョンテ AD様だけのキャラクターデザインが誕生する様になった
  過程はどの様な物だったのでしょうか?

A.私は、うちのゲームの衣装デザインと、他のゲームのデザインをオートクチュール(haute couture)と、
  プレタポルテ(Pret-a-Porter)の差だと思っています。
  実は、大部分にある既存ゲームの衣装デザインは、現実のアパレル(Ready to wear)のコードに
  基づいている場合が多いです。
  システムに当たる様に整形化された構造(上着,下衣等)、一般的でよく知られたディテールと材質、
  そして、少しの古臭さ。

  その為、私はオートクチュール(haute couture)の様な新しい試みを通じて、
  自由奔放の中で芸術的価値を探す事が出来る様にデザイン出来る様に気を使っています。

  体形や描写法に対しては、「本能的に...」 と言えば笑われますが、事実そんな感じです。
  私が女だったら、今よりずっと男をイケメンに描いていたかも知れないですね。

  もう少し考えて見ると、平面化の限界を壊す為に、固まりとラインの描写を強調して、
  立体感を感じる様に描く方法を楽しむので、それによって今のスタイルへと落ち着く様になりました。


開発序盤にリベル族と呼ばれた眞の種族



Q.ファンアートを製作なさる方達の質問です。
  AD様は、絵を書く時はどんなプログラムとブラシをを使っているのかに対して質問がありました。

A.序盤に線を手入れして、 基本色を指定する時は Photoshop を使用して、
  以後彩色をする時は Painter を使い、最終段階の色の補正はまた Photoshop を利用します。
  しばしば背景製作の為に、3D Studio MAX を使用したりもします。

  絵を描く時に気を使う事は、どれが 一番大事かとは言いにくい位に多様ですが、
  「絵の目的と意図」 が一番重要では無いかと思います。
  簡単に話せば、「この絵を通じて何を見せたいか」 に対する明確な表現になりますね。



Q.今日のインタビューを事前案内した時、顧客たちの反応は実に熱狂的でした。
  現在、本人の位置と絵に対してどう思いますか?

A.自分自身の位置は、デビュー機会を得た初公演直前の新人みたいな感じです。
  イラストレーターでは無い AD としては、Blade & Soul が事実上初作品なんです。
  こんなに多くの国に、多くの方々に公開する事がまた初めてですから。
  その為、もっと初心を失わずに、熱心に頑張ろうと思います。

  絵はいつも真剣に考えますが、最近はゲームの完成度を高めるのに力を注いでいる為、
  研究をする事が出来ないのが事実です。同時に出来るほど甘くは無いんですよ。
  私の絵の進化は、ゲームがサービスになった後、必ずお見せする様にしたいですね。



Q.さらに完壁になる為に自ら冷静に判断なさっている様です。それならば、AD様に影響を与えた
  作家がいるのでしょうか?もし、他のイラストレーターに対する関心度がありましたら。

A.韓国ではリネージュ2.Zera,マグナカルタ2.tales weaver,マギノギ英雄伝,ドラゴンネスト等の
  イラストレーターに影響を受けています。

  海外では、青の6号,攻殻機動隊,爆裂天使等々...
  その他国内外で活動する多くの作家の方々全員が注目の対象と同時にライバルです。



Q.Blade & Soul が AD として初作品と返事下さった部分に、期待がより大きくなりました。
   最近では、将来の職業で AD を夢見る方達も多いですが、その様な方達の為に、
  AD がする具体的な業務が何なのかご説明頂けますか?
  また、Blade & Soul 開発の中、絵だけに参与しているのかの可否も気になります。

A.AD は、実は実務よりはビジョン設計と、Quality Control にその業務が集中されています。
  ビジュアルの方向性を設計して製作プロセスを作った後、そのプロセスを通じて実務陣が作った
  創作物たちに対するクオリティー管理を行い、ゲームグラフィックの品質を一定以上に維持される様にします。

  業務はキャラクター、背景、アニメーション、エフェクト、GUI 全般に渡っているので、
  全体的なゲーム製作のパイプラインと構造も突き通していなければなりませんね。

  しかし、本業がイラストレーターだった為、直接モンスターや衣装デザインにも積極的に参加しているし、
  イラストもたまにします。
  大部分そんな事は個人時間を割いてする場合が多いというのが少し悲しいですが...。

  もう一つ、動画も作ります。今まで公開されたトレーラー動画は、私が製作したんです。



Q.Blade&Soul の 4種族、全てに特徴がありますが、この中で作業をしながら一番愛着が沸いて
  神経をたくさん使った種族はどれですか?
  質問を下さったお客様は、坤族が力があった様に見えて良いと言いました。

A.どの種族もおびただしい念を入れましたが、終わりまでコンセプトで難しさを与えて、
  それを解決するのに気を使ったのは、「件」 種族と 「燐」 種族です。

  「件」 種族は、種族の特性上 「美しさ」 というテーマを満足させる事が出来なければ、
  存在理由が消えてしまう為、終わりまで 3D チーム方々と一緒にモデリングをし直して、
  また、製作しながらコンセプトの方向を悩みました。
  「燐」 種族は、大衆的に共感する事が出来る可愛いキャラクターを作る為、
  記号化されたコードに付いて行くマニア的な特性を敢然と排除して、
  拒否感の無いイメージを探し、緻密にデザインして来た記憶がありますね。


燐種族の序盤スケッチ



Q.Blade & Soul のデザインをする時、モチーフを回りから得たりしているのですか?

A.周辺に存在する全ての構造的なデザインはモチーフになります。
  デザインを参考にしますが、その都度デザイン通りでは無く、変形して無茶な所に適用する式です。
  登山靴のヒモを縛る装身具をキャラクターの首に適用してみるとか...してみる式ですね。
  その為、全ての事物を見る時は、タカの目で探るのが癖です。

  また、Blade&Soul ホームページ掲示板でも多くのアイディアを得ます。
  この間見た掲示物の中に、韓国の天然記念物を上げて下さった方の文を本当に印象深く見ました。
  これはゲームに適用させて見ようと思っています。



Q.ホームページの掲示物を確認したというお話に、多くの顧客たちがこれからもっと多くの提案と、
  アイディアを提供しようと努力するでしょうね。
  それでは、ホームページイメージ掲示板に上って来る顧客たちのファンアートを見ましたか?
  ファンアートを見た時、どんな感じを受けたのでしょうか?

A.本当に驚く時が多いです。
  私が最近の時代に絵を描き始めたら、しょぼくれていたかも知れないです。
  これからホームページに良い絵がもっとたくさん上って来る様に、Blade&Soul 事業チームと
  ある種の計略を構えようと思っています。



Q.画集や、フィギュアの様な 2次著作物に関心を持っている方達が多いです。
  AD様が製作なさった B&S だけの色彩あるデザインが、違った形態で出てくると、
  会いたい心が大きくなるのが実情ですが、2次著作物を準備する具体的な日程はありますか?

A. 画集は時間が許諾されたら製作したいですが、ゲーム製作自体だけで本当に忙しくて、
  時間が無い状態ですね。
  個人画集もそうでしたが、ゲームが出る頃ならスタッフが製作したビジュアルを集めて、
  「Blade&Soul 画集」 を出す事を目標にします。
  素敵なコンセプトアートは千余点を超えており、実力のあったスタッフの方々が作業したので、
  本当に素敵なものになるだろうと思います。
  また、ゲームが正式に公開された後なら、多くの形態の多様な 2次創作物を見られるでしょう。



Q.1次 CBTでは、「The Signature Eastern Fantasy MMORPG」 が修飾語としてつきました。
  「武侠だが武侠では無い」 Blade&Soul だけの世界観を、今後どの様に理解させる計画ですか?

A.Blade&Soul では、「武侠」 というジャンルを、外見的な特徴よりは、
  ゲームをしながら顧客たちが経験した 「経験」 として伝達しようと思っています。
  その為、ビジュアルの面ではジャンル的特徴の伝達よりは、もう少し進歩されたデザイン融合を目的に製作中です。
  しかし、ゲームをプレイして見れば、その 「経験」 が伝統武侠以上の武侠というのを感じると確信します。
  そんな方法で、解決する事が出来ると思っています。



Q.多くの質問に具体的に返事して下さり、本当に有り難う御座います。
  最後にキム・ヒョンテAD様を応援している Blade&Soul 顧客の皆さんに伝える話があれば、
  お願い致します。

A.1次 CBT で多くの事が公開されましたが、まだお見せする事が出来ていない多くの素敵な
  ビジュアルたちが、ゲームの中にいっぱいあります。
  うちのスタッフたち、皆が広い砂漠から見えない細密な所に釘を挿して、縫った自国一つ一つ、
  主人公の息づかいまで気を使ってデザインして製作中です。
  2次 CBT、期待して下さって、以後も多くの愛をお願い致します。

  必ず大砂漠まで来て、広闊な Blade&Soul の世界と人物たち、
  そして、主人公、いや、あなたの運命を楽しんで下さい!

  ありがとうございます。


スケッチ序盤に角が基本的にある状態だった坤種族



2次 CBT 準備で忙しい時期にも関わらず、質問に精一杯返事して下さったキム・ヒョンテ AD様に、
もう一度感謝の言葉を申し上げます。
こっそり見せてくれた新しいイラストスケッチに対する、数多くの方々の歓呼が聞こえそうですね。

無一封の暖かさを経て、自己流派の暗くてじめじめしていた感じ、修練谷の新緑まで...。
小さな空間一つでも見つける事が出来た美しい風景、その空間を歩き回った魅力満点のキャラクターが、
どきどきする記憶は、残っていますでしょうか?

忘れる事が出来ないその時が、皆さんの前にまた姿を現す準備をしている 8月はもう始まりました。
皆さんに、今日のインタビューが楽しい贈り物として記憶されて欲しいです。



キム・ヒョンテ AD様の熱情が盛られた Blade&Soul と共に行われる 2次 CBT!
期待して下さい!


2次 CBT イラストスケッチ

投稿者 (む) : 2011年8月 5日 23:41

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コメント


1 :Anonymous(匿名による投稿): 2011年8月 6日 09:08 ID: UxZF3R4s [RES]

くっ、何だこれは!
長ミミともふもふのシッポの魅力に抵抗できぬ!
ハァハァ


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