Blade&Soul 原画チーム長インタビュー
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2012年2月 8日

Blade&Soul 原画チーム長インタビュー [ BnS - 3次CBT 特集 ]  

派手な登場シーンと共に、初々しさと魅惑的な姿を同時に見せて、
多くの男性たちの胸を時めかせた重要な NPC ナムソユ。
冷たいようであり、強烈なカリスマを見せる悪役のジンソヨン。
ゲーム初盤、強い印象を残しながら消えた師父など、
多様な個性を見せてゲームシナリオに没入させる事を手伝ってくれる
多様なキャラクター。

ゲームシナリオに重要な役目をするキャラクターだけで無く、
暫く付きそう NPC から、ユーザーが直接選択する事が出来る 4種族、
派手でキャラクターの個性をより一層引き立つ様にする衣装と武器。
この全てのデザインが誕生する場所が Blade&Soul 原画チームだ。

Blade&Soul を話す時、絶対除く事が出来ないデザインはどんな風に
誕生するのか?
開発初期からデザイン作業に参加したキャラクター原画チーム長との
インタビューを通じて、Blade&Soul だけの個性が溢れるキャラクター、
及び、衣装デザインに対する話から、開発段階で起きたエピソードを
聞いて見た。


キャラクター原画チーム長

inven




ナムソユ登場シーン。


Q.既存の武侠とは違う感じに近付いているが、
  Blade&Soul キャラクターだけの特徴とコンセプトはどうなっていますか?

A.引き続きこれまで作ってきた中国コンセプトを基盤とした武侠ファンタジーから脱して、
  韓国と汎用東洋的なコンセプトを交ぜる方向として作った。



Q.中国側性向が強い既存の武侠とは違い、汎用アジア的なデザインを志向していると言ったが、
  その差異はどの様な物なのか知りたい。

A.Blade&Soul のキャラクターをデザインするに置いて、名品というコンセプトに近付く様、
  多くの気を使っている。

  現在キャラクターデザインは、顔と手足を除き、上着から下衣まで一つの衣服で製作されている。
  また、上 / 下衣,履き物など、部位による機能的な能力値が一切存在しない為、
  各部位別仕分けをする必要が無いという長所がある。
  これにより、既存 MMORPG では具現しにくいコート、ワンピースの様なデザイン製作が可能だ。

  輝いて、ディテールが複雑であり、高級そうなデザインでは無く、シンプルでも高級な素材、
  クオリティーなどの全体的なデザインが高級そうに見える様にするのが目標だった。

  東洋風のデザインをするに置いて、開発初期から 「どんな風に高級な武侠を作るのか?」 と言いながら、
  互いに全力を尽くして悩んだ事を思い出す。
  その過程で、正統武侠に易しく接する事が出来る塗布をデザインして見ながら、
  これは幾らよく描いても到底格好よく表現する事が出来ないという結論を下した。

  結局、私たちがよく表現する事が出来るデザインを 90%、新しいデザインを 10% にして、
  東洋的コードに囚われすぎず、常に追い求めて来たデザインの中から、新しくて粹な感じの
  東洋的コードを入れて、デザインし始めた。

  これが現在の Blade&Soul コンセプトになったのだ。



Q.イラストとゲーム内に具現されたイメージを一緒にみた時、差が無い位に非常にそっくりだ。
  どの位の表現まで、念頭に置いて原画作業をしたのですか?

A.キム・ヒョンテ AD のデザインを、どの様にすれば完璧な 3D で見せられるのかに対して、
  原画作業段階から多くの会議をしている。
  原画と 3D 表現結果物のマッチングの為に、原画のクオリティーを限りなく引き上げたら、
  3D 作業結果物のクオリティーも上昇する事が確認出来た。

  キャラクターの端描写、衣装のディテールなど、原画段階から多くの部分を気を使っている為、
  作業時間が長くなるという短所があるが、ゲームに表現される結果物を見れば、よく選択した
  方向では無いかと思う。


NPC ナムソユの原画(左)とゲーム内の具現イメージ(右)



Q.Blade&Soul デザイン作業を進行して、一番難しかった点は何ですか?

A.最大の障害物は、キム・ヒョンテ AD の妥協しない高い目では無いかと思う。
  作業だけで見たら、Blade&Soul 自体はシナリオ基盤であり、キャラクター性は元々優れ、
  キャラクターそれぞれの性格を付与するのに大きな難しさは無かった。

  ただ、デザインにおいては伝統性を脱して、今まで見せられなかった衣服などを見せる為に、
  スタイルを調整する過程でキム・ヒョンテ AD と一番多くぶつかった。
  先程に言及した 「今まで見られなかった」 というコンセプトの為、原画作業過程が一番大変だった。



Q.キャラクターの個性が強くて、好き嫌いが明確に分かれる性向がありますね。

A.キム・ヒョンテ AD が持っているキャラクターコードに対して、好き嫌いの部分があるという事は同意する。
  しかし、産業美術側面で見れば、とてもたくさん消費する文化的コンテンツと思いながら、
  私も学ばなければならない部分だと思う。
  好き嫌いが変わる事では無く、一つの立派な文化コンテンツと見れば良いだろう。



Q.直接デザインしたキャラクターや衣装は何がありますか?

A.NPC はそんなに多くないが、8英雄中の肝卯月と、NPC で向い合う毒草巨事,
  師父の怒りバージョンを作業したし、報酬アイテムの中では塩化大成衣装をデザインした。

  デザインポイントは、女性キャラクターの人体曲線をどの様にすれば、
  より一層美しく表現出来るのか否かに置いている。
  実際、3D 作業でのポリゴンも、こんな部分にたくさん配分されている。

  毒草巨事みたいなキャラクターは、放浪する幼い顔にヒゲが生えた民族のお爺さんを、
  どんな風に表現すればいいのか、多く悩んだ一事例の中の一つだ。
  塩化大成はモンスターが先にデザインされたが、モンスターデザインと Blade&Soul の特徴を
  一緒に生かす方向の衣装を表現しようと、多く悩んだ。

  作業過程で変形された部分もあるが、多くのユーザー達が価値ありげに着てくれて良かった。


肝卯月の原画



Q.たまに衣装の選択性に対する意見がある。内部的にどれだけ多くの衣装がドロップされるのか?

A.Blade&Soul は 18歳以上を基盤としているが、露骨的な描写は慎んでいる。
  大部分デザイナーの力量に合う物だが、周辺で低評価されるデザインは避けている。
   シースルーや下着に近いデザインは外見的に見せず、スカートの終わりのデザインや、
  下着のデザインとして活用している。



Q.一番好きなキャラクターや、記憶に残る作業はありますか?

A.直接デザインしたキャラクターでは無いが、個人的にはユランが一番好きだ。
  ヘアスタイルが気に入っている。
  直接作業したキャラクターの中では、肝卯月というキャラクターが記憶に残る。
  肝卯月キャラクターは、去る 2010年 1月 1日、全てのチーム員が一晩中作業をする時期があり、
  一日掛けて原画作業を終えたケースだ。

  一番愛着の行くキャラクターは、やっぱりナムソユでは無いかと思う。



Q.一番多い話題を残した NPC を指折ると、ナムソユを漏らす事が出来ないみたいですね。
  では、ナムソユの作業過程はどんな感じだったのですか?

A.ナムソユを描く時、とても難解な部分が多かった。
  ナムソユは言葉通り、他人の所有と言う意味なのだが、初めて企画を受けた時は、
  早さから来るコンセプトだけ思い、手足が拘束されていて服を着ている原画を描いた。
  しかし、確認過程でこれは無いという結論を出し、二番目の作業に取り掛かった。

  二番目の作業は、拘束という点を強調しつつ、純粋な感じを受け、良家の箱入り娘デザインを誕生させた。
  結局、二番目の作業も気に入らず取り消して、三番目の作業に取り掛かったが、
  致命的、運命の女などのイメージを取り付けてみようという意見が出た。

  この時にモチーフにしたのが、一時話題になったドラマ 「妻の誘惑」 に出ていたチャン・ソヒだった。
  三番目の作業結果物は大きな反応があり、こんな風に描かれたイメージが現在のナムソユになったのだ。
  ナムソユは、今後ともチャン・ソヒに劣らない活躍をするつもりだが、それでも目下の点を真似らないだろう。

  実は、ナムソユは渡天風の嫁という設定だった。
  一幕物に少しだけ出現する簡単なキャラクターだったが、原画が完成された後、
  開発掲示板に載せたら爆発的な反応があった。
  結局シナリオライターとペ・ジェヒョン PD の同意の元、ナムソユを最後まで連れて行こうという結論を下した。
  多分、ナムソユはゲームが終わるまで、主要人物として登場する様になると思っている。


果たして彼女はどんな活躍を見せてくれるのか?



Q.他のキャラクターの中でも、芸能人をモチーフにした場合や、宗教的な色彩を基盤にデザインした場合はありますか?

A.シナリオを進行してみると会えるキャラクターの中には、小さいギャグコードなども多い。
  実際芸人たちが表現された場合もあり、企画チームでは実際に俳優に似ている、或いは、
  変形された名前を書いて、原画チームに送られると私たちは察してデザイン作業を始める。

  それ以外にも、内部開発者を基盤にして作った NPC も多い。
  後でスタップロ-ルを見れば、どんな開発者が表現されているか分かるだろう。
  最大限全く同じ様に作ろうと努力した。

  宗教的な部分は近付かない様にしている。
  初盤に太極旗の牌を基盤とした乾坤坎離から名前を取って、坤族が誕生するとしたが、
  宗教的な部分は排除してデザインを作業している。



Q.現在、乾,坤,燐,眞まで 4種族が存在していますが、各種族のコンセプトと、
  作業が易しかった種族、難しかった種族を教えて下さい。

A.各種族のコンセプトは、開発初期にペ・ジェヒョン PD と、キム・ヒョンテ AD が設定した状態だった。
  最初のコンセプトでは、眞族は小さな羽を持っていたし、坤族は角を、乾族は髪で育つ火鏡と
  いう物が存在した。

  開発過程で、企画的な要素が結付されて製作が進行されたが、初期設定とは違い、
  種族毎の色が抜けて、それぞれのコンセプトが希薄になったケースだと言える。

  滅砕士スキルの中では、「鉄壁」 を使えば角が出る効果を見る事が出来るが、
  これらを通じて坤族の最初のコンセプトが垣間見えるなど、また他の楽しさとして鑑賞出来るでしょう。

  眞族の場合、私たちが一般的に思える人間と一番似たり寄ったりな為、
  ヒョンテ絵中一番易しくデザインする事が出来た。
  一番難しかった種族は乾族だ。
  乾族の場合、性別が無いと言う事がコンセプトだった為、デザイナーたちが乾族を男にするか、
  女にするか、大きな混沌に陥ったりした。

  結局原画チームが全力を尽くして悩んだ挙げ句、すらっとした美女に描こうという結論を出して、
  東欧圏のモデルを基盤とした美女種族が誕生した。
  今は悩んだだけ、乾族が一番素敵な種族になったと思う。



Q.キム・ヒョンテ AD だけでなく、原画チームでどんな風に作業を進行するのか知りたい。
  そして、一つのキャラクターデザインを完成するのに、どれだけ多くの時間が掛かるのか?

A.キム・ヒョンテ AD は、アートディレクターと同時に、韓国最高のイラストレーターとして、
  Blade&Soul デザインの根源を作った張本人だ。
  企画チームからシナリオを持って来れば、キム・ヒョンテ AD を含、い原画チームが会議を進行する。

  キャラクター別では少なくは 3個、多くは 8個 までスケッチを進行して、
  キャラクター性格に当たるコンセプトスケッチを一,二つ選別した後、完成作業を進行する。
  完成過程では、メイン NPC などの主要キャラクターの場合、キム・ヒョンテ AD が徹底的に検収する。

  キャラクター一つを完成する時間は、約 8日から 10日くらい必要となる。
  ナムソユの様に 3回を描くなど、長い作業を経った場合は、一ヶ月弱掛かったりする。


多様なコンセプトの衣装デザインも一緒に描かれる。



Q.Blade&Soul の原画は、他のゲーム会社の作家で有名なチョン・ジュンホ、イ・ギョンジンと   似ている絵だと評価を受けている部分がある。これに対する考えを知りたい。

A.実は、私は 1世代イラストレーターでは無い。
  一緒に作業しているキム・ヒョンテ AD だけでなく、イ・ギョンジン、チョン・ジュンホ作家を尊敬し、
  彼らと一緒に絵を描いて来た仲だ。

  絵が似ているとは思わない。
  絵の基本的な脈は似ていると思うが、こんな脈絡を商業的にどんな風に使うのかによって変わる部分だと思う。
  Blade&Soul は、キム・ヒョンテ AD のコードがたくさん露出したし、今も互いに多くの部分で
  交流をしながら作業している。



Q.原画は新しい事を創造する職業ですが、普段参考にしている資料や、
  アイディアが浮び上がらない時に手伝って貰う物などはありますか?

A.原画のリソースが枯渇する時は、最大の難関にぶつかる。
  ハリウッド映画や日本のアニメーションなどを持続的にモニタリングする方だが、
  キャラクターをデザインする時、日常で見られる品物などを活用するよりは、
  韓屋の軒や中国の竜の様な感じも沢山参考にする。

  到底思い付かない程にリソースが枯渇したら、手を離して休息したりする。



Q.最近ゲームを見ると、原画がゲームに多くの影響を及ぼす事が見受けられる。
  中小企業や小規模人員製作のゲームでは、原画があまり目立たない面がある。
  これに対する考えを知りたい。

A.映画やコンソール基盤として製作される日本ゲームの場合、主人公のシナリオが一番重要だ。
  あれらを見ると、どれも主人公に関わる原画などのコンテンツが多く浮上する様になる。

  現在韓国のゲームは、大部分シナリオ基盤より、PC アバター概念に近付いている為、
  原画やキャラクター性に集中される事が出来ない構造ではある。
  Blade&Soul の場合、MMORPG にも関わらず、シナリオが重点的に使われて浮上している。

  原画、及び、キャラクターコンテンツがより多く目立つ為には、
  ユーザー達が好むに値するコンテンツを探して、生産するのが重要だと思う。



Q.他ゲーム会社の場合、展示会を通じてキャラクターコンテンツを紹介した場合があったが、
  NCsoft では別に準備している事はありませんか?

A.私たち原画チームも、昼休みなどの間を利用して展示会を見て来たが、非常に印象的だった。
  Blade&Soul の場合、正式発売開始になれば、2次著作物を活用する計画はあるが、
  まだ具体的に明らかにする事が出来る時期では無い。



Q.ゲームを進行しながら向かい合う NPC は、大部分の女性キャラクターが、
  男性キャラクターに比べてクオリティーも高い方だ。
  ユーザー達の間では、男性キャラクターをもう少し補強して欲しいという意見もある。

A.率直に、現在としてのメイン NPC の 9割が女性では無いかと思う。
  切なくも、開発チームで男キャラクター補強作業を通じ、男女割合を合わせている状況だ。
  3次 CBT では、改善したバージョンが公開になる予定であり、
  直接向い合えば 「お、変わったな」 と感じる事が出来るでしょう。


男性キャラクター好きに朗報!男 NPC が既存より多くなる!



Q.どんなきっかけを通じて、イラスト製作関連の仕事をする事になったのですか?

A.中学校時代、受け持ち先生の夫の方が日本貿易関連の仕事をしていたのだが、
  その時日本文化コンテンツに初めて接する様になった。
  当時、受け持ち先生が日本アニメーションである天空の城ラピュタを見せてくれたが、
  その後から私が思った話、及び、シナリオに当たるキャラクターを創造し、
  他の人にも見せてみたいという考えを持つ様になった。



Q.作画を夢見るイラストレーターたちに、先輩として助言するなら...。

A.最近は状況が回復したが、私たちの時代は絵を描く事は一人だけの闘いだった。
  現在、多くのコンテンツが公開されているし、教育機関もあるから活用する事も良い方法だ。

  絵描く作業自体が想像を表現する事だから、自分が思う事を体系的に描く事が出来なければならない。
  多くの事を見て接し、見聞を広げれば、大きな役に立つでしょう。

  また、今前にいる誰かよりは、もっとよく描く筈だというビジョンと考えを持って作業して、
  本人の力量を一段階発展させる事も良い。
  もちろん、私も一緒に作業するキム・ヒョンテ AD をライバルだと思っている。

  他の職業も同じだが、原画家が基本的に持たなければならない事は努力だけだ。
  自分自身を返り見て、今日描いたのが昨日の物とどう違っているかを判断し、
  改善点を探して努力する事が重要だ。



Q.最後に、Blade&Soul を待っているユーザー達に一言。

A.直ぐ 3次 CBT が進行される予定だ。
  今まで会った NPC より、より一層致命的な魅力を持っている NPC にも会える筈だから、
  多くの期待を頼みつつ、もう少しだけ待ってくれたら良いだろう。

  そして、何も言わなくとも、私と一緒に仕事をしているチーム員たちに感謝すると言いたい。



美しいとか、綺麗な顔を持っている女性キャラクター、馬鹿正直な姿で心強さを見せてくれる男性キャラクター、
恐ろしい姿を持っているモンスター、或いは、定形化されたフレームから脱して、予想出来ないデザインで
驚きを与えるなど、視覚的に楽しむ事が出来る外見的コンテンツは、ゲームの楽しさを決める
主な要素たちの中の一つとして指折り数えられる。

Blade&Soul も、キャラクター生成からゲームを進行して向かい合う NPC、
モンスターなどのデザインを通じて、多様な楽しさをプレゼントしているし、
状況、及び、特色に当たる各種 NPC デザインは、
シナリオを一層更に没入させる様に手伝ってくれる起爆剤の役目をしたりする。

インタビューを通じて、今後進行される 3次 CBT では、
ナムソユの牙城に挑戦する魅惑的な NPC に、より一層沢山会ってみる事が出来るらしい。
新しいストーリーと共に、どんなキャラクターが私たちの目を楽しくしてくれるか楽しみに待っていよう。

投稿者 (む) : 2012年2月 8日 21:31

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コメント


1 :: 2012年2月 9日 18:30 ID: URNjHeLo [RES]

やっときたか
日本に早く来て欲しいものだ・・・


2 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月11日 12:43 ID: CVHZ7M5g [RES]

顔wwwww


3 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月12日 05:18 ID: X.AFHE8k [RES]

男NPCが増える!の画像は
「こんな男ばっかりでがっかりだよ!」って意味ですよね?
決してああいうNPCが増えるわけじゃないですよね?ね?


4 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月12日 09:52 ID: RyXnM1Z6 [RES]

女キャラは男が見ても女が見ても魅力的なかんじがするけど、
男キャラは男が見ても女が見てもなんとなーくドンマイ・・・な雰囲気が
アイオンにもあった気はする・・・;;
ああいうNPCが増えるだけだったらちょっと悲しいなw


5 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月13日 02:59 ID: kNG/.1qQ [RES]

>率直に、現在としてのメイン NPC の 9割が女性では無いかと思う。
>切なくも、開発チームで男キャラクター補強作業を通じ、男女割合を合わせている状況だ。

なんか、わざわざ「女性」と「男」で呼び方を選んでる辺り、向こうでも男女差別が出てるのかなぁと思った


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