2012年3月25日
3次 CBT、スキル改変が核心。ペ・ジェヒョン PD インタビュー [ BnS - 3次CBT 特集 ] Tweet
21日開かれたテンセントのプレスカンファレンスで、終わりを飾ったのは
NCsoft の Blade&Soul だった。
今年 8月、中国テスト日程が発表され、既に中国はローンチも可視圏に
入って来た状態だ。
実は、NCsoft には中国は分からない大陸だ。
リネージュシリーズは、同じ中華圏である台湾では大成功した。
しかし、中国では失敗とするとも言えないし、成功とも言えない困った
成績を得ていた。
アイオンも、中国では期待値ほど伸びていく事が出来なかった。
その為か、NCsoft が Blade&Soul に掛ける期待は特別だ。
中国に親しい武侠を素材にしたし、ゲーム性や話題も確かだ。
Blade&Soul 開発を統べるペ・ジェヒョン PD の立場でも、
今回が三回目の中国挑戦となる。
本人は成功とも失敗とも念頭に置いていないと言うが、心に宿す炎は
明らかに見えた。
中国で出会ったペ・ジェヒョン PD に、話を聞いて見た。
●三度目の中国大陸進出
序文で触れた様に、ペ・ジェヒョン PD は Blade&Soul で三回目の中国挑戦となる。
先に、彼に Blade&Soul の中国での目標を聞いたら、次の様な答が帰って来た。
「中国では、必ず成功したい熱望と欲心が、個人的にもある。
今回は状況や条件も良くて、必ず成功する事が出来ると思っている」
ペ・ジェヒョン PD は、随分前から開発チーム内部に、
海外ローンチングの為のチームを別に置いて、運営を行って来た。
海外チームの規模も、決して小さい方では無い。
その結果、来る 8月、中国で Blade&Soul の初テストが進行される予定だ。
それでも、あまりにスケールが大きい中国の為、ペ・ジェヒョン PD は愼重な姿を見せた。
「中国はスケールが違う。テストを CBT,OBT と一緒に分けない。
韓国基準で言っても、とても多くの人員が事前テストに参加するのだ。
人員だけで言えば、何千人だ。
8月に予定されたテストは、中国状況に合う FGT(フォーカスグループテスト)と思えば良い」
●韓国と中国、コンテンツの差は大きく無い
この日、ペ・ジェヒョン PD インタビューは、中国媒体と韓国媒体を区分して進行した。
韓国記者たちは中国の状況を、中国記者たちは韓国の状況を問う事に集中していた。
それほど、お互いの状況を知りたかったという事だろう。
しかし、ペ・ジェヒョン PD は、韓国と中国の状況には特に差は無いと言った。
「中国と韓国のユーザー趣向は、特に違わない。
世代差はあるかも知れないが、国別の違いは無い。フィードバック内容も似ている。
もちろん、中国で好むコンテンツは確かにあるが、
これは中国用というよりは、似ている趣向を満足させようとした」
ペ・ジェヒョン PD が眺めるコンテンツの差は、文化とビジュアルでは無いシステムだ。
例えば 「業績」 の様なシステムに対して、韓国ユーザーは関心が少ないけれど、
北米の方は関心が高く、中国では圧倒的に関心が高い。
中国ユーザーは、何年の間に多様なオンラインゲームを圧縮的に接した。
その為、選好度が多様に現れている様だという訳だ。
Blade&Soul のグラフィックスタイルだけでも、一つの事例だ。
韓国内でも キム・ヒョンテ AD のアートスタイルは、好き嫌いが分けられる。
一方、中国では殆ど拒否感が無いと言う。
中国内の審議の為に考慮する部分はあるが、中国ユーザー達は、むしろ派手な背景の為、
キャラクターの特徴が失われないか心配している程だ。
そのおかげで、開発チームは国家別コンテンツより単一のコンテンツを、より心ある様に追加するのに集中出来た。
韓国でもうすぐ進行される 3次 CBT が代表的な事例だ。
ペ・ジェヒョン PD が中国媒体の質問に答えた内容をよく見れば分かる。
「3次 CBT には多くのコンテンツが入って行く。一番重要なのはスキルだ。
全面的に改良して、追加されたり消えたりするスキルが多くなっている。
新しい職業も追加され、システム的に一番重要な事としては、ゲーム内に競売が導入される。
全サーバーの人々が利用出来る統合競売が導入され、SNS 機能も追加される。
プレイヤー間のコミュニケーションが、もっと多くなって楽しくなるでしょう」
それにも関わらず、ただ一つの共通点だけは維持しようと努力しているという。
ちょっとした個人の話から始まり、英雄になれる事。
これはゲームの最初から最後まで、変わらない流れに繋がっている。
●ペ・ジェヒョン PD の武侠感を問う
武侠とすれば、一番に浮び上がる場所は中国だ。
そして、Blade&Soul の素材は、武侠だ。
それならば、韓国の武侠で武侠本家に挑戦する様に見受けられる。
これは中国ユーザー達がぎこちなく感じるかも知れない。
しかし、ペ・ジェヒョン PD の考えは違った。
「中国武侠を見た人もいるが、韓国武侠も紐解けば、台湾の武侠紙を 60年代に翻訳しながら始めた。
韓国の武侠は、思ったより歴史が狭い。一方、中国はスペクトラムが広い。
リアルな歴史武侠から、神仙が出て飛び回す武侠など、多様な範囲がある」 と、
自分の武侠感を明らかにした。
言い換えれば、中国ユーザーの立場で見れば、Blade&Soul のフュージョンスタイル武侠は、
また一つの武侠物語であって、韓国的な武侠と思う事は無いという話だ。
中国の武侠か、韓国の武侠かを区分する事自体が無意味と言うのが、ペ・ジェヒョン PD の考えだ。
一方、ゲームの技術的側面では、韓国と中国の差はもうほぼ無いと思っても構わないというのが、
ペ・ジェヒョン PD の言葉だ。
彼は、今回テンセントが発表したゲーム中、一番印象的な物として 「Asura」 を指折った。
「過去バージョンを 1年前に見たが、素早い速度で良いクオリティーをお披露目していた。
開発者の立場で中国ゲームに対して話せば、技術的な水準の違いは無い。
ある面では韓国が滞る事も出来て、若い開発社会で見たら、中国はもっと良いクオリティーを出すだろう。
アートやビジュアル麺だけ見ても、Pixar が中国にはある。
ハリウッドでのビジュアルアートスタッフは、大部分が中国人だ。
言い換えれば、韓国オンラインゲームの長所だと言えた部分が、これからは消えていく。
ただ、韓国が何年か早く始めただけ、ますます追い付いているのが現実だ」
その為、ペ・ジェヒョン PD は、Blade&Soul を更に徹底的に準備しているという。
最後に、中国進出の所感を再度質問した。
少し誇張すれば、「私は震えています」 位の返事を期待した。
リネージュシリーズの興行に惜しさが残った中国は、彼が乗り越えなければならない壁だからだ。
「ゲームを作る人が一番期待する事は、ローンチして人々が楽しんでくれる事だ。
実は毎回そうだが、平気だ。
重圧感よりは、早くユーザー達に見せてあげたいという心が大きい。
よく出来れば良い出来次第にならなければならない通り、多くを学ぶ事が出来ると思う」
彼は、
「終りが無いオンラインゲームの開発。
フィードバックを受けて、修正して、また新しい事を加えるのがオンラインゲームだ」
と言う言葉で、中国でのインタビューを仕上げた。
投稿者 (む) : 2012年3月25日 01:09