Blade&Soul、課題はあるも 6月 OBT、7月商用化
●発売日カレンダー
・11/9 [PS4] Tales of ARISE
・11/17 [Switch] スーパーマリオRPG
・12/22 [PC] ONE.
・1/25 [Switch] 不思議のダンジョン 風来のシレン 6

« Blade&Soul 「韓国全土門派 PvP 大会」 参加者募集 | トップページ | キムヒョンテ AD 考案中の新規燐族衣装 »

2012年5月18日

Blade&Soul、課題はあるも 6月 OBT、7月商用化 [ BnS - 3次CBT 特集 ]  

●NCsoft 「活力システムに対する分析を進行中」

Blade&Soul の OBT は 6月、商用化は 7月になる見込みだ。

thisisgame



NCsoft は 15日の実績発表において、現在 3次 CBT を進行中の Blade&Soul を肯定的に評価し、
今後の日程にも変動は無い事を明らかにした。


NCsoft 経営支援本部長は、
「内部的に OBT を準備中だ。既存のゲームにおいても長く 3週位は OBT を進行したので、
 Blade&Soul もそれ位の期間を予想している。
 上半期を目標にしていて、6月中 OBT を考えている」 と明らかにした。


Blade&Soul の 3次 CBT は、5月 22日に終了する。
約 3週間の OBT 期間と、7月商用化を考慮すると、6月中旬に OBT を始める可能性がある。
ただ、3次 CBT に対するフィードバック反映が、どの程度ゲームに適用されるかが重要だ。


外部的には、Diablo3 のローンチングを好材として評価する雰囲気だ。
「リーグ オブ レジェンド」 や 「Diablo3」 等、大衆的なゲームが善報しながら、
むしろゲームを楽しむユーザーの底辺が拡がったというのだ。

NCsoft はその拡がった底辺で、出来るだけ多くのユーザー層を確保する事を目標にしている。


内部的には解決しなければならない宿題もある。
現在におけるユーザー達の反応を見ると、CBT 2次 と 3次 のゲーム性では、変化があるというのが衆論だ。
特に、ゲーム内の経験値を時間によって調節する 「活力システム」 は、最大の論難対象だ。



●「活力システムに対する分析を進行中」

「活力」 は、基本的にカジュアルユーザーの為のシステムだ。
従って、ハードコア MMORPG ユーザー達の不満は極まっている。
NCsoft も、活力システムに対するフィードバックにおいて、苦心している状態だ。
ただ、どんな風に活力システムを修正するかは、まだ分からない。


Blade&Soul は、今回の 3次 CBT を通じて、ビジネスモデル等を含んだ全体的な事業部門と、
開発部門の検討を進行している。
活力システムに対する修正と、バランス調節も随時行われている。

しかし、3次 CBT ユーザー達は、相変わらず活力システムに対する不満をぶちまけている。
活力を全て消費した場合、正常の 10% にあたる経験値しか得る事が出来ないからだ。

消費した活力が充電される時間も遅い。
一部ハードコアユーザー達が強く反発する理由だ。


それだけに、OBT と商用化段階で、活力システムをどんな風に調節してお披露目するかが鍵だ。
NCsoft は大衆的なユーザーを吸収しなければならない目標がある為、活力に対するバランス修正は行うが、
削除はしない見込みだ。


本部長は、
「Blade&Soul は簡単なプレイで、カジュアルユーザーを最大限確保する事が目標だった。
 もちろん、多くの顧客層は MMO に集中する筈だ。
 活力システムはテスト中なので、OBT と商用化でどんな風に適用するか、
 私たちが解決しなければならない宿題になっている。
 現在、顧客のパターンと要求を分析している段階だ」 と明らかにした。

引き継いで彼は、
「召還者や競売等、新規コンテンツと大衆性も検討している。
 テストを進行しながら、フィードバックもリアルタイムで反映している状態だ。
 フィードバックを受け入れて、良い方向で OBT と商用化を準備している。
 これに対する対応は充分に行うが、検討中のもの等が日程に影響を与える事は無い」 とコメントした。

投稿者 (む) : 2012年5月18日 14:12

▲ TOPに戻る

関連するかもしれない記事


コメント


1 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月18日 21:04 ID: BxsMKYkE [RES]

疲労度システムのないAIONが成功したのに、何でBlade&Soulはそこまで疲労度システムに執着するんだろうか・・・
それに、疲労度システムじゃなくても、WoWのようにログインしてない間に経験値ボーナスが溜まっていくシステムの方が不満はないと思うんだが。
WoWも元々はライトユーザーとコアユーザーのレベル差を広げないために、ログイン時間が長いほど取得経験値量が少なくなるシステムを実装してたけど、
「ゲームを長く続けると罰を受けている気がする」って意見に応えて廃止したらしい。
Blade&Soulは意地でも活力システムは止めないようだけど、やっぱり今の内から両方のユーザーを大事にした方がいいと思うわ・・・
ライトユーザーのことを考えるのはいいんだが、だんだん一方的過ぎるようにも見えてきた。
そのまま日本に活力システムを持ってきても、間違いなく韓国と同じような争い事になるから運営としても面倒だろうしねw
とまあ、長々とこんなこと書いても韓国の運営には伝わらんだろうけど。


2 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年5月19日 10:40 ID: YDjSWHp6 [RES]

いろいろ規定が厳しいんだよ


▲ TOPに戻る

コメントしてください



「投稿」を押してから書き込み完了まで多少時間がかかります。
2回「投稿」ボタンを押してしまうと多重書き込みになりますので、
ページが切り替わるまで、そのままの状態でお待ち下さい。


●投稿のルールについて
次に該当するコメントについては削除あるいはIP規制する場合があります。予めご了承下さい。
・誹謗中傷、不快な発言、公序良俗に反する表現を含むもの
・エントリーの内容と全く無関係のもの
・騙り、釣り、偽りと見られる投稿で荒れる原因になり得るもの
・あきらかに特定の個人、企業、商品などの広告・宣伝あるいは幇助・推薦を目的とするもの

●コメント欄について
・「>>番号」を使うことで、該当番号のコメントにリンクを張ることが出来ます。

●名前欄について
・名前を入力しない場合「Anonymous(匿名による投稿)」になります。

●スパムフィルタについて
・スパム対策を施しています。エラーが出たら規制されてます。
・内容がスパムっぽい場合、一旦保留扱いになります。

ルールを守り、モラルのあるコメントの投稿をお願い致します。

▲ TOPに戻る