ひとりぼっちはもう勘弁!「剣士」 このままでいいのか?
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2012年8月 7日

ひとりぼっちはもう勘弁!「剣士」 このままでいいのか? [ SEASON1-3 水月平原 特集 ]  

「モンスターが私を見てくれません」
「ディーラーたちは休まず攻撃するが、剣士はタゲを取れない」

最近、剣士掲示板に上って来る文の大部分が、こんな内容だ。

剣士でどの様にすれば、パーティー内で一人前の分け前を行う事が
出来るのかに対する悩み、一日中竜柱の前でパーティーを求めても、
誰も連れてってくれない、そんな経験話で溢れている。

他の 5職業がパーティー構成を考える時、タンカーと言えば剣士を
思い浮かべる程に象徴性が強い職業だった 「剣士」。
それがパーティー職業構成でそっぽ向かれている理由は何だろうか?


竜柱警備隊長とまで言われる様になった剣士

inven



●全ての職業が、パーティーでの役目を持っている

パーティープレイの時、特定職業が選好される事には 「理由」 がある。

例えば、滅砕士は深化スキルを通じて掌握時、周辺パーティー員の内力が回復するという点で、
常に愛される職業として位置付けられている。

魔道士の護身帳幕、暗殺者の煙幕、召還者の花粉は、遠距離攻撃スキルから護られるという点で、
拳士の寒気波動と魔道士の氷花は、全ての攻撃からパーティー員を保護するという点から、
危機的状況を越える等、各種ボス攻略でも活用されている。


剣士にも、パーティー員が期待する役目は確かに存在する。

出血デバフを簡単に維持する事が出来るし、
ノックバックを通じて安定的に生存する事が出来るという点が、まさしくそれだ。

特に、36 レベル前までは、犠牲の墓を攻略する為に出血デバフが必須であり、
これを一番簡単に維持する事が出来た職が 「剣士」 だった。

当時は出血ダメージによるヘイト獲得も問題無かった為、
出血デバフ維持と同時に、反撃後に突きをするだけでも、
タンカーとしての役目を充分に遂行する事が出来た。


しかし、45 レベル時代に入ると、剣士のこんな長所は少しずつ消えてしまった。
パッチを通じて近接攻撃が可能な職業は、全て出血デバフを掛けられる様になったからだ。

結局残ったのは、ノックバックを通じた生存力を土台にするタンク。
しかし、それだけではどうしようも無いのが、剣士の現在の状況だ。


防ぐだけではもう不足な剣士



●タンクがしにくい理由とは?

Blade&Soul は、モンスターの準ダメージに比例してヘイトが高くなる方式の為、
安定的にタンクを行い、ボスモンスターを固定する為には、タンカーが力強いダメージを
持続的に与える必要がある。

しかし、他の職業の攻撃で発生するヘイトを、剣士のダメージディーリングでは抑えられない為、
タンカーの役目を期待するのに役不足になってしまうのだ。

剣士がパーティープレイでタンクする時、ノックバック → 突く を使う事は、基本中の基本。

力強いボスの攻撃を安定的に防ぎ、ノックバックが発動した後、すぐ使える 突く を通じて、
ダメージを積むのが剣士の基本的なタンクパターンだ。


基本中の基本、突きスキル


しかし、ノックバック → 突くは内力需給と関わる、構造的な問題点を抱いている。

一回のノックバックで満たす事が出来る内力は 1 に対し、以後の 突く には内力 2 が必要だ。
突く は攻撃力が大きく高い訳では無い為、突く深化でダメージを増加させなければならないが、
この場合は内力消耗も 3 に増加する。

ノックバック → 突く だけをやたらと繰り返す事は出来ないのだ。

間が空く度に 一般攻撃 を使い、ある程度の内力を稼がなければならないが、
突く、及び、他のスキルを使う事が出来ない状況を避ける為の方法であるだけに、
一般攻撃では高いダメージやヘイト獲得を期待する事は出来ない。


もちろん、剣士の攻撃がノックバック → 突く しか無い訳では無い。
稲妻切り や 一閃、昇天の様な、力強い攻撃力を誇るスキルも確かに存在する。

しかし、稲妻切り も 一閃 も長い再使用待機時間を要する上、
稲妻切りをしたら強制的に足切り姿勢に変換され、ノックバックを使いにくくなるのだ。

また、足切り後にクリティカルが発生すれば力強い攻撃が出来る一閃は、
前にいるモンスターをくぐり抜けて後ろに回ってしまう為、
位置を固定させなければならないタンクにおいて使用するのは、危険でしか無い。


高い攻撃力を誇る 昇天 も、対象モンスターが空中状態ではなければならないという条件がある為、
事実上ノックバック → 突く コンボ以外、力強い攻撃力でヘイトを維持するスキルが無いのだ。


結局、ノックバック → 突く を中心にタンクしなければならない事が、剣士が処した状況。
しかし、内力需給の構造上、突く を続けて使う事は難しく、
この点の為に、他パーティー員の力強い攻撃力を防げるヘイトを維持しにくいのが現実だ。



●剣士の代わりに拳士?

互いに違う二つの職業自体を直接的に比べる事は、常に正しいという訳では無いが、
タンクと安定的な生存という剣士の役目を、最近は 「拳士」 が遂行している。

一応どちらの職業も、ノックバック と 反撃 という防御関連スキルがあり、
タンカーの役目を引き受ける事が出来る。

剣士はノックバック後に突き、
拳士は反撃後に爆拳のパターンが、一般的なタンクパターンだ。

この時、剣士はノックバックを通じて内力 1 を回復し、突く で 2 の内力を使用する。
深化スキルを通じてダメージ強化をしたら、3 の内力を消耗する。

これに比べて拳士は、反撃 を通じて 3 の内力を回復し、爆拳で内力 3 を使う様になる。
更に 反撃 を成功させればヘイトが増加し、反撃の特性上、反射ダメージまで与える。

また、各種深化スキルを活用すれば、反撃成功時に最大 5 の内力回復も可能で、
爆拳攻撃時にクリティカルが発動すれば、内力消耗無しに追加使用が可能となり、
HP まで回復したりする。

最近大きな人気を呼んでいる 裡門頂肘 を学ぶ様になれば、
反撃と同時に攻撃が入る様になり、裡門頂肘 + 反射ダメージ + 爆拳 の 3連攻撃をした後にも、
内力はむしろ回復する現象を経験したりする。


全く同じ状況で、内力を続けて消耗しながら 突く 一回だけ攻撃可能な剣士と、
内力がずっと回復するのに最大 3回まで攻撃が可能な拳士。

突く 自体のダメージは爆拳より少し高いが、効率性の面では大きな差がある。


効率面では最高の拳士



●ディーラーとしてならどうか?

勿論、剣士という職業はタンクだけする様にデザインされている訳では無く、
固定的な役目の仕分けは無い為、他の職業がボスモンスターをタンクして、
剣士がダメージディーラーを行う事は幾らでも可能だ。

しかし、ダメージディーラーとしての剣士も、
現在のパーティープレイーでは大きな歓迎を受ける事は出来ない。

一般攻撃は大きな攻撃力を期待する事は出来ないし、
出血デバフを掛ける為には通常攻撃の三連続が必須であり、
ノックバック後では無く、一般状態で 突く を使おうとすると、直ちに詠唱する事も不可能で、
ダメージ自体も満足いく様なものでは無いのだ。


では、突く 深化を学び、連続で 突く 攻撃を使って詠唱速度を減少させたら?

残念だが、一度使うたびに内力が 3 ずつ消耗する為、
滅砕士の掌握状態では無い一般状態において、3回連続で 突く を使うのは、ほぼ不可能に近い。

内力需給による攻撃スキル調節は他の職業も同じだが、
攻撃で消耗する時間と、内力分で期待出来るダメージが、あまりにも低いのだ。


高いダメージを誇る稲妻切り、及び、一閃は、
約 30秒 から 45秒 という長い再使用待機時間を持っている為、
主な攻撃スキルと呼ぶ事自体が曖昧な状況だ。

再使用待機気時間の無い 昇天 は高いダメージを誇るが、
空中時という特性上、ボスモンスターとの戦闘では使いにくい。

素早い攻撃速度を誇る 足切り もあるが、足切り姿勢では内力回復が不可能であり、
内力回復の為には一般姿勢での攻撃に切り替える必要がある。

また、ボスモンスターの広域攻撃を防ぐ為にノックバックスキルを使った後は、
足切り姿勢も解除される。

結局、回避系スキルを使用して、また足切り姿勢に切り替えなければならないという、
不便な事も甘受する必要が出てくるのだ。



●答は単純な所にある?

状況がこんな感じなので、剣士ユーザー間ではパッチに対する多様な意見が行き来している状況だ。
特に、タンク時のヘイト獲得が他の職業群に比べて難しいという点や、
攻撃スキルの効率が悪く、確率性スキルによる依存度の為に、戦闘時の偏差が大きいという点に対して、
改善を行うべきだという声が高い。

一番多く出る意見は、やはり安定的にタンク出来るヘイト数値増加ボーナスだ。

攻撃スキルのダメージをやたらと高める事はバランス問題になってしまう為、
拳士の 反撃 の様にノックバック、或いは、はじく に成功した時、或いは、以後続ける攻撃に対し、
ヘイト数値だけ増加させるだけでも、安定的なヘイト獲得が可能になると言う。

または、多くの剣士ユーザー達からそっぽ向かれている死にスキルをリニューアルして、
タンクだけで無く、各種状況において効率的に使える様にすべきという意見もある。


特定スキルにヘイトを追加し、攻撃力が低い職業でもタンクを可能にする場合は多い



●上向きを望む訳では無い、パーティーを楽しみたいだけだ

剣士を使いたくて剣士を選択し、面白くゲームを楽しんでいるが、
ゲーム内の多くの剣士ユーザー達は、比較にならない比較にあっている状況。

しかし、剣士ユーザー達は、剣士が大きく上向きされ、最高の職業に位置付いたりとか、
他の職業が下向きされ、自分たちと似ている水準になる事を願っている訳では無いと言う。

ただ、剣士という職業で堂々とパーティーに参加し、
一緒にゲームを楽しみたいだけなのだ。


竜柱の前に立ってパーティーを探しているが、剣士を探すパーティーは会えない現実。
長い時間を待ってもパーティーが出来ないという事実に、
剣士ユーザー達は 1人 2人とゲームから疎遠になっている。

毎週水曜日、定期アップデートがある日、剣士掲示板が騒がしくなる理由。
今まで数多くの剣士関連パッチがあったが、
いざ剣士ユーザー達に必要なパッチが成り立っていないという指摘に対して、
まさに NCsoft が悩まなければならない時では無いだろうか。

投稿者 (む) : 2012年8月 7日 20:14

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コメント


1 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年8月 8日 00:38 ID: yW4sronI [RES]

対人強いんだからまだいいだろ
軽い廃にすら勝てねーよ


2 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年8月 9日 16:04 ID: dZA3gzxA [RES]

竜柱警備隊www


3 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年8月10日 00:29 ID: F07WE9u6 [RES]

最近の記事読んでると何年も前のMMOと似たような問題抱えてるみたいだな
オートタゲとかタンク・ヒーラー・アタッカーという明確なクラス分けがないとことかに興味あったんだけどな


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