【おさらい】 Blade&Soul の能力値
●発売日カレンダー
・11/9 [PS4] Tales of ARISE
・11/17 [Switch] スーパーマリオRPG
・12/22 [PC] ONE.
・1/25 [Switch] 不思議のダンジョン 風来のシレン 6

« 【おさらい】 Blade&Soul の戦闘 | トップページ | 【おさらい】 Blade&Soul の合わせ技(合体スキル) »

2014年2月16日

【おさらい】 Blade&Soul の能力値 [ Blade&Soulの基礎知識 ]  

能力値は、キャラクターの強さを現わす数値だ。

数値が上がるほど戦闘時、相手に与えるダメージが上がったり、
攻撃を回避する確率が上昇する。

メイン画面で 「P」 キーを押せば、自分の情報ウインドウが出て、
こちらでキャラクターの能力値を確認する事が出来る。


各能力値右側の三角ボタンを押せば、詳細情報を確認出来る

韓国公式パワーブック



●特徴

 - レベルアップをすれば能力値が上がる。

 - ホン門神功、或いは、魔道神功のレベルが上がれば能力値が上がる。

 - キャラクターの職業によって基本能力値、及び、レベルアップ時、数値上昇率も変わる。

 - キャラクターの種族は能力値に影響を与えない。

 - 武器,ネックレス,リング,イヤリング,腕輪,ベルト,宝貝を装備すれば能力値が上がる。

 - 衣装を着なければ宝貝の効果が適用されず、能力値が上がらない。

 - 武器の耐久度が 0 になれば、武器の能力値が適用されず、能力値が上がらない。



●攻撃関連能力値

 - 攻撃力
  = 数値が高いほど、武功使用時に大きなダメージを与える。

 - 命中
  = 数値の高いほど、相手の攻撃を回避したり、自動ノックバックする確率が低くなる。

 - 貫通
  = 数値が高いほど、相手の防御力とノックバックによるダメージ減少率を減らして、
   実際の威力に近いダメージを与える。

 - 集中
  = 数値が高いほど、相手のノックバック武功を無視して、多くのダメージを与えられる。

 - クリティカル
  = 数値が高いほど、相手にクリティカルを加える確率が上がる。

  ※クリティカルは一般攻撃の +125% ダメージを与えて、
    クリティカル数値が上がるほど、kる胃ティ狩るダメージ量も増加する。

  = 相手のクリティカル防御数値と関連が深い。
  = 職業により、特定武功でクリティカルすれば追加効果が生じたり、
    連携武功が活性化される場合がある。
  = 攻撃力関連能力値の中で、一番重要な能力値と評価されている。

 - 熟練
  = 数値では無く、段階別に表示される能力値。
  = 敵に加える状態異常攻撃の長続き時間が、段階別で 20% ずつ増加する。
  = 相手の根性段階と関連が深い。

 - 追加ダメージ
  = 武功使用による最終ダメージが増加する。

 - 脅威
  = 脅威数値が高ければ、武功使用で加えたダメージ量より、ヘイト数値が高く適用される。
  = ネームド攻略時、タンカーの役目をする時、手助けとなる。



●防御関連能力値

 - 生命力
  = 相手の攻撃に当たった時、長く生存する事が出来る数値
  = 数値が高ければ、HP を % 単位で回復させてくれる武功の効率も上昇する。

 - 防御力
  = 防御数値が高いほど、相手から貰うダメージが減少する。
  = 相手の貫通数値と関連が深い。

 - ノックバック
  = 数値が高いほど、敵の攻撃を自動で受け止める確率が上昇する。
  = 数値が高いほど、敵の攻撃を自動で防いだ時のダメージ減少量が上昇する。
  = 数値が高いほど、剣術士のノックバック,滅砕士の鉄壁など、
    相手の武功を防御するノックバック武功時、ダメージ減少量が上昇する。
  = 相手の貫通数値と関連が深い。

 - 回避
  = 数値が高いほど、相手の攻撃を回避する確率が高くなる。
  = 数値が高いほど、後方攻撃を回避する確率が高くなる。
    ただ、正面から来る攻撃を回避する確率よりは非常に低い。
  = 数値が高いほど、反撃時ダメージ減少効果がある。
  = 相手の命中数値と関連が深い。

 - クリティカル防御
  = 数値が高いほど、相手のクリティカル攻撃発生確率が減少する。
  = 数値が高いほど、クリティカル攻撃に当たった時のダメージを減らしてくれる。
    クリティカル基本ダメージ以下には低くならない。
  = 相手のクリティカル数値と関連が深い。

 - 根性
  = 数値ではなく、段階に表示される能力値。
  = 敵に被撃された状態異常攻撃の長続き時間が、段階別に 20% ずつ減少する。
  = 相手の熟練段階と関連が深い。

 - 再生
  = 2秒毎に回復する HP の数値。
  = 非戦闘状態での再生と、戦闘状態での再生で仕分けされる。
  = 非戦闘状態である時、HP は 2秒毎に一定数値ずつ、自動で回復する。
    再生数値が高ければ、この時回復する HP の量が増える。

 - ダメージ減少
  = 相手の攻撃による最終ダメージを減少する。

 - 回復
  = 回復効果の効率に影響を与える能力値。
  = 数値が高ければ、回復アイテム等を使った時、HP 回復量が増加する。

投稿者 (む) : 2014年2月16日 01:47

▲ TOPに戻る

関連するかもしれない記事


コメント


▲ TOPに戻る

コメントしてください



「投稿」を押してから書き込み完了まで多少時間がかかります。
2回「投稿」ボタンを押してしまうと多重書き込みになりますので、
ページが切り替わるまで、そのままの状態でお待ち下さい。


●投稿のルールについて
次に該当するコメントについては削除あるいはIP規制する場合があります。予めご了承下さい。
・誹謗中傷、不快な発言、公序良俗に反する表現を含むもの
・エントリーの内容と全く無関係のもの
・騙り、釣り、偽りと見られる投稿で荒れる原因になり得るもの
・あきらかに特定の個人、企業、商品などの広告・宣伝あるいは幇助・推薦を目的とするもの

●コメント欄について
・「>>番号」を使うことで、該当番号のコメントにリンクを張ることが出来ます。

●名前欄について
・名前を入力しない場合「Anonymous(匿名による投稿)」になります。

●スパムフィルタについて
・スパム対策を施しています。エラーが出たら規制されてます。
・内容がスパムっぽい場合、一旦保留扱いになります。

ルールを守り、モラルのあるコメントの投稿をお願い致します。

▲ TOPに戻る