2014年6月26日
顧客との疎通強化する!「グレン・マリナの職業解憂所」 公開。戦闘デザインチーム長インタビューも [ SEASON2-1 地獄島 特集 ] Tweet
NCsoft のブレイドアンドソウルが、顧客との疎通窓口を増やす。
26日(木)、ブレイドアンドソウルは 「グレン・マリナの職業解憂所」
ホームページを公開した。
解憂所は懸念を解く所という意味で、今後のアップデートの為に、
ブレソ職業バランスに対する顧客の意見を聞く。
今回の職業解憂所では、開発者映像メッセージも公開された。
ブレソ開発室戦闘デザインチーム長は、今後の職業アップデート情報を
紹介して、顧客と疎通を増やすというメッセージを伝えている。
現在、職業解憂所では比武、及び、ダンジョン攻略に対する改善、
2つの質問に対して職業別バランス投票を進行している。
投票は 7月 2日(水)まで進行されて、これを始まりに 7月 23日まで
総 4回に渡って新しい内容が更新される予定だ。
また、7月 12日(土)には職業シンポジウムも開催される。
ブレソの 7 職業別に代表者を招待して、各職業の特性に相応しい
楽しさを提供する為の意見を聞く予定だ。
以下戦闘デザインチーム長インタビュー内容。
●職業解憂所でユーザーとの疎通期待する。戦闘デザインチーム長インタビュー
(ゲーム朝鮮)
18日、剣術士と暗殺者、魔道士が同時に改変アップデートされながら、
事実上ブレイドアンドソウル職業の改変アップデートが一区切りついた。
新しく開かれる 「職業解憂所」 でユーザーとの疎通を強調したブレソの未来はどうなるか、
ブレソ開発室戦闘デザインチーム長に、話を聞いて見た。
Q.自己紹介をお願いします。どのチームでどんな業務をしているのですか?
A.こんにちは、ブレイドアンドソウル開発室戦闘デザインチームチーム長朴祥県です。
戦闘デザインチームはブレイドアンドソウル全ての職業の戦闘と、
ゲームに登場する NPC 戦闘の基本からシステム、コンテンツを作る業務をしています。
Q.2013年から大々的な職業改変が成り立ちましたが、
既に 7 職業改変を終わらせた時点で、気持ちがどうですか?
A.10ヶ月の間、夜勤列車に乗ったと話しても過言では無いです。
問題は、これが終わりでは無いという点です。これからがスタートという感じです。
実は 「各職業別で一番至急な問題を解決する」 という点に集中した為、
「終わった」 と言う表現自体が無い状態です。
職業武功というブレイドアンドソウル戦闘の一部だけの話で、戦闘を構成している
他のアイテムがアップデートされたりとか、或いは、後から戦闘に関わるコンテンツが
アップデートされれば、当然職業武功もアップデートになる部分が多いと思います。
なので、私たちは常に現在進行形だと思っています。
Q.職業改変を進行しながら、全体的に一番重要だと思った部分は?
A.各職業が元々持っている色、例えば操作難易度とか、
特定コンテンツでの強気など、意図したコンセプトを生かそうと思いました。
例えば召喚士の場合、本来は簡単な操作というコンセプトを持っていたが、
今まではとても難しいという評価がありました。召還獣コントロールも簡単では無くなったし、
決して易しいクラスとは言えなくなったが、その部分をまた易しく修正するのが、
職業改変のポイントでした。
同じく拳闘士の場合、操作難易度が高く、プレイヤーコントロール能力が高くなるほど、
更に大きなシナジーを出す事が出来る職業でしたが、改変前まではこの部分に対して、
あまり生かす事が出来ていませんでした。
それで、初期コンセプト通り合わせる為に、バランスを再度デザインしました。
今ではほぼ初めて製作した時の球が入って行ったと思います。
Q.職業間の上声に対して、どんな風に眺めていますか?
A.職業間の上声は仕方ない部分だと思います。
ただ、私たちの志向する戦闘は、上声という部分を修練変更やアイテムセッティングを通じて
ある程度乗り越える事が出来る様にする事です。
先立って申し上げた通り、ブレイドアンドソウルの戦闘は職業武功だけで決まる訳で無く、
アイテムやその他色々なコンテンツが合わさってシナジー効果を出す事が出来ますから、
どれか一方がとても弱いとか、強い模様は作らない様にしています。
今も多くの顧客たちが、こんな方式で誤ったデザインになった部分を指摘してくれており、
この様な内容も充分に考慮して、今後もずっと修正して行く予定です。
Q.アップデートを通じて新規武功たちが追加されながら反応が悲喜に分かれました。
顧客たちの反応を見て、どんな感じでしたか?
A.私たちは意図を込めてデザインをしました。
しかし、それとは別個で顧客たちが実際にプレイしながら作って行く現象が存在します。
この現象を報告しつつ、私たちの意図を交ぜてデザインをして、
顧客たちがどんな風に楽しむかを予測をする様になります。
今回はその予測が半分は当たって、半分は違った様です。
とても印象深かった点は、顧客の方々が自発的にゲームを作って行くという事です。
改変された内容を直接研究して悩み、様々な深度ある結論と攻略を自ら作って行く姿が
とても格好良かったです。
顧客たちのこんな反応は、今後の戦闘デザインを進行するにあたって、
良いフィードバックになって滋養になっています。
Q.顧客たちの研究する姿が格好良いと言ったが、記憶に残るものがあれば?
A.職業掲示板で多くの方々がスキル連携効率に対して話す姿を見て、
個人的に非常に胸を打たれました。
ゲーム内部に搭載された公式を類推して、
むしろ役として戦闘スタイルをデザインする顧客も多かったし、
特定戦闘に特化されたアイテムセッティングを多様な側面で研究する姿を見て、
感嘆しました。
私たちも戦闘をデザインをする時に経る検証過程があります。
攻略は実際チーム内部で進行している内容と似ている水準があり、驚く時が多いです。
それだけブレソ顧客たちが戦闘に愛情を沢山注いでいるという意味でもあり、
この様な研究を経た後に出す意見は重みが相当だから、
抜け落ちされる事が無い様に取り揃えていこうと努力しています。
Q.一番記憶に残る職業改変アップデートは?
A.記憶に一番残るのは召喚士アップデートです。
召喚士の場合、武王戦が始まる前にアップデートを進行しなければならなかった為、
改変日程が無理矢理に決められていました。
おかげで年末年始は全て開発室で召喚士と共に送りました。
また、召喚士の場合は操作難易度を易しく修正しながらも、
充分に楽しさを感じられる様に加味する事が大変だったです。
難しい操作難易度をコンセプトに設定して、プレイヤーコントロールに慣れるほど、
シナジーを出す事が出来る方が私は戦闘デザインとして易しい方だと思っていますが、
召喚士の様に易しくプレイしながら楽しさを感じられる様にする事は、非常に難しいです。
多くの悩みを経て今の様な形態でアップデートされましたが、
召喚士職業に対する悩みは今もずっと繋がっています。まだ終わった訳では無いです。
Q.追後、職業改変アップデートで志向するポイントがあれば?
A.今までの職業改変アップデートが、
職業に元々付与しようと思った特性やコンセプトを生かす方向だったら、
これからは多くの戦闘コンテンツにおいて、職業デザインが互いに一団となるかどうかを
集中的に検討して、それによってシナジーを作る事に集中しなければならない様です。
例えば、比武の場合、団体戦闘ではない個人間の戦闘だから、
互いに和が合っているか、或いは、一方に偏らないかの検討が必要です。
勢力戦闘は団体戦で進行しながら、多くの職業が互いにシナジーを出せるのかに対して、
持続的に検討を行って、追加デザインをしなければならない様です。
Q.追後の職業改変アップデートの為に、
「職業解憂所」 で顧客と直接疏通する予定だと聞きました。
「職業解憂所」 に対して説明して下さい。
A.今までは私たちが思っている戦闘デザインの方向性、最近のプレイ動向、蓄積データ、
内部フィードバック等を総合して、職業改変の方向性を取って来ました。
しかし、それにも関わらず、私たちと顧客どちらにも結果において、
100% 満足する事が出来ていないのが現実です。
開発者の書信等を通じて、ある程度疎通した姿をお見せしようと努力して来ましたが、
思ったより簡単では無く、今まで顧客たちが思う職業の方向性に対して、深度ある様に
討論する場所が不足していた事も問題だった様です。
しかし、今回進行される 「職業解憂所」 が、不足していた部分を満たす事が出来る、
そんな良い装置になると思っています。疎通窓口として期待する所が大きいです。
Q.「職業解憂所」 を利用する顧客たちに伝えたいメッセージがあれば?
A.「職業解憂所」 に対して、もっと多くの顧客たちが悩んで、
もっと多くの意見を残してくれたらと思います。
新しい方向性に対して意見を提示して貰えれば、その内容をアップデートの方向性として、
正しく解答する事があるという事を、はっきりと見せる予定です。
不足していると思う部分は、絶対に躊躇わずに意見を言って下さい。
「職業解憂所」 を通じて、具体的なアップデートの方向性を確実に報いて上げる予定です。
ありがとうございます。
投稿者 (む) : 2014年6月26日 12:44