グレン・マリナの職業解憂所 皆が望んだ未来 公開案内
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2014年7月23日

グレン・マリナの職業解憂所 皆が望んだ未来 公開案内 [ SEASON2-1 地獄島 特集 ]  

Blade&Soul ユーザーの皆さん、こんにちは。

2014年 6月 26日から 7月 23日まで進行された、
「グレン・マリナの職業解憂所」。
ユーザー皆さんの熱い関心に、心から感謝の言葉を申し上げます。

7月 23日、「グレン・マリナの職業解憂所 皆が望んだ未来」では、
去る 7月 12日進行された職業シンポジウムにて論議された内容を
公開します。

追加で、グレン・マリナの職業解憂所、そして職業シンポジウムを通じて
送って下さったコメント等を総合的に検討して、各職業が進もうとする
方向性を提示しました。

グレン・マリナの職業解憂所を通じて見えたユーザー皆さんの熱い関心と
声援に、もう一度深くお礼申し上げます。

ありがとうございます。

韓国公式



●職業シンポジウム : 各職業代表者の言葉

・剣術士

 改変後、御剣運用に不便さ多く、改善が必要だ。

 最近のアップデート以後、御剣運用が追加された事は良いが、操作難易度が高くなって、
 一部武功使用が不便になった。

 剣術士職業コンセプトに当たる様、状況によって対応が可能になる様に変更された事は良い が、
 保護陣の様な御剣武功が御剣姿勢に移りながら、再使用時間も長くなって、
 キー操作に不便さがあり、補完を考慮してくれたらと思う。

 剣術士は現在 ID プレイにおいては全般的に満足している。
 ただ、抜刀姿勢で意図しない様に回転斬りが活性化されて、
 抜刀姿勢が解ける場合がよく発生する。こんな部分は改善されたらと思う。

 比武では遠距離に対する対応で少し困難があり、これに対しては補完して欲しい。
 飛燕剣や千剣などの遠距離武功もあるが、再使用時間が長く、適切な活用は難しい。

 剣術士にとっては魔道士が一番相対しにくく感じられて、
 反対に特別に対応が容易いと感じられる職業を指折る事は難しい。

 追加で望む点は、意図しない様に一部武功を使う過程で、
 ダメージサイクルが切られる様になる。これに対する補完が行われれば良いだろう。

 五連斬がキャンセル可能に変更されて、意図と異なる様に下段斬りが使われたり、
 千剣と幅剣嶺のキーが重なっていると、意図しない様に御剣姿勢が解除される場合がある。

 踏付けの場合、刺突のメリットが消えている。効果を変更して欲しい。
 また、満月斬の再使用時間を減らして、満月斬の直ちに刺突効果が、
 抜刀姿勢に変換へと変更されたら良いだろう。

 前でも指摘したが、御剣運用の困難があり、保護陣を御剣姿勢から分離して、
 幅剣嶺を御剣回収効果に変更する事を考慮してくれたらと思う。


・拳闘士

 拳闘士が最大に望む事は、使わない猛虎撃と冲捶の使用条件変更だ。

 拳闘士は現在、他職業と比べて相対的に良好だと見ている。
 パーティーで出来る役割がとても多い為、上向きは欲だろう。

 だが、「一発」 が無い為、ダメージサイクルが単調だ。

 現在はモーションキャンセルを最初から最後まで維持して、ダメージを引き続ける水準だ。
 他武功使用の為に 「崩拳」 を使わなくなり、過去力強い一撃の味をこれ以上見にくくなった。

 現在、ダンジョンでは充分に活用度が高い職業だが、
 他職業と同じく力強いとか、エフェクトが格好良い技術が追加されれば良いだろう。

 比武の場合、軽功戦で脆弱だという事を問題として指折り数える事が出来る。
 剣術士,リン剣術士には相対的に弱く、特に剣術士を相手にした場合、
 以前から弱い姿を見せていた。
 軽功戦で弱いので、心理的に萎縮された状態から戦闘が始まる。
 比武宴映像を見れば、拳闘士は常に食らってから始まる様相を見る事が出来るでしょう。
 この様な部分だけ見ても、比武における拳闘士の心理的劣勢を見当付ける事が出来る。
 これに対しては、補完が必要だと思う。
 代表的な例では、寒気波動ルートを以前の様に増やしてくれたらと思う次第だ。

 拳闘士が一番望んでいる事は、一部使わない武功の発動条件を変更する事だ。
 よく使わない猛虎撃は修練ポイントを通じて学ぶ武功に変更して、
 冲捶は 「防御時活性化」 になる条件を削除して欲しい。

 拳闘士は生存能力が優れていて、ID で非常に強い職業だが、
 猛虎撃と冲捶が暴発すると一気に死ぬ事が出来るので、必ず改善したらと思う。
 これが改善したら、拳闘士たちは一応幸せだと感じるだろう。

 追加で、何種類かのバグ修正と、改善が必要だ。
 震脚は以前は使用条件が別に無かったが、壁近くでは使用出来ない場合がある。
 武器効果による初期化などで、点血滑状化にならない場合も改善したらと思う。

 遠距離攻撃を反撃した時、対拍手の命中可否によって進撃拳の使用可否が変わるが、
 反撃成功の正確な基準を提示してくれたらと思う。

 裡門頂肘対拍手修練は、ホン門秘本が大変な武功にも関わらず、
 後ディレイがとても長くて使用活用度が下がっているので、改善して欲しい。

 ヘイト反撃のヘイト数値も減って、ヘイト数値の確保が少し難しい。
 また、脱出技の抵抗効果が些細な水準の為、困難が多い。
 使用後、抵抗を増やしてくれたらと思う。

 拳闘士は内傷が無いので、グロッキー崩拳にでも内傷武功を与えたらと思う。

 回避が発生すれば掌底打ちが活性化されて、
 同時に掌底打ち再使用時間が減少されなければならないが、
 これが活性化されない場合が多い。この様な部分たちを直して欲しい。
 
 拳闘士は近接キャラクターにも関わらず、生存能力は非常に優れている。
 近接攻撃をして間違いを沢山すれば良く死ぬという認識を持つものと決まっているのに、
 実際には反撃,横移動,死角攻めなどの抵抗技をよく連携で使用すれば、
 あまり死ぬ事が少ない職業だ。

 新規ダンジョンハンティング、または、攻略しに行く場合でも、
 拳闘士はパーティーで必ず連れて行く 「保証」 の様な位置になっている。

 タンクに対する負担と、操作難易度が 「非常に難しい」 と表示されている為、
 最初にプレイする人々が始める時、怖がって挑みさえしない様な状態だが、
 生存能力は優れており、多くの側面で少しだけ操作する事が出来れば、
 思ったより簡単だと思える職業であるだけに、より多くの方々が拳闘士を試してくれたらと思う。


・滅砕士

 長い間大変だった滅砕士、この席を通じて「それでもやりたい職業」に変化する事を期待。

 唯一サポーターとして定義されている滅砕士。
 パーティー員たちの手助けになるから、パーティーで歓迎を受ける職業だった。
 しかし、サポーターの役目が強調されている反面、
 「力強い近接攻撃を持つ」 という職業コンセプトが顔負けになるほど、
 ダメージディーリングが他職業と比べて著しく低くて、
 アイテムファーミング、または、成長の満足度は下がっている状態だ。

 一例で、滅砕士が含まれた 4人パーティーに行き、タイムアタックが行われると、
 大部分滅砕士が枷になる場合が多い。

 滅砕士は、とても長い時間停滞されて来た。
 アップデートの流れに当たらず、滅砕士は過去の姿のまま残っている。変化が至急だ。

 一番代表的なサポーター武功である 「掴み上げ」 を見よう。
 現在、掴み上げは大きくメリットが無い。
 アイテムが徐々に強くなり、全体的なクリティカル数値が高くなる事によって、
 主要掴み上げのクリティカル増加バフが、相対的に光を発揮する事が出来ない。
 掴み上げバフを上向きするなど、変化を模索しなければならない。

 比武でも滅砕士は難しい。
 全ての職業が、滅砕士には全て難しい相手だ。

 比武は心理戦で 「どの位心理戦で有利な状況を持って行くか」 が勝敗を牛耳るが、
 滅砕士は心理戦自体が無い。
 他職業は心理戦を掛けられる武功があるが、滅砕士にはそもそも無い。

 過去、滅砕士は堅かったが、アップデート後は比武でもっと大変になった。
 大きくて遅いという職業特性上、後ディレイもあり、生存能力も他職業と比べて落ちる。
 こんな理由で、滅砕士は相手にとってボーナス職業となっている。

 比武宴や武王戦で 2位になった事もあるが、
 決勝戦で会った相手たちは皆 「滅砕士には 100% 負けない」 と話したりしていた。

 現在、比武において滅砕士は全般的に改善が必要な状況だ。

 最近の比武ではアイテム依存度がとても高く、興味が一番落ちた状態。
 強い武器が登場して、馬鹿馬鹿しく敗北に喫する状況が沢山発生している。

 全てのユーザーが、同等に比武を楽しむ事が出来る様に改善して欲しい。
 同時に、職業毎に異なる脱出技効果で不満が発生しているので、
 脱出技は全ての職業が同等になる様な水準にならなければならないと思う。

 アイテムオプションよりは、もう少し実力と比武運営能力を通じて勝利するというシステムで、
 成就感を高めたら良いだろう。

 今は精豆を集めても使用先が無い状態であり、比武をする人も多くない。
 比武報酬を増やして、多くの方々が楽しめる様にして欲しい。

 職業解憂所が行われる直前、暗殺者改変により暗殺者が相対的に浮上したが、
 暗殺者が弱体された時、滅砕士は既に崩れるほど崩れた状況だった。

 暗殺者はまだ改変後、多くの研究が行われておらず、即断する事は早い時期であり、
 むしろ滅砕士の方が大変だ。
 多くの研究も終了して答の出ない滅砕士が、実際は一番早く改善されなければならない職だ。


・魔道士

 パーティーでの立地を押し堅める様な改変が至急。

 魔道士は、相対的に個人の操作によって偏差が大きい職業だ。
 本当に長い時間魔道士を研究して練習した人と、丁度魔道士最高レベルになった人の差は、
 他のどんな職業よりも大きい。
 従って、難易度がどんな職業よりも高いと思う。

 操作による偏差が大きい為、魔道士の比武入門障壁は高い。
 しかし、比武での魔道士は、個人的に悪くないと思う。
 ただ、同じ遠距離にも関わらず、召喚士は即発状態異常武功を持っているが、
 魔道士には無いという事が、相対的剥奪感を与える要因になっていると思う。

 比武で魔道士が一番難しい職業は、召喚士だ。
 召喚士は攻撃と同時に防御が可能で、心理的優位を占める事が出来るからだ。

 一方、魔道士が相対しやすい職業は無い。
 相対しやすい事になるなら確定が多くならなければならないが、
 魔道士はそんな方法が存在しないからだ。

 「遠距離攻撃に特化されている」と言う魔道士だが、遠距離攻撃に対するメリットが無く、
 企画コンセプトも無意味になっている職業だ。
 また、今までの長いアップデートを通じて、魔道士だけのメリットは更に意味が無くなった。

 一例で、魔道士だけの特徴として分類されたパーティー抵抗武功が、
 他職業にも追加されており、魔道士のパーティー存在意味は小さくなった。

 それに、今までアップデートは一つを与えて一つを奪う方式だったが、
 魔道士にはこれが良くなかった。
 氷結を 3分 に再使用時間を増やす代わりに回復を増やしたり。
 氷結は反撃の為に使う武功だから、結果的にアップデート後使わない武功になった。

 魔道士が下向きになった訳では無いが、今まで他職業が全体的に上向きされていき、
 相対的に下向きになったのが、現在の魔道士の現実だ。

 職業コンセプトに意味が無くなり、魔道士だけのメリットが消えて、
 現在 ID での魔道士の立地はあまりにも小さくなった。

 同じ装備,レベルなどが同等な条件では、魔道士がパーティー成功率が一番低く、
 この様な状況で、魔道士が感じる相対的な剥奪感はおびただしい。

 全く同じ様に努力したし、全く同じ様に使いたいお金を耐えながら無極武器を揃えたが、
 同じ無極武器でも他職業は他人に呼ばれてパーティーに行くのに対し、
 魔道士はいつも統合ダンジョンに行くか、知人たちと一緒に行こうと声を掛けるが、
 断られる事が日常茶飯事になっている。

 魔道士が感じる相対的な剥奪感は、現時点でとても大きい。
 こんな部分は早く改善されなければならない。

 アップデート後、ユーザー達はテスターという感じを受ける。
 特に最近暗殺者は、ほぼ一ヶ月間この様な現象を持続して来た。

 比武は会社での自主的なテストが難しいと思う。
 比武に対してはテスターを別に仕入れて、確実な検証過程を経た後、
 アップデートした方が良いだろう。


・暗殺者

 撹乱姿勢での攻撃と、潜伏メリットの強化が必要。

 アップデート前は相対的に攻撃パターンが単調だったが、
 最近のアップデート後、操作難易度が企画意図に当たる様に高くなったと思う。

 以前はダンジョンで暗殺者はほとんど存在感が無かったが、
 アップデート後はダメージが高くなり、ダンジョンでの立地も高まった。

 タンポポの種効果がある跳背透隠の様な暗殺者固有武功を要するダンジョンが生じて、
 PvE での活用も前より好まれる様になった。

 追加で補完されたらと思う点があれば、「上手なプレイ」 に対する報酬が、
 拳闘士と共により明確に伝達されたらと思う。

 現在は毒重複という報酬があるが、拳闘士の物と比べたら非常に細かい水準だ。

 心臓一刺しの場合、モーションをキャンセルする事が出来ず、
 突然の敵の攻撃に対応しにくい場合がある。

 比武では、暗殺者の潜伏条件が気難しくなり、武功使用が重なる現象によって、
 使おうとしていた武功を使う事が出来ず、特定武功の使用を強いられる状況が発生する。
 これにより、多様な攻撃が可能だという職業コンセプトとは少し離れた姿を見せている。

 比武では、暗殺者は全職業を相対しにくい。
 剣術士と拳闘士戦は線攻撃と心理戦、判定で不利な立場なので相手が難しい状況であり、
 滅砕士,リン剣術士,召喚士を相対する時は回復技術が不足している為、
 後半に行くほど体力管理の難しさが大きい。

 暗殺者戦でもタンポポ跳背透隠と無影歩が重なった時、
 判定が曖昧になる状況がよく発生して簡単では無い。

 暗殺者は、撹乱姿勢に対応して攻撃する事が出来る武功が不足している。
 影プレイが不可能になり、撹乱姿勢での攻撃が大幅に弱くなった。
 影から影踏みに繋がる攻撃メカニズムが蘇るなど、撹乱姿勢での攻撃武功を補完して欲しい。

 潜伏状態も同じだ。心理戦で勝って、潜伏状態になれば、
 6秒間は 「上手なプレイ」 に対する報酬が追加されなければならないと思うが、
 現在は背面一刺し以外、他武功は無用の物になっている。

 防御の方をもう少し弱化しても、潜伏状態では攻撃面が与えられたらと思う。

 結論的には、撹乱姿勢でも心理戦を通じて優位を占める様に改善して、
 潜伏に対するメリットを追加したら良いだろう。


・召喚士

 召還獣バグが早く直ったら...。

 召喚士改変後、部分的に武功使用が簡単になって、
 ワンタッチで召還獣操作が可能になりながら、全般的に操作が便利になった。

 しかし、召還獣との協力戦闘が特性である職業なのに比べて、
 改変後は召喚士が力強くなりながら、相対的に召還獣の比重が小さくなり、
 協力戦闘が少し残念になった。

 それに、過去から存在して来た多くの召還獣バグたちが、
 召喚士の協力戦闘を更に難しくしている。

 基本的に簡単にデザインされたが、召還獣の操作は予測する事が出来ないバグにより、
 体感上難しく感じられる事が出来る職業でもある。

 比武では個人的に魔道士が難しく、リン剣術士,拳闘士が召喚士には難しい職業だ。
 ノーアイテム比武ではそれ程にはならない値になったが、
 アイテム戦では 「昏絶」 の為、とても大変だ。

 特に、アイテム戦では召還獣が初盤に素早く死亡する場合があり、とても戦闘が難しい。

 他職業対応武功では、タンポポの種や花弁の舞の様なユーティリティ性技術があって、
 生存能力も良い。ただ、抵抗は後転はキャッチされる事が簡単なので、不満がある。

 ダンジョンの場合、NPC の攻撃がとても力強くて、
 武功を通じる回復や生存が少し難しい場合がある。

 改善が必要なのは、やはり召還獣に関わる武功だ。
 皆が言う奇跡の生還後のディレイ。
 召喚士自体は約 5秒で終わるが、全モーションが終わるまで 13秒かかる。
 これは改善されなければならない。

 そして、悲嘆の雪獄宮限定ではあるが、生命の花を踏んだ時には召還獣がいつも死ぬ。
 解毒剤使用もできず、猫じゃらしでも解毒されない。

 PvP では、召還獣が攻撃される時、伝説効果が重複されなければと思う。
 召還獣の召還解除が出来たら良いとも思う。

 追加で召喚士が望む事は、召還獣活用に役立つ UI の改変だ。
 召還獣の名前変更が可能だとか、召還獣の衣服を考慮したタンスの拡張などだ。

 そして、長年指摘されて来た召喚士バグが、早く修正されたらと思う。
 召喚士自体がバグの塊の様で、少しは改善されたが相変わらず先は長い。
 召喚士武功の改善や、召還獣活用で改善する点、バグ修正などを考慮したら、
 長期的な観点でこれからも見ていかなければならないと思う。


・リン剣術士

 円滑な内力需給と抜刀姿勢維持がリン剣術士の宿題。

 リン剣術士は職業コンセプトに当たる状況の 「爆発的なダメージ」 は可能だが、
 「安定的な戦闘」 という内容には当たらないと思う。

 他職業と比べて操作難易度が易しい点や、安定的なダメージを叩き出すには、
 何種類かの制約があり、この部分に対する改善が必要だ。

 まず、防御が脆弱だ。
 体力も低く、唯一の防御武功である 「風車」 は、
 タンクをしながら ID プレイするには少し無理がある。

 内力回復が消耗に付いて行く事が出来ない部分に対しても、改善が必要だ。
 他職業と違い、内力消耗と回復が同時に成り立たず、
 内力需給に対する負担もあり、結果的に安定的なディーリングに困難がある。

 抜刀姿勢の維持が難しい事も、改善が必要だ。
 リン剣術士の一番力強い姿勢は抜刀だが、抜刀姿勢で使う武功が限定的な為、
 抜刀姿勢中に他の武功を使用して、抜刀姿勢が解除されてしまう場合が多い。
 結果的に、ダメージディーリング能力は低くなる状態だ。

 また、ID で 「サポーター」 の役目をしてみたら、
 合わせ技を主として修練を選択する様になるが、
 そうしてみると、どうしてもダメージディーリング能力が落ちる。

 その他、バグ修正が必要だ。
 飛燕剣は使用時ディレイがあり、状態異常武功を食らえば飛燕剣が消える。
 吸功と掌握を同時にした時、吸功が適用されなくても再使用時間が適用される。
 また、少し遠い距離で吸功をした時、相手が少しだけ脱しても再使用時間が浮かぶのに、
 吸功は行われない。
 この様なバグが修正される事を希望する。



●開発者は皆様の新しい未来を夢見ます

職業解憂所に送って下さった意見を土台にして、皆さんと悩んで行く事を約束致します。
そして、皆が望んだ方向へと向かう Blade&Soul へと変化する事を約束致します。

・剣術士への開発返答

 保護陣武功を御剣運用姿勢に移したのはデザイン意図ですが、
 実力水準によって遠距離職業対応能力が高くなる事が出来る為、方案を取り入れます。

 追加で、プレイヤーの腕による行動に従った御剣運用時間の延長や、
 多様な御剣武功の活用方向性に対して、検討します。
 回転斬り武功、幅剣嶺の誤作動など、改変に従った副作用の問題は、
 具体的な修正法案を悩んでいます。


・拳闘士への開発返答

 活用度が低い武功、または、修練に対する追加助長を計画しています。
 即ち、猛虎撃,冲捶など、プレイに不便さを誘発する武功は、
 使用条件や可能の変更等を悩んでおり、崩拳、或いは、ホン門秘伝武功等、
 使用度が低い武功に対する追加改変を考慮している状況です。

 押さえ込み、及び、押さえ込みの連携武功の活用性に対しては研究中であり、
 解憂所で論議された各種のバグ事項は順次修正します。
 
 追加で、比武の軽功における余りにも不利な部分や、
 比武における上手なプレイ対応に対する報酬強化も検討中です。


・滅砕士への開発返答

 ダンジョンパーティング能力とダメージ能力の選択肢を付与して、
 修練により意図した役目をよりハッキリと遂行する事が出来る様、改善します。

 スキルパターンも新しいパターンを追加して、選択使用を可能にする様に補完する計画や、
 大破壊,蹴り上げ等の比武武功機能と効率を今一度再定義して、
 意味ある様に生かす事が出来る様、修正します。

 全体的に易しい職業でありますが、比武では実力によって対応優位に立てる、
 そんな措置を用意するし、地獄落し,掴み上げバグ等知られた問題点も、順次修正します。


・魔道士への開発返答

 遠距離専門な魔道士の為の新しいダンジョン役目は悩み中であり、
 パーティー員保護効果に限定しない、多様なユーティリティー特性を検討しています。
 単純に武功改変だけでは役目の位置付けが難しい為、
 追後公開される新しいダンジョンのコンセプトで、シナジーを出す事が出来る様、
 具体化予定です。

 解憂所で語られた様に、魔道士は多少意図された難易度と比べて、
 より多くの職業理解度を要求します。
 これをより易しく、安全なディーリングパターンを導入して、
 武功活用度を引き上げる事が出来る様にします。


・暗殺者への開発返答

 ダンジョンでのダメージシークエンスをデザインする過程で、
 主要武功間のキー重複が発生し、これにより高まった比武の難易度を、
 キー配置の変更や、修練変更等を通して改善します。

 撹乱姿勢中の移動型武功による選択肢を強化して、運用能力に従った先制権の確保、
 潜伏の成功報酬として、多様な戦略的選択が可能になる様、改善します。

 ダンジョン中心でデザインされた武功を、比武でもより良く使用する事が出来る様にしたり、
 修練による選択肢を追加して、操作能力に従った生存能力を確保出来る様にします。
 使用頻度が低い武功、修練の使用性を強化して、
 ダンジョンプレイ時のヘイト調整が出来る様、新しい修練ルートを用意します。


・召喚士への開発返答

 召還獣操作の難しさを解消する為に、召還の解除武功追加を計画しています。
 追加で奇跡の生還武功の使用後のディレイ、及び、
 特定ダンジョンにおけるデバフ解除が不可能な問題を修正したいと思います。

 比武での昏絶による難易度は意図されたデザインでありますが、
 操作能力によって、召還獣の昏絶後も戦闘を続ける事が出来る選択肢を追加します。


・リン剣術士への開発返答

 ダンジョン対応能力によって、追加内力を得る事が出来る様に改善して、
 実力に従った「安定的なダメージディーリング」という報酬が付いてくる様にします。

 現在の単純なディーリングパターンに変化を持って来られる様に、
 新規武功、及び、修練の導入を検討しています。
 吸功の使用が取り消される等、重要度の高い問題から優先的に修正します。



今後とも多くの期待をお願い致します。

投稿者 (む) : 2014年7月23日 23:34

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