2014年11月28日
競技力は満足、規定は残念...eスポーツとして初めて足を踏み入れたブレソ比武大会 [ 比武大会 ] Tweet
およそ1ヶ月間進行された Blade&Soul 比武大会が、
11月 22日(土)に大円団の幕を下ろした。
初出場の韓国最強者戦で優勝した剣術士ユーザーを含めて、
韓中最強者戦の優勝に輝く魔道士ユーザーや、爆発的な競技力を
提供した拳闘士ユーザーまで、多くの話題を残したりした。
(inven)
eスポーツとして始まるブレソ比武大会。その始めての歩みだった。
韓国と中国選手たちが一席に集まって競技を行い、実力を競った。
韓国の圧勝を予想したが、中国選手たちの実力も手強かった。
「次の大会では、もっと成長した中国選手たちを見る様になるだろう」 という、
一中国選手のインタビューを振り返らなければならないほどだ。
それほど見学する立場では、興味津々となる競技が多かった。
残念な面もあった。
スキル使用に対する明確な規定が無く、
特定スキルに対しては 「バグだ」,「問題ない」 の様な論争が巻き起こった。
韓国と中国のお互いに異なるクライアントバージョン差による、キャラクター能力値の調整も、
円滑には行かなかった。
歓呼と残念が共存した今回の比武大会。
一ヶ月を超える日程で進行された大会を、今一度振り返ってみようと思う。
●韓国と中国が調和していた競合!手に汗を握る競技が続出した
今回の比武大会が既存の比武大会と差別化された点の中として、
一つは eスポーツの手始めと共に、国家対抗戦の概念が導入されたという事だ。
賞金も高くなり、出場障壁も高かった。
国家別に予選戦が進行されたし、し烈な競争をくぐり抜けて 4強に安着すればこそ、
韓中最強戦に進出する資格が与えられた。
面白い競技も多かった。
しかし、結果は多くの人々の予想と特に違わなかった。
もっとも長くブレソをプレイし、一足先に比武大会を経験した実力を先に立たせて、
最終的に韓国の優勢の中、大会は幕を下ろす様になった。
韓中最強戦決勝では、魔道士ユーザーが無敗で中国の滅砕士ユーザーを倒し、優勝を決めた。
韓国と中国選手それぞれ 4人がチームを成して 11戦 6先勝制を行ったオールスター戦では、
韓国が 6 : 2 で圧勝を収めた。
しかし、結果だけで判断する事は惜しいのが、今回の比武大会だった。
韓中最強戦 8強では、中国選手が韓国選手を 2:1 で撃破して、驚きを提供した。
そして、中国の滅砕士ユーザーは、結果的に準優勝に止まったが、
現在比武で大きな活躍をする事は難しいと周知されている滅砕士を操り、
韓国選手たちも見せにくい競技力をお披露目して、韓中最強戦が進行される中、
終始熱い声援を貰っていた。
中国選手たちの予想を越える競技力は、大きな賛辞を受けるには十分だった。
初の大会では韓国が勝利を収めたが、今後もこの様な結果が出ると壮語する事は出来ない。
それほど中国の攻撃は無視出来なかったし、選手たちの実力も相当だった。
韓国で開催されているだけに、自国の選手を応援する事は当たり前でもある。
しかし、水くさく終わる競技は大きな楽しさが生まれない子とも事実だ。
実力のある選手たちの優れた競技力は、
成功的な大会に生まれかわる為にも必ず必要な部分だと言える。
中国選手たちも優れた実力を持っている事を証明した。
●スタープレイヤーの排出で、さらに盛りだくさんになった楽しさ
今回の大会では、優れた競技力を基盤にスター性を持った選手が多数発掘された。
大会初出場で韓国最強者になったという大きな成果を掴んだ魔道士ユーザーを始め、
色々な大会初出場選手に、凝気光の使用で大きなセンセーションを呼んだユーザー。
優勝者排出、及び、多数の選手たちを本選競技に上げて、初のプロチームとしての底力を
誇示した IDEPS チームまで、選手一人一人が逃すのは惜しい素敵な活躍を見せてくれた。
大会初出場で初優勝を掴んだ魔道士ユーザーと、大会最高の人気を誇った拳闘士ユーザー。
この様な選手は、韓国だけでは無い。
中国代表選抜戦で 1位を占めた剣術士ユーザーは、韓中最強戦 8強で出会った韓国の
代表リン剣術士ユーザーを相手に勝利を収めながら、大きな話題を作り出した。
さらに驚くべきな事も起こった。
最近比武で良い話を聞いていない滅砕士の活躍だ。
その主人公は、韓中最強戦の準優勝に輝く中国ユーザー。
4強戦競技が進行される前は、剣術士ユーザーの勝利を誰もが占ったが、
結果は反対だった。
「滅砕士が剣術士と相対する方法」 という教科書に近い競技を見せながら決勝戦へと進出、
魔道士に敗れはしたが、驚くべきな実力に韓国ファンも出来た。
選手の競技が期待される様に、一大会で名前を揚げるスター選手の存在は非常に鼓舞的だ。
ブレソの去る大会をよく見れば、大きな話題になった選手がいなかった訳では無い。
ただ、大会期間が短く、放送上で見える部分も少なかったし、
とある者は彼らだけのリーグ戦だという残念な話も残していた。
今回の大会では、既存選手たちの名声は上がり、新しい選手たちの名声も強化される等、
比武大会がもっと波及力を持つ事が出来る基盤を用意する礎石になったと見られる。
スター級選手たちが提供する優れた競技力こそ、大会の花だ。
●現場管理、競技課程等、去る大会で発見された問題が多数改善
公式 eスポーツとして進行された大会は今回が初だが、
オフラインで進行される比武大会自体は、武王決定戦,イムジン録という二大会を経って来た。
経験豊富な大会では無い為、不便だという声も聞こえたが、毎度改善していく姿も見えた。
現場管理部分では、過去の大会より確実に良くなったという評価だ。
去るイムジン録シーズンでは、決勝当日 3,000人余りの人波が現場を訪問しながら、
現場管理に問題が発生する等、充分で無い部分が発見された。
これに対する改善策なのか、今回の大会からは入場券を予約する方式に変更された。
指定された数量のチケットを有料で販売する様になって、現場観覧の入り口が
高くなった事は残念な事になったが、過度に人員が追われて事故が発生する様になったり、
観覧が出来なくて引き返さなければならない事態は防止された為、
過去の大会よりはマシだという声が大きかった。
幾多の人波が殺到したイムジン録の悪夢が繰り返されなかった。
観戦 UI も改善された。
ブレソ比武競技最大の問題点の一つは、特有の早いテンポによって、
普段比武を楽しまない人が競技内容を把握する事が難しくなるという事だ。
職業別の脱出や力強いスキルの再使用待機時間を下端に表示する様にして、
コンボや力強いスキルが的中した時は画面に表示されるなど、
観覧客の為の変化をお披露目した。
特に、雷光閃や火憐拳の様な力強いスキルが出る時に表示される文言には、
韓国と中国の言語が両方表示されて、両国が共にしている大会という印象を抱かせた。
比武に興味が無かった人でも、競技に没入する事が出来た。
より直観的な UI は、観覧する立場で大きく役立った。
●意味ある韓中最強戦、ルールは改善が必要
惜しくも全ての面が円滑には行かなかった。
選手たちが不便さを訴えて、観衆たちが疑問を申し立てる様になった一番代表的な例は、
「ルール」 だった。
両国はお互いに違うクライアントバージョンにより、使用するキャラクター能力値も異なる。
お互いに公開された秘伝の種類も違っていて、更に中国は現地化による変化があり、
韓国と全く違った方式でスキルを活用する事が出来る部分も存在する。
そんな両国選手がお互いに競わなければならない為、
大会で使うキャラクターの能力値を平等に合わせる事は必須である状況だ。
標準能力値適用を基本に、両国選手たちが皆満足出来る方案で、調律が進行されたが、
問題は、そのルールが競技毎に違ったという点だ。
韓国最強者戦では、韓国選手たちは自身のキャラクターを使用して、秘伝も全て使えた。
韓中最強戦では、韓国選手同士が取り組む場合には韓国最強者戦ルールと等しかったが、
韓国と中国選手が取り組む場合には、キャラクターレベルがホン門 / 魔道 6醒に調整されて、
「刺突」 1編 系列秘伝を除いた秘伝中、"一つだけを選択して" 使う事が出来た。
オールスター戦は、またルールが違った。
韓国選手は自分のキャラクターを使って、中国選手はホン門 / 魔道 13醒キャラクターを使い、
「刺突」 1編系列秘伝を除いた "全ての秘伝を使用する事が出来た"。
結果的に、大会では 3種類のルールが適用される様になった訳だ。
競技毎に違う様に策定されたルールは、選手にも悪影響を及ぼした。
秘伝一つだけでも戦闘スタイルが大きく変わるブレソであるだけに、
お互いに違うスキルと能力値で適用される 3つのルールで演習をしなければならなかった。
結局、戦闘運営に対するミスでは無く、自分がコントロールするキャラクターのバージョンに
対する理解のミスが、勝敗の決定、或いは、競技の中断に至ったりした。
その代表的な例が、韓中最強戦 3位決定戦だ。
審判と韓国選手間のルール伝達がまともに成り立たず、修練を誤って使う事態が起こり、
競技が中断される事態になった。
クライアント差を調律する為のルールは、必ず必要だ。
お互いに違うクライアントバージョンにより、やむを得ない調整があったが、
長い時間の間進行される大会で、敢えて 3種類もルールを作って、
同時に適用する必要があったのかという疑問が残る。
競技クオリティーの上昇だけでは無く、大会に出場する選手たちが予め演習をして、
自分の技術を遺憾なく発揮する事が出来る、これを観覧するファンも、
混同無しにより気楽に楽しめる様、一つのルールで指定する方案の模索が必要だ。
クライアント差で生ずる能力値差問題。より明確な解決が必要だ。
●これを使って良いの?詳細的な競技規定の不在が残念
スキルの使用に関する話題も、少なくない論難が巻き起こった。
今までの比武大会は、スキル使用に制限を置く規定は置かなかった。
即ち、全てのスキルが使用可能であった訳だ。
しかし、一部スキルの場合 「バグプレイ」 論難が発生して、論議が巻き起こった。
代表的な例が、剣術士の 「空中防御」 だ。
空中防御は剣術士が滑空した後、後方移動の後に防御,御剣保護等を活用して、
空中から下りずに堪える事が出来るという方法だ。
剣術士が空中防御を使ったからといって、必ず勝利する訳では無い。
しかし、空中防御を使えば初盤の軽功戦で簡単に優位を占める事が出来るだけで無く、
他の職業はこの様な状態を保つ事が出来ないという点で、論議が巻き起こったのだ。
一般的に防御は空中で使用出来ないスキルだ。
しかし、バグだから使ってはいけないという規定も無い。
もし、大会を主催した NCsoft 側で特定スキル使用に関する規定を決めていたなら、
問題はここまで大きくならなかった筈だ。
しかし、関連条項は用意されておらず、
空中防御の使用に対しては、別途の制裁や言及にはならなかった。
結局、競技中に使っても大きく問題は無いとの認識が落ち着き始めたし、
活用する場合は利得になる部分な為、幾つかの競技では空中防御を使う場面が出た。
そして、これを見守った視聴者たちは叱咤して、論争に進んだりした。
規定の不在が選手とユーザー間のケンカにまで至ったのは軽視出来る事項では無い。
今回の大会では空中防御だったが、バグプレイと言及されるスキルは他にもある。
大会では選手を保護して、小綺麗な競技進行をする為にも、
スキル使用,特定プレイなどにおける確固たる規定が提示されなければならない。
スキル使用に対する明確な規定の確立が必須だ。
●eスポーツとして変化を繰り返すブレソ、更に改善した大会を期待する
比武大会は、ずっと進化を繰り返している。
韓国から脱して、中国を含む eスポーツとしての手始めを告知してスケールが大きくなったし、
選手の幸運にも恵まれて、競技力の増加も可視的に近付いた。
大会用 UI の改善を通じて、観覧客たちの為の便宜も計っている。
招待歌手がプレゼントした音楽と、邪術士の発表も漏らす事が出来なかった。
しかし、まだ道のりは遠い。
複数のルールを適用する事で不便を甘受しなければならなかった選手たちと、
ファンの為の大会用固定ルールの適用。
永遠の宿題として話されている職業別バランスの調整。
より多くのユーザー達が比武大会に参加する為のシステムまで。
今回の結果だけで満足する事は難しい。
ブレソはもう eスポーツとして初足を踏み出した状態であり、
今後は更に改善しなければならない。
もちろん問題点が多かった大会だが、それでも悪い内容では無かった。
既存に提示された問題は少しずつ修正されているし、
これから改善しなければならない方向は、持続的に提示されている。
武王決定戦を基点にしたら、オフライン大会は 1歳 になって行く大会だ。
少しずつ変化しているし、その道の次は韓国,中国,日本,台湾まで、
4ヶ国が争う比武大会になる可能性が高い。
選手たちとファンが話す部分をより集めて、
今よりは更に良い姿に完成されて行く比武大会が来る事を期待したい。
投稿者 (む) : 2014年11月28日 11:00