NCsoft、2014年営業利益約 2,782億ウォン達成...前年比 35.5% 「大幅に上昇」
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2015年2月13日

NCsoft、2014年営業利益約 2,782億ウォン達成...前年比 35.5% 「大幅に上昇」 [ 情報・ニュース等 ]  

NCsoft が 10日、2014年の年間、及び、4分期実績を公開した。

公示によれば、NCsoft は 2014年、8,387億 1,820万ウォンの売上を
記録した。これは 2013 対比約 10.8% 増加した数値であり、当期の
純利益は約 2,275億ウォンで、前年比 43.4% と大幅で上昇した。

また、営業利益は売上の 35.5% である約 2,782億ウォンを果たした。
これは今までの NCsoft の最大実績だ。

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4分期には売上 2,351億ウォン,営業利益 874億ウォン,当期純益 623億ウォンを果たして、
前年同期対比で売上 12%,営業利益 54%,当期純益 36% の上昇勢を記録した。

年間売上を地域別で見てみると、韓国 4,988億ウォン,北米 / ヨーロッパ 1,484億ウォン,
日本 415億ウォン,台湾 132億ウォン,そしてロイヤルティ 1,368億ウォンだ。

製品別では、「リネージュ1」 2,631億ウォン,「リネージュ2」 595億ウォン,
「アイオン」 944億ウォン,「ブレイドアンドソウル」 827億ウォン,「ギルドウォーズ2」 856億ウォン,
「ワイルドスター」 495億ウォン,「その他カジュアルゲーム」 等が 670億ウォンを記録した。

「リネージュ1」 は 第4四半期だけで前分期対比では 41%,前年の同期対比では 29% も増加した
売上を見せた。


NCsoft は 2014年における営業利益増加の原因を、既存ゲームの実績向上,
中国、日本、台湾等の海外市場進出,北米、ヨーロッパ地域への新作発売開始等、
3種類を指折った。

NCsoft の最高財務責任者(CFO)は、
「創社以降の最大実績達成と同時に、韓国内外売上の多変化によって、
 売上の安全性も強化された一年だった。健全な収益構造を土台に株主価値を極大化して、
 積極的な株主還元政策を引き続ける」 とコメントした。



●「自社株を焼却する特別な理由が無い」 NCsoft 実績発表 Q&A

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11日に行われた NCsoft の 4分期実績発表は、多くの注目を集めた。
過去 1月末に伝えられたネクソンとの経営権関連話題以後、
NCsoft 側の公式的な立場を直接聞く事が出来る席だったからだ。


2014年 4分期、及び、年間全体実績発表の後、Q&A が繋がった。
ある程度予想した通り、アナリストたちは実績に対する詳細内容と共に、
経営権の話題に関する質問を投げた。
最大株主としてネクソンが送った株主提案の内容から、今後の対応方案に対する内容が主だ。

実績発表を引き受けた CFO は、
「2015年予想実績等に対しては、具体的な数値の言及を止揚しようと思う」 と語った。
また、盛んに敏感な話題となっている経営権関連話に対しても、終始一貫迂迴的に答えて、
控え目な態度を見せた。


以下はカンファレンスコールにて進行された質疑応答中、
経営権紛争、及び、主要実績に関する内容を整理したものだ。



●実績発表 Q&A

Q.ネクソン側が提案したもの等に対して、最近公式的な立場を表明したが、
  株主配当や不動産処分等の提案に対して、もう少し長期的に考慮したり、
  収容する事が出来るという部分があったら伝えて欲しい。

A.現金の流れや、資産管理部分に対して、株主価値と関わる質問を下さったと思います。
  NCsoft という会社は創業して今までオンラインゲームを作成し、
  それを土台にして会社を成長させる事にまい進して来た。

  そうして自ら見てみると、成熟した会社としての株主価値向上等に関する考えが、
  市場の期待値分満足する事が出来なかったと見ている。
  去年アナリストデーの時にも申し上げた事があるが、NCsoft は技術的な成長の為、
  まい進していく事を基本方向にするでしょう。
  しかし、これからは事業的にも安定した基盤を取り揃えて、
  追加的な現金利益が発生する場合、間違いなく株主に返還しようとする。

  株主たちが私たちの資産に関する多くの提案を与えているが、
  内部的に長期戦略や投資方向等を考慮して、必要だと思えば積極的に収容するでしょう。
  もちろん、外部から提案を頂けなくても、内部的に必要だという判断があれば、
  積極的に反映する方向を維持するでしょう。


Q.ネクソンの経営参加に対する話題を問いたい。
  今まで両社間の協業結果は、特別に現れなかった。
  NCsoft が自体開発力が優れているという長所を持っていたら、
  ネクソンはモバイル等の事業部門に力を傾けている。
  ネクソンが NCsoft の経営に参加したら、収められる成果は何があるのか?

A.ネクソンとの協業は昔から何種類か進行したし、おわかりの通り、
  両社の文化や価値観の差によって、これといった成果を出す事が出来なかった。
  ネクソン側が経営に参加する事で、どんな価値を向上する事が出来るかという事は、
  私たちも(ネクソンに対して)問いたい部分だ。

  どのような企業でも、両社間のパートナーシップを通じて、
  お互いに利得になる事が出来る事業機会や協業機会があれば、
  何時でも受け入れて進行する意向がある。


Q.ネクソン側で自社株焼却を要請して、NCsoft はこれを断った。
  他の記事を探して見ると、過去 EA との合併を考慮したという話もあるが、
  M&A に対して、まだ準備している所があるのか?

A.自社株は NCsoft の重要な投資や、M&A 等に活用する事が出来る、
  資源の中で一つだと思っている。
  今は自社株を焼却しなければならない特別な理由が無い。
  今後の攻撃的な投資や、M&A をする様になる時に使う資源として保有する予定だ。


Q.株主還元政策に対してお聞きしたい。
  目標にしている配当率や、収益分配予定等に対して、具体的な計画や目標があるか?

A.ある特定の方法を動員して、株主還元政策を広げるとは決まっていない。
  ただ、お約束した通り、持続的な株主還元政策を維持して行くでしょう。
  2015年も去年位の水準は充分に維持する事が出来ると予想している。


Q.「リネージュ1」 の売上が 2015年も持続する事が出来ると見ているか?
  経営権紛争問題等と関わって、過度に収益創出を試みたという意見もある。

A.2014年は単純に売上にだけ気を使うのでは無く、
  ユーザーベースを堅固にする為のアップデート、及び、コンテンツ拡充に気を使った一年だった。
  ユーザーベースが拡充される事によって今回の成果を収めたと考えており、
  2015年も同じ基調で運営を続けるでしょう。

  コンテンツと連動されたプロモーションをしているし、
  売上においては目立った下落は無いと予想している。
  毎年 1分期は直前の分期と比べて少し低く出るのが事実なので、
  2014年 4分期位の売上が、1分期にも繋がるとは考えていない。
  しかし、去年の 1分期位の水準は充分に維持する事が出来ると考えている。


Q.主要レガシーゲームのユーザーベースが増加していると話していたが、
  ゲーム別ユーザー指標を公開する事は出来るか?難しければ成長率の公開を頼む。

A.同時接続者の数字を具体的に話す事は難しい。
  売上資料を通じても明確に現れているが、増加傾向にある事は事実だ。
  鼓舞的な事は、ユーザーベースが少しずつ減少したゲームも、
  去年中盤位を基点に全て上昇勢に変化しているという事だ。
  多くは二桁パーセント以上の増加率を見せたりした。

  具体的な数値資料を差し上げる事は難しいが、
  こんな様相だけ見ても、充分に推正する事が出来るでしょう。


Q.「ギルドウォーズ2」 の拡張パックが、今年の下半期に発売開始予定である事は知っている。
  予想される販売量はどの位か?
  また、今までのギルドウォーズ2 累積販売量はどの位で、最近の現状も確認したい。

A.「ギルドウォーズ2」 の場合、ご存知の通りアメリカで数百万枚の販売記録を持っている。
  「ギルドウォーズ1」 の時の経験で考えた時、既存に購買したユーザーのかなり多い数が
  拡張パックを購入すると見ている。

  一つ差異は、既存の拡張パックが短間隔で提供された事と比べて、
  今回はとても長いスパンを持つ様になる筈だという点だ。
  それを勘案したら、今回の拡張パック購入者数はずっと肯定的に出るのではと思う。


Q.ブレイドアンドソウルの中国実績は具体的にどうなのか。
  2015年売上が会社全体の実績に、どの位寄与する事が出来ると思うか。

A.全体的なユーザーベース増加に寄与している。
  今後の売上に影響を与える事が出来る多くのアップデートが用意されている状態であり、
  順次進行する予定だ。
  今年 1分期の成績は、本来水準と比べてずっと肯定的に見ているが、
  正確にどの位になるかは見守らなければならないだろう。

  中国はパートナー会社が別にある為、具体的な数値を公開する事は大変だ。
  ただ、邪術士アップデート前後を比べて見た時、同時接続者数やアクティブユーザー数は
  相当な変化があった。
  時間が経ちながらも、この様な変化数値は相当部分維持されている。


Q.4分期は人件費が 100億くらい増加しているが、これは年末決算による効果だと聞いた。
  この様な費用は 1回性なのか、或いは、今後も維持されるのか。
  2015年人員充員計画等と関連して教えて欲しい。

A.4分期の人件費増加は、過去何年間ずっと発生している日常的な現象だ。
  毎年 4分期にだけ発生するもので、他の分期までは持続されない。
  年間基準で見ればずっと減少しており、内部でも費用の効率性を高める為、
  努力を続けている。


Q.「リネージュエターナル」 に対する期待値はどの位か?

A.Gstar 2014 でリネージュエターナルを公開した時、市場の反応は肯定的だった。
  今年中に何回かのユーザーテスト計画があり、特別に他の問題が無ければ、
  来年位にはお披露目する事が出来るのではないかと思う。
  また、リネージュエターナルはグローバルサービスを志向しており、
  下半期にはグローバル関連要素まで勘案したテストを進行出来ないかと考えている。


Q.「リネージュエターナル」 の具体的な開発はどの位になったのか?
  Gstar の時に公開されたものはとても制限的だったが、
  CBT をする様になったら、コンテンツはどの位お披露目する計画なのか。

A.ゲーム開発過程は、扇形的に進行状況を確認する事が出来る性質の物では無い。
  開発する時は多くの場所で分散して作られた後、その結果物たちが一つに合わされて、
  完成される様になる。従って、現在何 % 位になったという方式では言及しにくい。

  CBT に関しても、内部で開発した全てのものをテストする事は出来ない為、確答しにくい。
  開発過程でテストが必要だと考えられる部分を CBT に含ませて、公開する予定だ。


Q.グローバル発売開始が可能だという事は、
  「NC クラウド」 が技術的に使用可能な状態だという事か?

A.「NC クラウド」 はグローバルサービスの為の、多くある要素の中の一つだ。
  アカウントから始まって、様々な要素が一つにまとめら無ければならない部分でもある。
  NC クラウドが完成されたら、既に何か発表している筈だ。
  リネージュエターナルをテストするのに問題にならない様、
  スケジュールを立てて同時に進行中である。

投稿者 (む) : 2015年2月13日 10:16

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