[開発者の書信] 韓国、2月の職業改変案内
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2018年2月 4日

[開発者の書信] 韓国、2月の職業改変案内 [ SEASON3-4 火龍 特集 ]  

ブレイドアンドソウル ユーザーの皆さん、こんにちは。

私は今回の 2月アップデートから職業改変を引き受けた職業担当デザイナー Jin です。
開発者の書信で、初めて挨拶を申し上げます。

以前までは 「アップデート案内」 の公知にて、職業改変の内容について、
武功別に詳細説明してきました。

しかし、この様な場合には、変更事案に対する解釈によって、
不必要な論争が生ずる事もありましたので、これからは職業改変の変更意図と、
方向性を一緒に案内差し上げたいと思います。

先に、一番重要だと思う 「職業改変の方向性」 を伝達させて頂きます。

韓国公式



●職業改変の方向性について


・職業別の役割強化

 - 職業間の個性を維持しながら、役割間の公平性も合わせる事ができる方案を、
  持続的に建議中です。


・各職業と属性武功別のダメージ量格差緩和

 - 職業と属性武功別のダメージ量格差を緩和して、
  どんな属性武功を選択しても、コンテンツプレイには差し支えが無い様に、
  調整する予定です。


・各職業と属性武功別の戦場効率改善

 - 戦場において、特定職業と属性武功が、他の職業と属性武功に比べて、
  とても高い効率を叩き出している現象を改善する予定です。


・不便事項の改善

 - 今までの単純な不便事項改善は、粗雑な部分があったと判断された為、
  これからは積極的に改善して行くつもりです。



今後もアップデート前に 「開発者の書信」 で説明を申し上げて、
職業改変の内訳を 「テストサーバー」 に先行公開した後、ライブサーバーに適用します。

これからの職業改変に対する、多くの関心と意見をお願い致します。

ありがとうございます。



●2月の職業別改変詳細 内訳


2/7(水)テストサーバーに適用される事案に対して、先に紹介を致します。

 - 職業別プレイの進入障壁 緩和
 - 不合理に感じられた職業間バランス 改善
 - 一部職業の戦場アイテム効率 改善

上記の方向性に合わせて、各職業別に変更する詳細内訳と、
開発意図も詳細に伝達させて頂きます。



・剣術士

 - 雷属性 剣術士の内力管理は、楽しさ要素、及び、実力測定の尺度でデザインされましたが、
  意図とは異なりストレスとして作用している部分が大きいと判断された為、
  雷属性 剣術士の内力回復能力を、もう少し強化致します。


 - タンクの役割を主に遂行する剣術士の特性上、敵の攻撃を正確に対応するのが重要となりますが、
  五連斬のモーションと抵抗時間が互いに異なる為、たまに対応に失敗する場合が発生します。
  この様な点は、タンクの役割を遂行するという点において、
  武功効果がまともに補助されない要因でもある為、五連斬のモーションと抵抗時間を統一したいと思います。


 - 「穿剣」 武功は登場初期は非常に力強いダメージ量を持っていましたが、
  数回の変化を経験しながら、他の武功と比べて相対的に低いダメージ効率になりました。
  しかし、単純に穿剣のダメージを大きくする方向で修正した場合、
  比武で問題になる可能性があると判断された為、
  「御剣運用中、急所斬り 追加ダメージ」 効果の様な形態にて、改善を行いたいと思います。


・拳闘士

 - 火属性 拳闘士の内力管理は、重要な部分です。
  百裂脚を内力管理の為に一定区間毎に使う様にデザインされた事がこれに当たりますが、
  十分な装備を取り揃えていても、意図より高い百裂脚の使用頻度を見せていた為、
  これを改善したいと思います。


 - 初期の拳舞武功は、戦闘の形象によって選択の楽しさを与える為に、
  1照式 と 2照式 で機能を分配していましたが、現在は 1照式を選択するのが普遍化されました。
  これでは照式分離の大きな意味が無いと判断した為、一つの照式に統合したいと思います。


 - 震脚 3照式 の攻撃力増加効果は、大規模戦闘に弱かった拳闘士の為に実装されましたが、
  高い効率を持つ代わりに、気難しい発動条件を持つ様になりました。

  しかし、この機能は現在、意図するよりも極端的に使われる場合が多くなっており、
  これは拳闘士の戦闘スタイルを限定していると判断されました。

  今回、攻撃力増加効果の発動条件を緩和する代わりに、効率を減少させて、
  もう少し多様な状況にて活用する事が可能になる様、変更しようと思います。


 - 私共は、拳闘士が大規模戦闘で、もう少し多様な戦闘スタイルを持つ事を希望しており、
  多くの方法を通じて、改善して行こうと思っています。

  その一環として、既存は相対的に効率が落ちてしまう為、
  あまり使われなかった征伐腕輪の様な一部戦場アイテム効果を、調整する予定です。

  ただ、現在の機能を改善する場合、拳闘士の戦場効率が意図より高くなる可能性もある為、
  これについては持続的に確認する予定でもあります。


・滅砕士

 - 闇属性 滅砕士の執行は、初期は非常に力強いが、
  内力消耗が大きいというコンセプトでデザインされました。
  しかし、現在は機能に比べてとても過度な内力を要求していると判断された為、
  これを改善しようと思います。



・魔道士

 - 魔道士は、炎玉 / 氷玉の生成可否により、序盤の武功連携を用いて、
  強化武功である 双竜波 / 炎龍波 / 氷龍波 を使用する事ができますが、
  これらを使用するには不便さがあります。

  これは戦闘開始時の武功連携を、意図よりも複雑にしていると考えられるので、
  もう少し単純な方向にて改善しようと思います。


 - 降神 状態である火属性 魔道士が、腕輪効果をもっと良く活用できる様に、
  覚醒 爆熱神拳 武功に、双竜波 再使用時間 減少効果を追加する予定です。


 - 衝撃波 3照式は、主に他の武功と連携して使う様になりますが、
  統合再使用時間が主要攻撃スキルと同じである為、戦闘中の使用感度がよくありません。
  衝撃波 3照式の統合再使用時間を修正して、もう少し有機的な武功連携ができる様、
  改善しようと思います。

  ただ、既存魔道士が使っている武功連携の流れを考慮して、
  衝撃波と他の武功が、非正常的に素早く連携される方式は、止揚したいと思います。


 - 魔道士は、起動性と生存性が高い代わりに、
  ノックバック、及び、弾く能力は少し落ちる様に設計されました。

  しかし、この様な特性の為、「猛炎蠍」 や 「焦熱王」 などのボスで、
  与えられた役割を遂行するのに苦戦を強いられており、
  これはボスの難易度を高める要因にもなっていると考えました。

  これを素早く解決する為、まずは 火炎爆発 武功を上向き調整する予定ですが、
  長期的にはもう少し根本的な解決策を探したいと思っています。



・暗殺者

 - 自分が持つ属性と全く違う、意味の無い属性武功を改善する予定です。
  (例 : 時限爆弾の火属性など)


 - 一部効率の低い戦場アイテムを改善する予定です。



・召喚士

 - 召喚士の場合、主な使用武功であるスズメバチ,バラが投射体判定であり、
  距離によって速度が変化するというデザインを持っています。

  しかし、それによって遠距離戦闘を遂行する役割を持つ職業なのに、
  最大速度の利得を得る為、0m ~ 5m 間の近距離戦闘を進行する問題があります。

  私共は、召喚士は遠距離で戦闘を遂行する職業になって欲しいと願っている為、
  まずは距離に関係なく等しい速度でダメージを与えられる様、改善しようと思います。

  ただ、これはプレイヤー方々の便宜の為の臨時的な措置であり、
  今後は遠距離役割の方向性をそのまま維持して、投射体をもう少し意味がある様、
  活用する方法を建議して、追加的に適用するつもりです。


 - 風属性 召喚士は、武功連携で意図よりも過度な内力を要求していると判断された為、
  蝶武功を通じて関連内容を改善する予定です。


 - 現在、風属性 召喚士の場合、意図よりもダメージ効率が低い問題があり、
  装備効果を上向きして、ダメージ量を調整したいと思います。



・リン剣術士

 - 一部効率の低い戦場アイテムを改善する予定です。



・邪術士

 - 邪術士の場合、主な使用武功である次元弾,夜叉,羅刹,修羅,暴魔霊が投射体判定であり、
  距離によって速度が変化するデザインを持っています。

  しかし、それによって遠距離戦闘を遂行する役割を持つ職業なのに、
  最大速度の利得を得る為、0m ~ 5m 間の近距離戦闘を進行する問題があります。

  私共は、邪術士は遠距離で戦闘を遂行する職業になって欲しいと願っている為、
  まずは距離に関係なく等しい速度でダメージを与えられる様、改善しようと思います。

  ただ、これはプレイヤー方々の便宜の為の臨時的な措置であり、
  今後は遠距離役割の方向性をそのまま維持して、投射体をもう少し意味がある様、
  活用する方法を建議して、追加的に適用するつもりです。


 - 魔霊を活用して使う事ができる攻撃型強化能力は、適用範囲が現実的では無く、
  あまり活用されていないと判断されました。

  これに対して、範囲を実際の戦闘状況に似合う様に上向き調整して、
  明王陣と内力陣が、もう少しダンジョン戦闘で意味ある選択肢になれる様に、
  改善したいと思います。


 - 邪術士は、パーティーの攻撃強化の役割をする様にデザインされており、
  それによって、伝説秘孔牌をデザインする時、自分のダメージ増加分を削除して、
  パーティーに配る様に製作されました。

  しかし、それによって仙輪秘孔牌のパーティー効率が、とても過度に設定されており、
  反対にパーティー状態では個人のダメージ量が得をする事が無くなりました。

  当時製作する時は、その基調が正しいと判断されていましたが、
  MMORPG の特性上、個人成長の楽しさは絶対無視する事ができない部分であり、
  今は利他的な行為を通じて、十分な満足感を得る事はできないと判断しました。

  その為、仙輪秘孔牌のパーティー効率は小幅減少させて、
  個人のダメージ量を増加させる形態に伝説秘孔牌を改善して、
  邪術士プレイヤーの方々が、成長の楽しさをもう少し感じられる様にしたいと思います。


 - 一部效率の低い戦場アイテムを改善する予定です。



・銃撃士

 - 一点射 効果の場合、消えてもまた重複できる毒や出血とは異なり、
  再度重複しにくく、相対的に良いプレイ経験を与える事はできないと判断された為、
  関連内容を改善したいと思います。


 - 一点射の持続時間は、現在のアイテムが持つ性能を最大に引き出す事はできないと判断された為、
  持続時間を増やして改善したいと思います。


 - 一部効率が低い戦場アイテムを改善する予定です。



・双舞士

 - 気撃姿勢の一部武功を使った時、拳撃姿勢で再使用時間が表記されなくて、
  不便だった部分を改善したいと思います。


 - 双舞士は、拳撃と気撃を自由に行き交うコンセプトを持っていますが、
  ホン門の場合、拳撃姿勢でのみ使用可能な問題があります。
  プレイヤーの方々が、もう少し有機的な選択をする事ができる様に、
  気撃姿勢でもホン門奥義を使える様に、改善したいと思います。



●今後(2月以降)の改変予定 内訳


次の内容は開発日程が必要で、2月アップデートには含まれなかった内容であり、
現在準備している最中の事案です。

進行事案によって変更されたり、削除される可能性もありますので、ご了承願います。


・剣術士 / 拳闘士 の改善

 - タンクの役割を遂行しやすい部分は基本的に維持されますが、
  タンクをしない一般的な状況では、他職業と等しいダメージを持てる様に、
  改善を行う予定です。


 - 剣術士,拳闘士のタンク役割遂行を、もう少し多くの人ができる様に、
  改善を行う予定です。



・双舞士 の改善

 - 戦闘形象は最大限維持しながら、双舞士の武功連携方式を改善して、
  降神に非正常的に追われている効率を、分散させる予定です。


 - 一部武功の使用モーションと、エフェクトを改善する予定です。


 - 特定条件で使う事ができる、属性別新規武功を 1種類ずつ追加する予定です。


 - 選好度が低い属性 / 職業に対しては、常に注意深く見守っているし、
  周期的に改善する予定です。



●宝貝の改善


 - 属性間で、他のダメージを持つ様に改善する予定です。



●全職業の戦場 改善


 - 何回かに別けて進行される予定項目であり、今後追加案内を差し上げます。

 1)戦場で効率が低い職業の役割 改善

 2)特定武功の非正常的に高い効率 調整

 3)一部職業のアイテム効率 調整



●全職業の不便事項 改善

常時進行される部分であり、日程によって周期的に進行される予定です。



最大限全ての職業に対する改変事案を盛り込もうと考えておりますが、
今回のアップデートでは、全ての問題を修正するには充分でない点もあります。

「職業別の役割強化」,「各職業と属性武功別のダメージ量格差 緩和」,
「各職業と属性武功別の戦場効率 改善」,「不便事項 改善」 を中心に、
職業改変は持続的に行っていく様にします。

ユーザーの皆さんの激励と、声援をお願い致します。
長文を読んで下さり、ありがとうございました。

投稿者 (む) : 2018年2月 4日 01:11

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