2018年12月19日
[開発者の書信] 12月の職業改編案内※比武 / 戦場向けのバランス調整 [ SEASON4-2 仙界 特集 ] Tweet
ブレイドアンドソウル ユーザーの皆さん、こんにちは。
7月の職業改善以後、久しぶりにまた挨拶を申し上げます。
職業デザイナーの Jin です。
覚醒アップデート以後、比武 / 戦場の形象が大きく変化しました。
変化には長所と短所が存在しており、短所を解決するためには、
持続的に追加的な改善が成り立たなければならないと思います。
これにより、今回のアップデートは、比武 / 戦場を重点に進行しました。
ダンジョン / レイドの場合は、今後の追加的なアップデートを通じて、
改善を進行する予定です。
いつも職業間バランスを注意深く把握して、
ユーザーの皆さんがブレソの戦闘を楽しく経験する事ができる様に、
持続的に努力します。
(韓国公式)
これからは、次の様な基準を土台にして、比武 / 戦場改善を進行する予定です。
戦場の場合、シーズン制で運営されているため、
問題があると判断された部分は、シーズンを区切って維持 / 改善しようと思います。
また、他の人々と進行する競争戦であるだけに、
状況によっては即刻対応する部分も考慮しています。
これから進行される改善に対する基準と方向制を、皆さんと共有します。
●比武 / 戦場改善基準
・覚醒以後の累積データを土台にした調整
- 等級 / 戦闘状況 / チーム員の組み合わせを通じる分析
- 1人,2人,6人による結果勝率分析
- 門派戦 / 一般戦などの状況による勝率分析
- 勝率 50% 基準で偏差が大きい系列のバランス調整
- 参加率が低調な系列のバランス調整
・覚醒以後の現象的な部分を土台にした調整
- 各等級による実際戦場プレイ分析
- 最上位等級の一般戦 / 門派戦の形象を土台にした分析
●改善方式
- 一部の過度な空中連携武功の威力を調整
- 一部の過度な抵抗 / 防御機能を調整
- 状態異常、及び、追加脱出武功の再使用時間を調整
- お手軽なプレイに対する利得調整
- 条件の無い一部武功に対する機能調整
今回のアップデートを通じて変更された内訳は、次の通りです。
●剣術士
剣術士は現在、「脱出強化」 特性を適用中である時、
4種類の脱出武功(脱出,御剣放出,回避,後転)を、
同時に保有する様になっており、制御不可状態を簡単に脱しています。
脱出武功が多数与えられたのは意図的ですが、
現在の武功再使用時間では、相対する立場での隙を見つけにくいです。
全体的な比武と戦場の均衡のために、
次の様な形態にて、系列の性能を調整したいと思います。
- 気絶,グロッキー,ダウン,昏絶中に使う事ができる 「回避」 武功の、
再使用時間を増加
●拳闘士
- 赤虎系列の比武,戦場の初期企画意図は、
「強い攻撃力を持っているが、多数の敵と対置する様になった場合、
赤炎化の回数制限によって、防御性能が低くなる」 でありましたが、
赤炎化効果を得る方式が多様であり、その難度が思ったより高くなく、
意図よりも非常に高い防御効率を持つ様になっていました。
意図と少し異なっていても、適切な勝率を維持する場合、
楽しさ要素として認める事ができますが、他職業の系列よりも、
高い勝率を維持する状況が、一般戦 / 門派戦、全等級で等しく発生しており、
全体的な比武と戦場の均衡のために、
次の様な形態で、系列の性能を調整したいと思います。
- 赤虎 > 「赤炎化」 効果を得る条件と、維持時間を一部変更 / 削除
●滅砕士
漆黒滅砕士の場合、全ての等級で低い勝率を見せており、参加率も低調です。
優先的に漆黒滅砕士が、比武と戦場で活躍する事ができる様に、
次の様な形態で、系列の性能を調整したいと思います。
- 漆黒 > 「殲滅」,「撃退」 武功の 弾く特性 追加
- 漆黒 > 「宣告」 武功 最初の打撃を弾く貫通に変更後、引き寄せ効果 追加
以後、打撃は防御貫通効果 維持
●魔道士
炎熱魔道士は、連続機会を掴みにくく、機会を掴んだとしても、
「火気」 や 「火傷」 の問題で、攻撃武功をまともに使えない問題を持っています。
この部分を優先的に、次のように改善した後、
炎熱魔道士の比武 / 戦場性能に対して、持続的に検討しようと思います。
- 炎熱 > 「火炎爆発」 武功で 弾く 成功時、火気 5重複効果
- 炎熱 > 「火打石」 特性に 弾く 成功時、対象にダメージを被らせる様に再設計
●暗殺者
門派戦と一般戦の中 / 高等級で、暗殺者の勝率は比較的高い方に属します。
暗殺者が多くの状態異常武功を保有している事は、企画意図でした。
最近進行された覚醒アップデートを通じて、
他の職業たちは全体的な状態異常武功の個数が減少しましたが、
暗殺者は多様な悩みをした結果、既存の形態を最大限維持する様になりました。
これにより、暗殺者は他の職業に比べて、
優先権を取って連携での得をする様になり、
この部分が、現在の勝率に影響を及ぼしたと判断しています。
一番簡単な方式は、暗殺者の状態異常武功を一部減少させる事ですが、
これは暗殺者特有の戦闘経験を害すると考えるため、
優先的に次の様な形態で、系列の性能を調整したいと思います。
- 共通 > 「隠身煙幕」 武功の 「隠れ身」 効果 持続時間を下向き調整
- 無影 > 「奇襲」 武功の再使用時間 調整
- 毒影 > 「毒風暴陣」 武功の再使用時間 変更
●リン剣術士
風雲リン剣術士は、低等級での活躍が著しくない他、
高等級では、ますます大きく高い勝率を現しています。
これはキャラクターに対する理解度が高くなるほど、
比較的高い抵抗 / 攻撃性能を発揮する事ができるからだと判断しています。
また、覚醒以後、攻防一体武功を無力化する方法が大きく減少して、
リン剣術士の多様な抵抗武功と 風車 武功が上昇効果を発生させて、
意図よりも高い性能を現したからだと考えます。
優先的にはとても控え目ですが、全体的な比武と戦場の均衡のため、
次の様な形態で、系列の性能を調整したいと思います。
- 風雲 > 「疾風三連閃」 武功ダメージ構造の再設計
- 共通 > 「護衛刃」 武功が、再使用時間の初期化効果で影響を受けない様に変更
- 共通 > 「軽業師」 特性の 「風車」 武功 内力消耗を変更
●召喚士
調和召喚士の場合、先行条件なしにスズメバチで持続的なダメージを与えられるため、
意図よりも多様な状況で、高い効率を出しています。
比武と戦場での性能を下向きして、ダンジョンとレイドでは、
既存のダメージ量を等しく出す事ができる様に、
次のような形態で、性能を調節したいと思います。
- 調和 > 「スズメバチ」 武功のダメージ量と構造の再設計
●双舞士
金剛双舞士の場合、意図よりも低い勝率を見せていて、
一部武功をまず改善しながら、段階的な検証をしてみたい思います。
循環双舞士は、氷河弾と連続空中武功を利用して、
意図したよりも高い空中ダメージ量を加えています。
意図と少し異なっていても、適切な勝率を維持していた場合は、
楽しさ要素として認める事もできると思います。
しかし、他の職業系列よりも高い勝率を維持している状況が、
一般戦 / 門派戦 共に全ての等級で等しく発生しており、
全体的な比武と戦場の均衡のために、
次の様な形態で、系列の性能を調整したいと思います。
- 金剛 > 「修羅覇王拳」 武功 最初の打撃ダメージ量 増加
- 金剛 > 「天龍波動砲」 武功の性能 再調整
- 循環 > 「氷河弾」 武功のダメージ量 下向き調整
- 共通 > 「真空波」,「昇龍撃」 武功の再使用時間 調整
- 共通 > 「気撃砲」 武功を空中対象使用不可に変更
●銃撃士
銃撃士の場合、比武では比較的問題が少ない方に属する一方、
戦場ではアイテムを通じた補正によって、
一番重要だと見られる 「機動性 / 攻撃機会 / ダメージ量」 の 3部分で、
非常に高い効率を出しています。
武功自らの性能を調整する場合、意図とは異なる様になり、
比武の勝率が大きく下落する恐れがあるため、
次のような形態で、系列の性能を調整したいと思います。
- 飽和 > 伝説秘孔牌の 「青炎」 効果が、
空中対象にダメージを与える事ができない様に変更
- 魔弾 > 伝説秘孔牌の 「残影弾」 効果が、
空中対象にダメージを与える事ができない様に変更
●剛剣士
血気剛剣士の場合、主要攻撃機能である 「狂気」 状態が HP を消耗するため、
運用方法に負担があり、比武と戦場では、あまり活用されていません。
この問題を解決するため、弦月 武功にダメージ量の HP 吸収を追加して、
血気剛剣士の維持力を上向き調整したいと思います。
仙剣剛剣士の場合、戦場での高い生存性能により、
全ての等級で少し高い勝率を維持しています。
また、被撃時、一定確率で発生する全ての武功初期化効果により、
生存性能はさらに上昇効果を受けています。
現在、仙剣剛剣士の生存性能は、意図したよりも高いと判断されて、
全体的な比武と戦場の均衡のために、
次のような形態で系列の性能を調整したいと思います。
- 血気 > 「弦月」 武功命中時、ダメージ量の 25% HP 吸収効果 追加
- 仙剣 > 「回復陣法」 特性の性能 下向き調整
- 仙剣 > 「仙界の祝福」 パッシブ武功の、
「被撃時、一定確率で全ての武功 再使用時間 初期化」 効果を、
「被撃時、一定確率で全ての武功 再使用時間 15秒減少」 効果に変更
(確率は同一)
ありがとうございます。
投稿者 (む) : 2018年12月19日 23:07