[開発者の書信] 6月弓奏士アップデート案内※環境の変化について
●発売日カレンダー
・19年 7月 7日 [CPU] 新型CPU AMD Ryzen 3000番台 発売開始
・19年 7月 26日 [Switch] ファイアーエムブレム 風花雪月
・19年 9月 13日 [PS4] ボーダーランズ3
・19年 9月 19日 [HARD] メガドライブミニ

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2019年6月12日

[開発者の書信] 6月弓奏士アップデート案内※環境の変化について [ SEASON4-4 弓奏士 特集 ]  

ブレイドアンドソウル ユーザーの皆さん、こんにちは。
Team Bloodlust です。

6月 12日、12番目の新職業 「弓奏士」 と、新規外伝クエスト 「鋼鉄障壁」、
新規英雄ダンジョン 「第0格納庫」 がアップデートされました。

今回は、新職業,クエスト,英雄ダンジョン アップデートと共に、
もっと多くの方々がブレイドアンドソウルを経験できる様に、
小さな変化も同時に準備させて頂きました。

韓国公式




[入門ダンジョンの新設]


ダンジョンプレイの楽しさが、「ブレイドアンドソウル」 の核心であるだけに、
ダンジョンを初めて経験する時、「死ぬ経験」 をするよりは、
ボスと 「相対する」 楽しみを、より感じる事ができる様に、
既存 「一般 / 熟練」 ダンジョンの 「即死」 効果を 「抵抗不可ダメージ」 へと変更した、
「入門」 ダンジョン難易度を新しく追加しました。


ダンジョン難易度により、ボスの HP、及び、攻撃力,一部 「即死効果」 と 「抵抗不可ダメージ量」 は、
異なる様に適用されていますが、戦闘パターンは同じものを使用してきますので、
「入門」 難易度にてボスとの戦闘を練習したら、もう少し容易に、
「一般 / 熟練」 難易度へと、挑戦する事ができる様になると思います。


それと共に、既存の楽しさも損なわれない様に、
最大限 「一般」 と 「熟練」 の経験は維持しようと努力しました。

今回の小さな変化が、ユーザーの皆さんに対して、
より多くの選択肢と多様なプレイ経験を提供できる様に期待します。



[新規職業 弓奏士]


弓奏士は、「弓」 を使って遠距離ディーラーの役割を遂行する 12番目の新職業です。
「弓を自由自在に使いながら戦闘する弓奏士の姿」 を、忠実に具現化する事に重点を置きました。

矢の一発一発が、意味のある攻撃を展開して、
弦を引きあげる重量が感じられる様にデザインしており、
多様な武功連携を通じて、「ブレイドアンドソウル」 戦闘の楽しさでもある、
素早いテンポも失わない様に、バランスを合わせました。


●弓奏士の主要特徴

・蓄積

「蓄積」 は、弓奏士が 「敵」 に使う事ができる特殊機能です。

「蓄積効果」 が適用された対象は、その効果の維持される間、
全てのダメージが累積して保存されます。

「蓄積効果」 が終了する時、力強い爆発が発生して、
その対象は、その間累積されたダメージに比例した追加ダメージを受けます。

弓奏士は、より良い 「弓」 を装着する事により、蓄積可能な最大値を増加させる事も可能です。

なお、弓奏士一人で 「蓄積」 最大値までダメージを与えるのは難しいのですが、
我軍と共にパーティープレイを行えば、簡単に達成できる様にデザインされました。

これが、弓奏士のパーティーにおいて、我軍の戦闘能力を極大化できる、
重要な要素として作用する事を期待しています。


・移動&ターゲッティング

弓奏士は主要武功を使う時、弓の弦を引く為、瞬間的に移動に制約が発生します。

しかし、多様な 「移動武功」 によって、この制約を乗り越える事ができるし、
戦闘状況によっては、「移動武功」 がより力強い効果を発揮する事もできます。

特に、主要武功はオートターゲッティングでは無く、
詠唱者中心の武功で構成されている為、敵のいる方向をよく把握して戦闘すれば、
職業の性能を最大限導き出す事ができるでしょう。


・戦闘方式(黎明)

黎明は、それぞれ別の長所を持つ派手な武功の組み合わせを、柔軟にして進行します。
多数の矢を一つの地点に集結させた攻撃を行える他、
逆に多数の矢を近接距離で集約させて、力強いダメージを与える事もできます。

また、とても遠距離にいる敵にも、弓奏士の恐ろしさを悟らせる事ができます。
急変する戦闘状況に合わせて、最適化された武功を探し出す事により、
「黎明」 弓奏士の真正な力を、極限まで引き出す事ができます。


・戦闘方式(疾風)

戦闘中、相手を弱点を簡単に狙える 「位置」 を見つける事ができます。
該当の位置に移動すると、敵に対して瞬間的に力強い攻撃を加える事ができます。

また、連携型武功が多数存在しており、該当の武功を適切に使用した場合、
戦闘効率を極限まで引き上げる事ができます。

自分に有利な瞬間と位置を探し出して、連携攻撃を繰り広げるのが、
「疾風」 戦闘の核心となるでしょう。



[一般 / 対人 / 標準ダメージ量]

「入門」 ダンジョン新設の様に、PvP 戦闘 にも、一つの変化を試みました。

既存は、武功ダメージが一括適用される構造であった為、
戦場でのバランスを調整する過程で、
ダンジョンプレイが意図しない様に変化してしまう場合がありました。

この様な慢性的な問題を解決する為に、
武功が持つダメージ量を 「一般」,「対人」,「標準」 に分離して、
NPC 戦闘,対人戦闘,比武 / 舞踏乱舞 / 鉄鎖群島の標準戦闘など、
状況によって、それぞれ別々のダメージが適用される様に設定しました。

特に、「戦場」 において持続的に問題があると判断されていた、
高効率の一部対人戦闘状況における武功ダメージを、優先的に調整しました。


常にユーザーの皆さんが、もっと面白い戦闘経験を感じられる様に、
多様な状況でのダメージ量問題を、持続的に調整していく様に努力します。



[古代等級アイテム(エンチャント可能装備の実装)]


「伝説等級装備」 の上位等級である、「古代等級」 が追加されます。

「古代等級」 は、既存の成長によって、決められた段階まで獲得可能な 「伝説等級」 とは異なり、
持続的に 「+1 ~ +20」 まで、潜在能力値を解放できるアイテムとなります。
また、一定確率にて、潜在能力値は下落する可能性もあります。


最高水準の成長に達したキャラクター間に、更なる強さを付与する事は、
多くの悩みがありました。

新しくお披露目される 「古代等級」 を通じて、
この様なプレイヤーの強化に対する悩みが解消される事を期待します。


今回のアップデートを通じて、全ての段階の伝説等級 「死花武器」 は、
進化で古代等級の 「死花武器」 を獲得する事ができます。

また、全ての段階の伝説等級 「天雷霊珠 / 風雷霊珠」 は、
進化で古代等級の 「天雷霊珠 / 風雷霊珠」 を獲得する事ができる様になります。


まず、「武器」 と 「霊珠」 部位において、優先的に上位等級を適用して、
既存の 「決められた成長」 から 「弁別力がある成長」 を付与しようと準備しました。



[太古の王座]

英雄ダンジョンの 「入門」 等級新設で、
より多くの皆さんにダンジョンプレイ経験を提供した様に、
伝説ダンジョンも、より多くの皆さんが一緒に楽しめるイベントを準備中です。

「12人が集まる難しさ」 よりは 「12人が集まって楽しめる」 になる、
新しい経験を提供する予定ですので、今後すぐアップデートされる、
「太古の王座」 イベント伝説ダンジョンにも、多くの期待をお願いします。



去る 7年間、ユーザーの皆さんが送って下さった信頼に感謝します。
去年のヴィジョン プレビューで紹介した Unreal Engine4 コンポーティング等は、
継続して準備しており、すぐに良い消息を伝達できる様にします。


そして、プレイして伝達して下さった意見は、持続的に反映する予定ですので、
多くのフィードバックをお願い致します。



ユーザーの皆さんの激励と、声援をお願い致します。

ありがとうございます。

Team Bloodlust

投稿者 (む) : 2019年6月12日 16:29

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