レベル 55 幾多の即死パターン!役割分担が核心 6人ID 「ナル収蔵庫」 2NM アマラ 攻略
●他サイトヘッドライン
« レベル 55 素早いライン連結でバリア除去!6人 ID 「ナル収蔵庫」 1NM バハド 攻略 | トップページ | NCsoft、「リネージュ2 M」「ブレソ M」 商標権出願、公開近い? »

2017年10月 6日

レベル 55 幾多の即死パターン!役割分担が核心 6人ID 「ナル収蔵庫」 2NM アマラ 攻略 [ BnS - ダンジョン攻略 ]

ナル収蔵庫のラストボス 「アマラ」 は、現存する 6人ダンジョン中、
キャラクターが即死するパターンが一番多く存在するという特徴があり、
パーティー員の火力と共に、パーティー保護スキルの組み合わせ、
各種バフの活用など、様々な要素を複合的に考慮する事によって、
スムーズにクリアする事ができるボスになっている。

inven

関連 : 「ナル収蔵庫」1NM バハド 攻略





アマラを倒せば、報酬として、伝説首飾りの 「冥王首飾り」 や、
属性ダメージ 7角黒曜石と交換できる 「独脚大王飾り」 を得る事ができる。

冥王首飾りは、PvP,PvE どちら用にも進化させる事が可能な伝説首飾りだ。



●内部と外部の役割分担が重要!「アマラ」 攻略


ナル収蔵庫最後のボスであるアマラは、
パーティー員の役割分担を確実にしなければならないという事が特徴だ。

内部組と外部組,烙印対象,1 / 3 ジャンプ、及び、2 ジャンプの担当,
パーティー保護の手順,意識破壊の位置選定など、全てのパーティー員が、
有機的に役割を担当して、遂行しなければならない。

この為、パーティー員中一人でも攻略が分からない人がいたのであれば、
難易度は格段に上昇する様になる。


また、パターン中には全滅技が散在している為、注意が必要だ。
烙印対象が死亡する、内部組の DPS 不足、合わせ技を入れられない、
ジャンプのダメージ床を重複して敷いた、呪い対象者が亀裂の床を踏まないなど、
熟練においては歴代ボスを引っくるめても、一番多い全滅パターンを有する。


また、アマラの HP も非常に高く、剣気暴風などの追加パターンが存在する事により、
パーティー火力による攻略の難易度差は相当だという特徴もある。

特に、外部組 3人の DPS が非常に重要となる。外部組の火力が強ければ、
アマラの基本攻撃パターンを殆ど出さずに攻略時間を短縮できるのみならず、
一般攻撃パターンにて、パーティー員が死亡する場面も回避する事が可能だ。


多様な即死技を使う上、役割を遂行できないパーティー員がいるとクリア不可能になる 「アマラ」


アマラとの戦闘を開始する前に、予めパーティー員は役割を決めておかなければならない。
決めなければならない役割は、以下の通りだ。(重複して役割を受け持つ人も必要)


 = 烙印担当者(1人 or 2人)
 = 内部、及び、外部者(3名ずつ)
 = 1,3 ジャンプ担当者
 = 2 ジャンプ担当者
 = 一般 40% / 熟練 30% 意識破壊パターンで立つ位置(基本 4人。3人から可能)


烙印担当者は、基本攻撃サイクルの 3番目パターンである烙印対象攻撃を受ける役だ。
一般的には、邪術士がこの役目を担当する。
邪術士は保護符で 1烙印を、抗魔陣と鎮圧で 2烙印を耐えられるからだ。

邪術士以外では、召喚士は友情,銃撃士は内力帳幕,魔道士は氷結を利用して烙印を耐えられるが、
邪術士一人で烙印を担当しにくい場合は、 2烙印担当者を決めておくと良い。


内部者と外部者は、各 3人ずつ選定すれば良い。
基本攻撃パターンを減らして素早く攻略する為には、外部者に DPS が高い人員を配置した方が良いが、
だからといって内部者に弱い人員だけを構成した場合、孤独剣の精神 HP を削る事ができず、
パーティーが全滅する自体になってしまうので、注意して配役を決めなければならない。


1,3 ジャンプ担当者は、一般 80%,40% / 熟練 90%,60%,30% の際、
ジャンプパターンを誘導する為の担当者だ。

パターンに突入した時、アマラを一番遠くへと移動させて、ダメージ床を誘導するという役割になる。
これは立った状態で、自由に抵抗技を運用できる職業が、主に担当する事になる。

2ジャンプ対象は、1ジャンプ対象者の反対方向に移動して、2回目のジャンプを担当する役目で、
一回だけ抵抗すれば良いので、誰でも役割を遂行する事が可能だ。


最後に、一般 40% / 熟練 30% 意識破壊パターンについて。

このパターンは 3人でも進行する事ができるが、少しでも距離を間違えれば失敗、及び、
全滅する場合が多い為、4人で遂行する事が一般的だ。

外部組からは、2人がアマラを基準にして、孤独剣方向へ 6m,12m の位置に立ち、
内部組からは、2人が孤独剣を基準にして、アマラ方向へ 6m,12m の位置に立つ。

これらはアマラが使う光線の伝導体の役割を遂行する様になって、
アマラから出発した光線が、キャラクターに乗って孤独剣へと到達すれば、
孤独剣の意識を破壊する事ができる様になる。

なお、この時に場所指定がされていない内部,外部者の 1人ずつは、
壁側に移動して、光線の伝導を妨げない様にしなければならない。


戦闘開始前に内部組 / 外部組、立つ位置などを予め決めておかなければならない。


役割を全て決めたら、戦闘を始める時間だ。
アマラの基本攻撃パターンは、以下の通り。


 - 前方 2打 → 3回転 → 烙印対象 3連打 → 裂刃 3連打


一般攻撃パターンは非常に簡単に構成されており、
ここに一定時間が経過する度、以下の特殊パターンを使用する。


 - 剣気暴風 → 突進 6回 → ターゲット対象者方向に半月波


ただ、パターンの種類が多くない分、多様な脅威を纏っている事が特徴だ。


前方 2打は、タンク側だけ攻撃する為、後方に陣取れば簡単に回避できる。


3回転は、防御可能だが、序盤に DPS を高めたい場合は、
御剣保護や旋風などを使って DPS を稼いでも良い。


烙印対象 3連打は、一番遠い対象を 「烙印」 として指定して、
直線方向に攻撃を 3回 詠唱するが、ダメージが非常に力強くて、
範囲内の全人員が被撃するのみならず、烙印対象者が死亡すれば、
パーティーが全滅するという事が特徴だ。


裂刃 3連打は、烙印対象を 3回攻撃した後、烙印対象者に向かって 1回、
右側対角線 45度方向に 1回、左側対角線 45度方向に 1回、計 3回攻撃をしてくる。

防御不可,グロッキー判定だが、烙印対象者から 90度方向には攻撃は入って来ない。
この為、タンク本陣はアマラ前後で待機、烙印者は側面 90度方向へと移動すれば良い。

以後、裂刃パターンに入ったら、烙印対象者だけが横に動く事で、
パーティー員の動きを最小化する事ができる。


注意すべき点は、剣の傷痕と烙印対象者の距離がある。
アマラの攻撃パターンに被撃すると、「剣の傷痕」 というデバフが最大 5回まで重複される。
このデバフは持続ダメージもあるが、重複当たり防御力が大きく減少してしまう為、注意が必要だ。

烙印対象者の場合、烙印タイミングで 12m よりも近い範囲に居なければならない。
烙印対象がそれより遠くにいた場合、アマラがジャンプ攻撃をする様になって、
この時の広域ダメージが非常に痛い上、気絶まで誘発する為、攻略に影響を及ぼす。


烙印対象者は、必ず 12m 範囲内を維持しよう。


裂刃 3連打は、烙印者基準 90度方向には攻撃しない。


剣の傷痕デバフ重複が溜まると、攻撃が本当に痛くなるので注意しよう。


序盤におけるポジション位置の一例


もし、パーティー火力が不足していて、戦闘開始後、約 40秒の時間が経過するまでに、
アマラの HP を一般 80%,40% / 熟練 90%,60%,30% にまで削れなかった場合、
剣気暴風パターンが発動する。


剣気暴風パターンは、アマラがパーティー員たちを吸功して集めた後、
直ちに半径 8m 範囲に剣を振り回して、5回連続してダメージを与えてくる。

この 5連打は防御不可能であり、剣の傷痕が重複するだけでなく、
ダメージも非常に力強く、そのまま当たればほぼ全てのキャラクターは即死する。

この為、吸功を受けた後は、素早く後転を使った後、
後方移動(SS)を通じて距離を空けなければならない。


5連打を終えたアマラは、まもなくパーティー員たちに対して、一人ずつ力強い突進攻撃を繰り広げる。

突進には気絶判定と共に、約 10m 範囲に対して爆発広域ダメージを発生させて、
突進で気絶を受けた場合、追加打撃を許容する事になる。


突進パターンと追加打撃は、それ自体のダメージが非常に強い為、
パーティー保護を使わなければならないが、注意しなければならない点がある。

突進爆溌ダメージ圏内に他のキャラクターがいた場合、
ダメージと共に抵抗が強制的に解除されるという点だ。

この為、剣気暴風 5打タイミングでは、パーティー員同士は距離を素早く空けて、
場所が被らない様にしなければならない。


6回の突進を終えたアマラは、まもなく前方 180度範囲に半月波攻撃をする。
この時、半月波の範囲中にいる全てのキャラクターは死亡する様になる為、
合わせ技 4マスを入れて、詠唱を遮断させなければならない。

素早く遮断する為には、パーティー員たちが距離を空ける中、
突進を抵抗したパーティー員は中央方向へと移動しておいて、
最終的にアマラが来る方向に、すぐ到着できる様に動いておくと良い。


剣気暴風パターンが始まると、アマラは吸功した後、防御不可能な広域 5打攻撃をして来る。


引き継いでパーティー員を一人ずつに突進すると共に、爆発範囲ダメージを発生させる。


最後の半月波は合わせ技で遮断すれば、パーティー員の急死を防ぐ事ができる。


剣気暴風タイミングでのパーティーポジション一例


アマラの HP が一般 80%,40% / 熟練 90%,60%,30% になれば、
「アマラの意識が不安定になって、混乱に陥ります」 というメッセージが出力されて、
特殊パターンへと突入する様になる。

特殊パターンは、一番遠い対象にジャンプ 3回 →
12時と 6時中、最後に着地した場所から遠い方へとジャンプ →
広域 5打 → 意識拡張、及び、隔離パターン開始 へと繋がる。


1,3 ジャンプ担当者は、メッセージが表示されたらすぐに後ろに移動して、
ジャンプの担当になる準備をしよう。

1ジャンプを抵抗したら、2ジャンプ担当者は 1ジャンプ担当者とは反対側、
一番遠くの場所に待機して、2回目のジャンプを誘導すれば良い。

最後のジャンプは、また 1,3 ジャンプ担当者がそのまま担当すれば良い。
なお、ジャンプ攻撃を受ける際は、抵抗技を使うという事を忘れない様にしよう。


なお、追加でアマラが着地した場所には、「意識の亀裂」 というダメージ床が生成される。
ダメージ床を重ねて設置した場合、亀裂が相互作用しながら爆発するというメッセージと共に、
パーティーは全滅する様になるので、気を付ける様にしよう。

ダメージ床は範囲が結構広いので、1,3ジャンプ担当者は、
一番目のジャンプ後、ダメージ床が無い場所まで、素早く移動する必要がある。

また、アマラが着地する瞬間毎に、ソサ・ヤンサのジャンプ攻撃の様に波動が広がり、
それに被撃した場合はダメージが非常に痛いので、他のパーティー員たちも集中して、
途中途中でジャンプをして回避しなければならない。


3回のジャンプを終えたアマラは、自分が着地した地点を基準にして、
12時と 6時中、最も遠い場所へと、もう一度ジャンプする。

このジャンプ攻撃は、先に行った 3ジャンプとは異なり、
着地と同時に戦闘地域全体へと広域ダメージと共に気絶を誘発するので、
タンポポの種などを活用して抵抗する様にしよう。


その後、アマラはパーティー員全体に 「意識発火」 3重複をかけて、
一番近い 3人には 「剣の呪い」 を付与すると同時に、広域 5打攻撃をしてくる。

この時に受ける 「剣の呪い」 は、内部組人員が意識の亀裂を踏んで、
内部へと進入する為に必ず必要となるので、12時 or 6時のジャンプ タイミングで、
内部組人員は予めアマラが来る方向へと素早く移動する様にしよう。


以後の広域 5打は、防御不可能である為、氷結冬華や鉄甲,旋風を使うと良い。



アマラの意識が不安定になるというメッセージが出力されたら、
1,3 ジャンプ担当者は一番遠くになる様に、素早く移動しよう。


ジャンプ攻撃の着地時には波動攻撃が出るので、ジャンプの準備をしておこう。


アマラが着地した地点には 「意識の亀裂」 ダメージ床が生成される。
重複して敷いてしまった場合、爆発して全滅するので注意しよう。


3回目のジャンプ後、アマラは 12時 or 6時の中で遠い方へと移動する。


内部組人員 3人はアマラ付近に移動して、「剣の呪い」 を受けなければならない。


最後の広域 5打は、氷結冬華や鉄甲,旋風などで抵抗しよう。


・意識の亀裂特殊パターンでのパーティーポジション一例


広域 5打攻撃が終わって、意識が拡張されるというメッセージが出力されたら、
本格的に内部組と外部組が分かれて活動する様になる。

このメッセージが出たら、ジャンプ地点に生成された意識の亀裂の模様が変化して、
剣の呪いを保有した人員がダメージ床を踏むと、亀裂は消える様になると共に、
「剣の呪い」 は 「剣の意識」 へと変化、内部へと進入する事ができる様になる。


ちなみに、剣の呪いはあるが、ダメージ床が変化する前に踏んだ場合や、
剣の呪いが無いのにダメージ床を踏んでしまった場合、全てキャラクターは即死して、
拡張された意識の亀裂を誰も踏まない場合にも、暫くした後で亀裂は爆発して、
パーティーは全滅する様になる。

また、内部でアマラを攻撃すると、アマラの HP は 1% ずつ回復する様になる。
地面設置のダメージ床スキルを設置してから内部へと進入してしまった場合、
アマラの HP は異常な早さで回復してしまうので、担当者は気を付ける様にしよう。


内部に進入すると、アマラの位置とは反対側に、孤独剣の意識が待機している。
孤独剣の意識は、武神の影と似ている攻撃パターンを使ってくるが、
内部組はこれを早く攻撃して、HP を 50% にまで減少させなければならない。

孤独剣の意識の HP が 50% になれば、
「孤独剣の意識がアマラを制御します」 というメッセージが出力されて、
その後は状態異常スキルを利用して、遮断すれば良い。

制御で遮断に失敗すれば、パーティー員が直ちに全滅するし、

また、パーティー火力が不足している場合は、合わせ技スロットが活性化されず、
これまた全滅スキルが詠唱される。


外部組は、一番近い人方向に大地裂刃 → 剣の暴風 5打 → 一番近い人方向に大地裂刃 →
3回転 → 一番近い人方向に大地裂刃 の順序で攻撃した後、孤独剣と意識を共鳴する。

剣の暴風 5打の範囲は狭いが、防御 / 反撃が不可能であり、ダメージも高いので、
抵抗技を使って回避する様にした方が良い。


意識共鳴タイミング以後、内部組が孤独剣の制御を遮断するまでは、
外部組はフリーディーリングタイムに突入する。


剣の呪いを受けた内部組は、拡張された意識の亀裂を踏んで、内部に進入しよう。


孤独剣の HP を 50% まで素早く削らなければならない。


孤独剣がアマラを制御するというメッセージが出力されて、
合わせ技スロットが活性化されたら、合わせ技を入れて遮断しよう。


制御を遮断した後は、「アマラと孤独剣の意識が共鳴します」 というメッセージが出て、
処刑パターンが開始される。

処刑パターンは、アマラと孤独剣が半円模様の範囲に、即死地帯を連続 6回 生成するという攻撃であり、
アマラと孤独剣が完全に同じ方向へと攻撃を行う。

この攻撃への対処方法は、孤独剣は外側へ、アマラは内側方向へと、
攻撃を先に誘導するという攻略方法が使われている。


処刑パターンで重要なのは、3ジャンプ後に受けた 「意識発火」 の重複を浄化する事だ。
処刑はアマラと孤独剣の前後を行ったり来たりしながら回避する事になるが、
処刑の 2打,4打,6打のタイミングでは、反対側の安全地帯に意識浄化地帯が形成される。

この位置に移動すれば、先立って入って来た 「意識発火」 デバフ重複が一つずつ消えて、
ここで全ての意識発火重複を無くせば、その後のアマラ意識吸収パターンにおいて、
キャラクターが即死しなくなる。


意識吸収パターンは、処刑 6回を使用した後、アマラがパーティー員全体を集めて、
隔離を解除させるというパターンであり、この時に生存したパーティー員一名当たり、
アマラは 3% の HP を失う。

全てのパーティー員が生存していれば、18% のダメージを与える事ができるが、
意識発火の重複が残っている場合、この攻撃で即死する様になってしまうので、
処刑パターンは、必ず全員が浄化作業を進行しなければならない。


儀式吸収を終えた後は、また基本攻撃パターンに戻る。
この時、外部で十分なダメージを累積させて、意識浄化により 18% 追加ダメージも与えられれば、
アマラの HP を直ぐに次の特殊パターン HP まで到達させる事ができる。


処刑パターンの進行手順。アマラに基づいて孤独剣は行動するので、
最初の処刑に外部組は予め安全地帯へと移動しよう。


浄化を通じて意識発火を消せば、その後の意識吸収で即死を防止する事ができる。


アマラが意識吸収を使ったら、残ったパーティー員数に応じて力強いダメージが入る。


以後の一般 40% / 熟練 30% 特殊パターンでは、やるべき事は 1つ増える。
一般 80% / 熟練 90%,60% では、処刑パターンが終わった後、アマラが直ぐに意識吸収を使うが、
一般 40% / 熟練 30% では 「アマラと孤独剣の意識が一体化します」 というメッセージと共に、
意識破壊パターンが追加される。

ここで、戦闘開始前に予め決めておいた 4人のパーティー員は、
目的の場所に待機して光線を伝達、孤独剣の意識を破壊しなければならない。

外部組はアマラ基準から孤独剣の方向へと 6m,12m に待機する様にして、
内部組は孤独剣基準からアマラの方向へと 6m,12m に待機する様にしよう。

距離を間違わなければ、光線が孤独剣へと伝達されて、意識破壊に成功すれば、
アマラは意識吸収を使いながら、追加ダメージを与える事ができる様になる。

ちなみに、光線は 5回まで伝達される為、指定された人員以外の 2人は、
必ず壁際へと移動する様にして、孤独剣までの光線伝達を妨げない様にしよう。


なお、この時に内部にいる人員は、するべき事が無いからと言って、
アマラを攻撃しない様に、気を付けなければならない。

内部からのアマラへの攻撃は、HP を素早く回復させる特効薬になってしまうからだ。
内部組は、絶対にアマラへは攻撃しない様に気を付けよう。


なお、最後の意識吸収ダメージでアマラを倒せなかった場合、
アマラは HP が 0 になるまで、剣気暴風の無い基本攻撃パターンのみを繰り返す。

剣気暴風が無い分、烙印が続けて詠唱される事になる為、
抵抗技が不足して烙印対象が死亡し、パーティーが全滅する結果へと繋がらない様、
気を付けなければならない。


意識破壊は 4人のパーティー員が 6m 間隔でアマラと孤独剣の間に立っていれば良い。


・一般 40% / 熟練 30% 意識破壊パターンのパーティー員ポジション一例



・2ネームド 「アマラ」 攻略動画


一般 剣術士 タンク 外部者視点


熟練 剣術士 タンク 外部者視点


熟練 邪術士 内部者視点

投稿者 (む) : 2017年10月 6日 14:49

▲ TOPに戻る

関連するかもしれない記事


コメント


▲ TOPに戻る

コメントしてください



「投稿」を押してから書き込み完了まで多少時間がかかります。
2回「投稿」ボタンを押してしまうと多重書き込みになりますので、
ページが切り替わるまで、そのままの状態でお待ち下さい。


●投稿のルールについて
次に該当するコメントについては削除あるいはIP規制する場合があります。予めご了承下さい。
・誹謗中傷、不快な発言、公序良俗に反する表現を含むもの
・エントリーの内容と全く無関係のもの
・騙り、釣り、偽りと見られる投稿で荒れる原因になり得るもの
・あきらかに特定の個人、企業、商品などの広告・宣伝あるいは幇助・推薦を目的とするもの

●コメント欄について
・「>>番号」を使うことで、該当番号のコメントにリンクを張ることが出来ます。

●名前欄について
・名前を入力しない場合「Anonymous(匿名による投稿)」になります。

●スパムフィルタについて
・スパム対策を施しています。エラーが出たら規制されてます。

ルールを守り、モラルのあるコメントの投稿をお願い致します。

▲ TOPに戻る