2010年11月17日
驚異的な事の連続!Blade&Soul G-star 経験記 [ Blade&Soul - 海外情報 ] Tweet
驚異的だ。
これ以外に説明する単語があるのか。もちろんよく分かっている。
今、私がプレイしている物は G-star で一般ユーザー達に公開される
試演バージョンの様だという事を。
それでも、1時間という与えられた短い時間の中、大きな感動を与える
為に、人為的に構成されたバージョンという事を。
しかし、そうだとしても、前述した 「驚異的だ」 と言う表現意外には
説明する為の他の相応しい単語を捜す事が出来ない。
Blade&Soul のキャラクター選択ウインドウ、G-star 試演バージョンは
キャラクターコストマイジングは除外されていた。
(inven)
画面の上に残った試演時間を知らせる 59分 59秒の表示と共に始まるオープニング場面からが普通ではない。
雨が降り注ぐ真っ暗な海。
その海の中央には、波路をくぐる為、小さな渡し船の上で孤軍奮闘している一人のお爺さんが見える。
まもなく死んでいるのか生きているのか、まるで精神を失ったまま睡眠状態で浮び上がる主人公。
そのお爺さんは主人公キャラクターを救出し、その場面場面の間には Blade&Soul 開発チームたちの名前が表示される。
幾多の開発チームを含め、プロデューサーと NCsoft 代表取締役の名前がすれ違う瞬間、
主人公(自分のキャラクター)は 1年前の過去の回想から戻り、本格的なゲームが始まる。
オープニングからクオリティーに慈悲は無い
どこかで見た様な感じの女性 NPC が主人公を起こし、画面は漆黒の様な闇から派手なファンタジー世界へ転換される。
この時からが驚きの連続だ。
主人公の眠りを覚ました女性 NPC は、今までコンセプトアートを通じてよく接したキム・ヒョンテ アート・ディレクターが創造した
正にその 2D キャラクターに生命を吹き入れたような姿でぐんと立っている。
チュートリアルメッセージが表示され、家の外に出る様になるが、仙人が暮らす様な谷と霧、
うっそうとした森が調和して、「東洋的なファンタジーと言うのはこういう事」 と定義する様なクオリティー背景が喜ばせてくれる。
2D から 3D への完璧な変身に成功したキム・ヒョンテ AD のキャラクター
感嘆詞が溢れる Blade&Soul の背景グラフィック
マウスをあちらこちら回して幻想的な背景に心酔する中、付いて来るのを急き立てる NPC に引かれて、
Blade&Soul の操作方法を一つ二つと学ぶ様になる。
人物と背景グラフィックのクオリティーに驚いて、どこを見ても不平一つ言う事も無い、
さっぱりとしたインターフェイスにもう一度驚く。
そんな複合的な驚きが最高潮に到逹する時がある。
Blade&Soul だけの独特のシステムである 「軽功」 を学ぶ時だ。
前進キー「W」 を連続で二度入力すれば、軽功を発動させる事が可能で、一度発動されれば、
即時キャラクターが早い速度で走って行き、キャラクターの周り背景グラフィックが滲む特殊効果が
軽功特有の爽やかな速度感を良く伝達してくれる。
その時、もしジャンプキー 「スペースバ-」 を押せば、キャラクターは大きくジャンプしながら滑空効果を得る。
World of Warcraft で最初にグリフィンに乗った時と似たり寄ったりな、
仮想ファンタジー世界でのみ体験する事が出来る逸脱を感じる事が出来た。
軽功のスピード感を加工されたスクリーンショットだけで全て伝達する事は出来ないが、一応これだけでも...
チュートリアルが追いこみに入りながら、Blade&Soul でのみ体験する事が出来る戦闘システムを体験する瞬間が渡来した。
記者の選択した職業は Blade&Soul の戦闘を一番良く表現しているという評価を受ける拳闘士、
即ち、拳法を主に使って敵を圧する職業だ。
戦闘が一応始まれば、キャラクターが見える画面の下と左側のスキルバーが活性化される。
キャラクターの左側に表示されるスキル達の短縮キーは 「R」 で、一般的な通常攻撃を担当する。
敵と出くわせば、一応に 「R」 を連打して敵を攻撃する様になって、
攻撃が命中する度に闘魂と呼ばれる(一般 MMORPG での MP、或いは、気力 と似ている)ゲージが満ちる。
この時、私たちは単純に攻撃を連続で詠唱する事以外に、一つ選択を加える事が出来る様になる。
攻撃にあった時に精神を整えて、大きな攻撃を試みるという判断が現れ、
私たちはキャラクターの下スキルバーの中から 「1キー」 を入力して、反撃モードに進入する事が出来る。
Blade&Soul の戦闘インターフェースとスキル使用時のアクション
両手で操作しながらだったので、スクリーンショットを取りにくかった。
もし、私たちの判断が立派で、敵を攻撃するタイミングと私たちの反撃するタイミングが一致したら、
敵の攻撃は無効となって、反対に私たちが大きな攻撃(一定詠唱時間が必要な追撃スキル、ショートカットキー)が
思う存分出来る隙を捜し出す事が出来る様になる。
初めは混乱するが、たちまちこの様な原理を把握する様になって、休むヒマ無くジャンケンをする様な
緊張感を与える Blade&Soul の戦闘に、ぐっすりのめり込んでいく事になる。
通常攻撃である 「R」 をむやみに押すまいとクタクタになり、指の感覚が無くなってしまう程だ。
「Blade&Soul の戦闘を正しくこういう物だ」と理解した時、チュートリアルのストーリーは終盤部を向かって行く。
師父の人に従って最後のイニシエーションを終えて、洞窟から出る瞬間、
典型的な武侠映画の復讐劇のスタート地点となっていくのである。
非情な復讐劇の始まり、詳しいストーリーは今後の為に残しておく
今まで学んだ Blade&Soul の戦闘システム(攻撃の途中、防いで反撃する)を復習する機会が提供され、
その後、ストーリーはシネマティック映像が導く様になり、ここでもう一度感嘆が自然に出る。
キム・ヒョンテ アートディレクターと、Blade&Soul 開発チームの合奏に完成される、
今まで滅多に見られなかった劇化の試演。
登場人物それぞれの声と行動は全体的なストーリーにのめり込む様になって、
チュートリアルが終わる瞬間、知らず知らずむかっとして最大の敵に対して「xxx!」と文句を叫ぶ様にもなる...
もう読者は気づいたかもしれないが、師匠の復讐の念を押して絶壁に落ちる主人公キャラクターと繋がれる場面が、
初めに紹介した暴雨の中で船に乗ったお爺さんが主人公を救出する場面だ。
この時点で主人公のチュートリアルは全て終了し、Blade&Soul 世界への本格的な旅が初めて始める様になるのだ。
(勿論、これは特別に構成された G-star 体験版なので追後変更される余地がある)
本格的な旅が始まる村、インターフェースがとても小奇麗だ
主人公キャラクターが2回目に目覚めた村は、南海艦隊員と竹林村自警隊員がお互いに代置している激戦地だ。
主人公は自分の命を救ってくれた竹林村の為に、「南海艦隊員」 を打ち破るクエストを
一つ二つと遂行して行かなければならない。
箱を直接持って動かす形式等、実際ゲーム内オブジェクトを積極活用したクエストも多数。
ここで、チュートリアルで学んだ戦闘を拡張させる事が出来る。
G-star 体験バージョンでは 3 レベルなのだが、高レベル時に使う事が出来るスキルが沢山支給される。
Blade&Soul の戦闘をまともに体験する事が出来る、確かな機会を提供するという事だ。
もう一度、記者の頭の中の記憶を頼りに土台として、
今までの戦闘を私たちの想像の中から実感が出る様に再演してみよう。
※言い換えるが記者の選択したキャラクターは拳士であり、Blade&Soul の他の職業は下に敍述する戦闘体系と
完全に変わる事が出来る。実際に魔道士は他のゲームのマジシャンに当たるが、拳闘士とは完全に
他のプレイを見せてくれると言う。
・巨大な浜辺で敵と私たちの仲間 NPC らがお互いに戦っている。
適切な場所に進入すれば、私たちの視野一直線にいる敵が自動でターゲットとして捕まる。
これが NCsoft 実績発表時に発表された 「オートターゲッティングシステム」 だ。
実は、リチャード・ギャリオットの「タブ・ララサ」でも一度お披露目されたシステムでもある。
・とにかく、オートターゲッティングを通じて一つのターゲットを倒したら、今まで通常攻撃だった 「R」 キーが
「ネリチャギ」 という新しいスキルを使う様に自動変更された事を確認する事がdけいる。
直ぐに押してみよう。
・キャラクターは敵に向かって遠い距離を瞬間的にジャンプして飛んで、敵を攻撃する様になる。
武侠映画で主人公が敵の方向へあっという間に向かって飛んで 「ネリチャギ」 する場面を連想すれば良い。
その後、私たちはまた通常攻撃に変わった 「R」 キーをバントして闘魂ゲージを集め、
敵の反撃にどんな風に対応するか、悩まなければならない。
・私は十分に 「闘魂」 が集まると、「3」 キーを押して 「足払い」 を試みた所、即時敵は足を払われ地に倒れる。
言葉通り敵はグロッキー状態に陥る様になるので、即時 「Tab」 キーを押して、敵の上体の上に乗り込み、
腕と足で敵を制圧、レスリングで相手の首を締める動作へと繋がれる。
これまでの過程がコンソールゲームのそれの様に、非常に小綺麗に繋がっていく。
・その瞬間、キャラクターの下の 1,2,3,4 スキルたちがグロッキー状態から繋がるまた別のスキルたちに自動変更されて、
私は 「腰折り」 を押し、敵を加工するに値する被害を与えた。
連続攻撃で体力の大部分を失い、よろけて辛うじて起きる様になるその刹那、
攻撃を何回か飛ばせば、敵は完全に圧する事が出来る様になった。
この全ての戦闘動作が MMORPG のフィールドで可能だ。これ以上何の言葉が必要なのか。
信じられないが、この全ての戦闘過程が他のユーザーと、そして、
他のオブジェクトとの絶え間無い相互作用へと広げる事が出来る MMO 環境で開かれる。
この全てのものは記者たちの為の辞書試演で体験した事だが、
G-star で Blade&Soul 試演台を行うゲーマーたちも、等しい体験が出来るでしょう。
有名監督の映画の様に、武林固守たちが海面を軽功で走り、あっという間に移動する快感を感じて見る等、
多様なコンテンツたちを追加で経験してみた後、一連のクエストたちを全部全て終わらせたら、
1時間という最大プレイ時間の G-star 体験バージョンは皆終了した。
軽功で海の上を疾走する場面
事実、全てのものに満足した訳では無い。
試演が全て終わった後、痺れてくる左手を眺めて、Blade&Soul の戦闘方式に対する疑問があったりした。
オートターゲッティングから始まる戦闘で、急にモンスター 3匹が同時にくっついてきたと思ってみよう。
それを何時、全て殴りかけて横たえて、また殴って倒せるのか?
1:1 なら私が武林固守になった様な錯覚と共に、無我夢中でのめり込んで戦闘を広げるが、
先立って例えた様に、1:3 或いは 1:4 の状況ならストレスが大幅に増加して、
初めからその状況から逃げたい強い欲求を感じる様になる。
実際、記者もそんなストレスの為、モンスターが 3匹以上、いや 1匹でも追加されたら、
逃げだすという戦略を選んでしまった。
今の Blade&Soul の戦闘システムでは 1:1 は上機嫌だが 1:多数 は手に負えない。
クールタイムが回って、また使用可能になったスキルたちの把握が易しくないという事も不満の中の一つだった。
切迫に開かれる戦闘によって、クールタイムが帰って来た事を確認する方法が何も無かったし、
「足払い」 キーを押したがまだクールタイム中で、スキルが出せない状況となり、ただ通常攻撃を打ちながら
クールタイムが戻ってやっと 「足払い」 が押せるという情けないプレイに繋がる状況が出たりした。
スキルキーを入力する左手は非常に忙しいのに、マウスを握っている右手は視点変化の役目以外行わないという
微妙なアンバランスも指摘したい部分の中の一つだ。
また、一つ今回の G-star 体験バージョンで不満事項を持つとすると、
既存 NCsoft ゲームたちとの差別化を置く為、ストーリーテリングに過度に集中したせいなのか、
戦闘という基本的な楽しさを感じる前に 「カットシーン登場」、また楽しさを感じようと思えば 「カットシーン登場」 が繰り返され、
ゲームを通じて得る楽しさの流れがしきりに途切れる現象も発生していた。
この部分は、制限された時間の中、Blade&Soul の魅力を発散させなかえればならないという
特殊な状況(G-star 体験バージョン)であるのを勘案したら、充分に理解する事が出来るが...。
Blade&Soul のインベントリウインドウ
そうだとしても、今回 G-star 体験バージョンで見えた Blade&Soul は、本当に凄いゲームだ。
記者は 「驚異感」 にたっぷり酔うしかなかった。
クローズベータさえ一度もしなかったゲームがこのクオリティーを出したというのか。
その上、キャラクターと背景グラフィック、そして全体的な雰囲気で吹かれて出る、
固有した東洋の濃い香りは、もう一度深い感動を残した。
「NCsoft スタイルのゲームを作って見ようと、10年以上西洋ファンタジーで経験を積んで来た。
初めて挑戦する NCsoft スタイルのゲームが Blade&Soul だ。東洋の自負心を描きたい」 という
ツイッターに残された NCsoft キム・テクジン代表の覚悟の様に、
Blade&Soul が韓国産 MMORPG の歴史を変える事が出来る、また一つの作品として残るのを心より期待している。
NCsoft が Blade&Soul を通じて追い求める前に無かった果敢な挑戦が、
果たして私たちゲーマーたちに通じるのかどうかに対する憂慮は、しばし畳んでおく事にしよう。
投稿者 (む) : 2010年11月17日 16:00