2010年11月17日
新しい MMOに挑戦する!Blade&Soul 開発インタビュー [ Blade&Soul - 海外情報 ] Tweet
映像そのままだった。
今まで何回も公開された Blade&Soul の派手なプレイ映像。
そして、その度に付いて来る隠す事が出来ない疑問。
「果たして実際プレイもあんな素敵な画面で可能なのか?」
謎は全て解けた。実際プレイも映像そのままだった。
G-star 2010 開催前に開かれた NCsoft プレミア行事で Blade&Soul の
実際プレイ試演を通じて直接確認した後、下った結論だ。
(inven)
Blade&Soul 開発者たちが実際プレイを引き受けたこの日の試演は、剣術士キャラクターの軽功、
滑空場面とモンスターを相手にするアクティブな戦闘で幕を開いた。
以前公開された映像で歓声を上げた、和を作った様な対戦格闘場面を見るような戦闘が、
実際モンスターを相手にそのまま適用された。
「R」 スキルコンボと呼ばれるスキルたちを相次いで命中させてゲージを集めた後、
モンスターを空中に浮かべたり、押し出したりする等の派手な追加スキルを使う事が出来るという事が開発者たちの説明。
しかし、こんな派手なコンボスキルも、難しい操作を意味しなかった。
状況に合う連携スキルたちがキーボードの 「R」,「F」 キーに自動に変換されて現れる為、
利用者は単純なスキル操作だけでも派手なコンボを命中させる事が出来るのだ。
特に、相手が転倒したり、空中に浮かぶ等、状態が変換された特殊な状況では、
スキルスロット自体が該当の状況で使う事が出来るものに変化し、正確な操作を助ける。
また、Blade&Soul のターゲッティング方式は 「オートターゲッティング」 だ。
キャラクターが眺める方向近くにいるモンスターが自動でターゲットに指定されるシステムだった。
こんなオートターゲッティングはモンスターにだけ適用されるのでは無く、
ドロップアイテムや物等にも適用されて、この時 F キーを押せばアイテム拾ったり、適切な相互作用が発動される。
Blade&Soul の独特の死亡システムも公開された。
多くの数のモンスターと戦闘をして死亡した剣術士キャラクターは死亡した後、
魂になるとか村に帰るのでは無く、「脱力」 状態になって再起を狙う様になる。
脱力状態ではモンスターの近くから外まで這って逃げ出す事が出来るし、
ある程度遠くへ逃げた後、運気調速で生命を取り戻す事が出来るのだ。
こんな機能は、戦闘に敗れて死亡した後、村に帰ったり、魂状態となって敗北感を与える事を防止したというのが
開発チームの説明だった。
剣術士に引き続き、モンクタイプの武術を使う拳闘士の試演が進行された。
やはり公開された映像そのままだ。
敵にジャンプして攻撃を始め、相手の攻撃を防いだ後、反撃する対戦格闘アクションが
モンスターを相手に開かれた。
面白い事は、モンスターもキャラクターが使うスキルを駆使するという事だ。
キャラクターの攻撃を防いで反撃したり、キャラクターのスキルを使う姿を確認する事が出来た。
アクティブながらも絶えず利用者の選択を要求する戦闘。
しかし、操作が難しくはない戦闘が Blade&Soul の戦闘だったし、
それが以前公開された映像にある事と違わない事を確認出来る席だった。
一方、キャラクター戦闘試演が終わった後は、パーティープレイでダンジョンを探険し、
大型ボスと対決する試演に繋がった。
1:1 格闘スタイルの戦闘方式を行っている Blade&Soul が、パーティープレイも問題無しに進行されて、
大型ボスとの戦闘がどんな風に進行されるのか確認する事が出来る時間だった。
下は試演を終えた後、開発チームに向けた質疑応答の内容だ。
Q.BOTに対する対処方案はありますか?
NCsoft のゲームだから土方プレイになる筈だという憂慮の声があります。
A.繰り返し作業である土方だから、プレイするのが嫌になり、BOT を使う様になるのではと思う。
結局 BOT はゲームに楽しさが無いので、効用だけ追い求めた結果だろう。
Blade&Soul はコンテンツの輪が抜け落ちるという事も無いので、土方をする様になる感じは絶対にしないと約束する。
Q.ストーリー中心のゲームと分かりましたが、どの位までストーリーを中心に付いて行く様になりますか?
A.現在コンテンツは熱心に作っているし、ストーリーは始めから最後まで、全て連結になる様に構成した。
始める時から見える様になる大きな中心ストーリーと、大陸別に別けられた小さなストーリー等が満遍なく交じっている。
最初に始まるストーリーについて、あくまでも仮の師父への復讐という小さな怨念が、
結局全世界に関わる大変さを知る様になる。
Q.普通個人中心のストーリーに集中すると、結局同じストーリーを楽しむ他のユーザー達がいるという
矛盾が現れる様になる。
主人公が師父の最後の弟子なのに、フィールドへ行けば幾多の最後の弟子たちが狩りをしていないか?
A.他の弟子たちは偽物と思えば良いんじゃないですか?(笑)
Q.ゲーム内で支援するオートターゲッティングのターゲット明確性問題が憂慮される。
モンスターが重なっていたり、一列で立っている時、願うモンスターを正確にターゲットするのは大変ではないか?
A.そうですね、正確なターゲッティングを取ろうとすればキャラクターが動かなければならないし、
一つのターゲッティングを取って、それを維持した方が良いという事を分かる様になるでしょう。
既存 MMORPG の観点で見れば、ターゲットはマウスクリックだけになるから変に思われる事も出来るでしょう。
オートターゲッティングという名前から 「自動」 とプレイヤーが楽になるという誤解があり得ますが違う。
一匹でいたら直ぐターゲッティングになりますが、パーティープレイをする時はむしろ難易度が上がる。
多数のモンスターが出た時、殴りたいモンスターが後ろにいるのなら、後ろにいるモンスターに向けて移動しなければならない。
前にいるモンスターをノックバックさせたり、そんな方式でむしろ操作がもっと必要なシステムだ。
即ち、多数のモンスターや重複される場合には、一匹をダウンさせて、
後ろのモンスターをターゲットするとか操作する高難易度操作が必要だ。
特に、PvP 状態ではこんなシステムの為に遠距離キャラクターの一点視が不可能になる。
即ち、実際に先方に防御キャラクターが配置されると、ヒーラーはターゲッティングが不可能だから、
後ろのヒーラーは先を見て一点視するのが難しい。即ち、陣形と操作、移動が重要になるのだ。
Q.ゲームをして見ると、「R」,「F」 キーを主に使う様になる。
相手と私のアクションに集中していると、UI に視線が良くいかないです。
A.UI 部分は持続的に改善している状況だ。
また、スキル一つ一つが意味ありげに学習をしながら進行されるので、
敢えてスキルスロットを見なくてもコントロールが無理無く出来ると予想している。
Q.ヒーラー役目が無く、泥沼喧嘩にならないかと思う気がする。
キャラクター別の役目はどうなのですか?
A.基本的に固定されたタンカー概念はありません。
剣術士,魔道士,拳闘士と、全て防御行動をする事が出来る。
そんな感じなので、瞬間、瞬間、誰もがタンカーの役目を行えるでしょう。
他の MMORPG で、ヒーラークラスは普段育成する時はヒールをしないのに、
インスタンスダンジョン等に行く時はヒールをする様になる。こんなのが必ず面白い事ではない。
Blade&Soul にも、勿論ヒールを学習する事が出来る様にデザインされたクラスがあるが、
ダメージディーリングをするクラスがヒールも共に出来る方式になるでしょう。
フィールドで死亡する時は脱力になるが、これがパーティーの時もとても重要だ。
既存ゲームではヒールが受けられなくて死亡したら戦闘から除かれ、復活してくれるまで待たなければならないが、
脱力状態になった時は追撃にだけ気を付ければ復活する事が出来て、戦闘にまた参加する事が出来る。
即ち、既存のタンクヒール概念を無くす為に努力した。
完全に消えたものでは無いが、他の方式でプレイをする様になるでしょう。
Q.それならば、Blade&Soul に 「死」 というものは無いのですか?
A.脱力状態後、チャクラを練る時にモンスターに会えば、
何も出来ない状態になって近くの村に帰還する様になる。
Q.拳士の関節技は非人型モンスターにはどんな風に適用されますか?
A.実際にゲーム中のリアリティーを充実しようと思っている。
例えば、スライムなら関節が無い為、関節技は適用されない。
Q.序盤、試演に登場する悪党たちは何なのでしょう?
A.序盤の悪党たちはストーリー上に登場する重要な人物の中の一つであり、
悪党たちが品物を集めるのがシナリオを成している要素の中の一つだ。
Q.ストーリーが重要だと言いますが、結局ストーリーが終わった以後、楽しめるエンドコンテンツが必要だ。
どんなコンテンツを準備しているのか?
A.一応言っておくが、攻城戦は無い。
実際に攻城戦を立てたゲームは多いのだが、その中で成功したゲームの比重を考えて見れば、
以前は攻城転移必要だった理由があったが、今は必要か、疑問が残る。
もちろんそれ以外のエンドコンテンツはずっと作るでしょう。
基本的には 「成長」 と 「育成」 という基本 RPG の基本で充実しようと思う。
Q.「軽功」 に対して、もう少し詳細を教えて下さい。
A.「軽功」,「疾走」,「滑空」 の三種類が、今回 G-star で公開される。
その他にも、トレーラー映像等で公開された、もっと優れた軽功も見られるでしょう。
例えば、武林固守は建物を回らず飛び越えれば良い。
軽功は終りでは無く、スタートという事を言いたい。
想像する事が出来る、全てのものを見られるでしょう。
Q.キャラクターのゲーム内具現化で難しかった点はありませんでしたか?
A.キャラクターは、去年公開された事と特に違わない。実は、今回の G-star でお見せしたかった事は、
「戦闘システム」 と 「実際ゲーマーたちはどんな風に楽しむかどうか」 に対するのだ。
実際にプレイをして見れば、キャラクターに対する感じも新しく近付くと見ている。
Q.ゲーム内でのアイテムとコントロールの比重はどの位なのですか?
A.内部的にテストをしながらで、とても重要に思う部分だ。
コントロールの不足なプレイヤーがアイテムを手に入れて他の形態になった育成で、
どの位挽回出来る事になるのか考えている。
もちろん、コントロール能力の良いプレイヤーは、それを極大化する育成スタイルがある筈で、
その程度によってスキルをつけて行く様になるでしょう。
Q.敵を捕まえたり、空中へ浮かせるアクションたちが出てきますが、
パーティープレイでアクションが重なる場合が生じませんか?
A.ゲーム内のリアリティーを充実させている。
誰かが相手を空中に浮かべたら、私が叩きつける事が出来る。
倒れた人を一緒に攻撃する事も出来て、私達を圧した相手を吹き飛ばす事も出来る。
Q.戦闘の操作が易しかったり、難しいクラスがある様ですが。
A.特定クラスによって操作難易度が差があったりというのは、意思決定は易しい方だという意味だ。
もちろん、剣術士もテンションが低い戦闘を進行する事が出来る。
例えば、反撃は必ず行わなければならない物では無く、そのまま一般コンボを使う事も出来る。
従って、カジュアルしたプレイヤーも、充分に戦闘を楽しむ事が出来るでしょう。
Q.東洋的な世界観はゲーム中どんな風に反映されたのですか?
A.序盤ストーリーから元帥を捜す内容だから、典型的な武侠がテーマだ。
その他にも、キャラクターや色彩、背景等、アート的な部分も東洋的な世界観を盛っている。
モンスターも門派等の集団を成していて、東洋的な世界観を見せてくれている。
陳腐な神話と言っていたが、昔の神々の話、こういうのは止揚しようと努力した。
Q.基本的に武侠が主体だとすると、武侠と言えば中国を思い浮かべると思います。
ゲーム内には韓国的な要素はあるのですか?
A.実際、例えばゲーム内の木像モンスターが出てきたりとか、藁葺きが出るとかしている。
また、韓国の話が素材で使われていたりする。
Q.血盟やレギオン等、共同体の様な、門派の様なものに関わるコンテンツはありますか?
A.MMO ジャンルだから門派に関してシステムがあったりするが、組職よりは自分が重要なゲームだ。
ストーリーや設定が既存 MMO とは違う。
既存 MMO の場合、ストーリーを語れば、太古に何らかの神がいて、世の中が創造し、
何らかの王国があって、こんな風に始まりますが、結局イノシシ狩りから始まったりする。
実は、そんな事はゲーマーとはあまり関係は無い。
大きな世界観と設定よりは、私に起こった事、私が経験する事、個人で経験する話を取り上げようと思っている。
Q.アイテムシステムは既存ゲームとどんな風に違いますか?
A.アイテム体系も既存ゲームと違う様にして行きたい。
武侠と東洋ファンタジーなので、「西洋の鎧」 を着ない事を表現したかった。
武侠を標榜する多くのゲームたちがファンタジーシステムに付いて行き、鎧を入庫する、それを止揚したかった。
着る服はステータス側面では無く、他の意味で名誉や一種の業績を現す事にしたい。
Q.ダンジョンとパーティープレイはどの位まで具現されていますか?
A.ダンジョンプレイでヒーラーがいないという質問があるが、何故必ずヒーラーがいなければならないか。
ヒーラー無しにダンジョンプレイをしながらも、新しい経験が出来たらどうかな?と疑問を持った。
タンクヒールはとても重要な概念でもあるが、諸悪の根源でもある。
タンクディーラーヒールルールがインスタンスダンジョンに多くの影響を及ぼす。
タンカーがモンスターを取っていなければならないとかモンスターは動かしてはいけないとか。
しかし、Blade&Soul は 「R」 コンボによってノックバックもさせなければならない。
ヘイトも管理もしなければならないのに、そうしたら、ヘイト、ヒール、ディーラーチェックをしなければならず、
結局 「新しい」 ゲームでは無くなってしまう。
そんな事は EverQuest の時、今よりずっと遙かに大規模でもう全て具現された事ではないか。
それを何年もサービスして、調律したゲームたちが既にあるのに、そのまま真似て勝てるのか疑問がある。
Q.戦闘やストーリー、映像以外、他のコンテンツで紹介出来るものはありますか?
A.Blade&Soul だけのシステムがあると言っても、戦闘が既存ゲームを踏襲し、
既存グラフィックに広く知られたストーリーなら意味が無いでしょう。
他のゲームで当然視になったものなのに、抜けているものを見る事が出来るでしょう。
例えば 「死」 が 「脱力」 や 「運気調息」 で表現されたもの等を例として挙げる事が出来る。
Q.アイテム強化システムはありますか?
A.既存とは違う形態でアイテムを強化するシステムを内部でテストしている。
多くの方々が、アイテム強化と言えば極悪の成功確率と苦労、RMT の様なもの等を憂慮するが、
現在まで Blade&Soul にはそんな強化システムは無い。
Q.復讐を行うストーリーで進行しますが、復讐を終えればストーリーは終わりますか?
A.復讐が終われば、その後には新しい話が開かれる。
ストーリー上復讐劇は 1章 だと思うと良いだろう。
Q.宝貝システムが目立ちます。
A.それは Blade&Soul だけのアイテム方式です。基本コンセプトは八卦から取りました。
考えて見ると、既存ゲームでのアイテムを装着してプレイする事と似ているとも言えるが、
そこからもう少し独創的なシステムだという程度だけ、話さなければならないでしょう。
Q.キャラクターデザインの人体比例では特定部分が強調された画風でしたが、
Blade&Soul は少し変化された様ですね。
A.好きな方も多いが、拒否感を持つ方もいた事が事実だ。
基本的にはハードルを少し低めるという意味で、もう少しメジャー化したスタイルを追い求めた。
しかし、直接ゲームをして見れば、そのスタイルをもっと生かす事が出来るかも知れない。
Q.クエストを中心に成り立つと、自由度が低くなるのでは無いかという憂慮が入ります。
A.Blade&Soul は サンドボックス型ゲーム(箱庭の中で遊ばせるゲーム) を志向するのでは無く、
一つのエンターテイメントを充実させて提供するゲームだ。
それをゲーマーたちが非常に面白く楽しめる様に作成した。
シナリオやクエストの完成度はとても高いと思う。
Q.ゲーム中の東洋的な要素たちは西洋にどんな風にアピール出来ると思いますか?
A.西洋の方は私たちも知りたい。
社内にいる外国の方々に見せたりしたが、割と良いフィードバックが来たりした。
今までの結果を見ると、意外にも良く受け入れられている様だ。
西洋はもう少し他で積極的に消費する層であり、特定文化に対する市場も大きいので、少し期待している。
Q.PvP の為のシステムは準備中との事ですが、何を考慮しているのですか?
A.まず、アイデアを集めている。
戦闘システムがとても複雑に見えるのに、防御,反撃,雑技、打撃の絡み合う関係がある。
そして、無くそうと思った事の中の一つが 「バフ」 だった。
速度を落としたり、防御力を削ったり、セルフバフのもの等だ。
それの変わりに入れたかった事が、実質的なリアリティーだった。
転倒とか空中に浮かべるとかグロッキー状態を作るとか、後ろから殴るとか、そんなもの等だった。
それに連携されて、スキルたちも既存ゲームに比べて威力はとても強力になった。
言わば、新しいアイテムを得るとか、レベルアップをするよりも、新しいスキルを得るのがもっと強まるという事だ。
スキルを一つ得れば、ダメージが追加されるのでは無く、相手の状態を変えたり、
既存スキルと連携されたりする為、新しいスキルはとても重要だ。
例えば、初めは反撃を成功させて相手を暫しスタンさせる程度だが、
後になると、反撃をすればキャスティングスキルが即時詠唱される方式に発展するので、
PvP システムの深みが後になればなる程とても深くなると見ている。
実際に開発チーム内部で PvP をして見ると、まるで対戦格闘ゲームが 30フレーム 60フレームする様に、
1 / 3秒や 1 / 4 秒程度で回る。心理戦も、とても重要だ。
こんな点を生かせば、戦場やトーナメント、闘技場や、はたまた天下一武道会、
そんなシステムが必要では無いでしょうか。
投稿者 (む) : 2010年11月17日 18:00