Blade&Soul 映像チーム長インタビュー
●発売日カレンダー
・11/9 [PS4] Tales of ARISE
・11/17 [Switch] スーパーマリオRPG
・12/22 [PC] ONE.
・1/25 [Switch] 不思議のダンジョン 風来のシレン 6

« Blade&Soul サービススケジュール発表! | トップページ | Blade&Soul サウンドチーム長インタビュー »

2012年2月15日

Blade&Soul 映像チーム長インタビュー [ BnS - 3次CBT 特集 ]  

Blade&Soul テックシネマチーム。
名前だけではどんな作業が行われているのか少し疎いのが事実だ。

単純な対話だけで見ていたら、ややもすると退屈になる部分に、
映像美を加味してみるだけで、より簡単にストーリーを理解出来て、
短い映画一本を見る様な楽しさを感じられる様にしてくれる、
そんな各種イベントカットシーン、及び、シネマ映像を製作する場所が、
正にテックシネマチームだ。

過去 2回に渡った CBT に参加した方々なら覚えているでしょう。
最初のジンソヨンによる師父の死から、2次 CBT 最終ボスだった
塩化大成の強烈な登場まで、主要場面ではいつも派手な映像が
私と私たちの目と耳を楽しませてくれていたという事実を。

この全ての映像が作られる所、テックシネマチームのチェ・ヒョンググン
チーム長から、テックシネマチームがしている仕事と、どんな過程を
通じて映像が誕生しているのか、インタビューした。


チェ・ヒョンググン テックシネマチーム長

inven




Blade&Soul のシネマティックムービー



●Blade&Soul のシネマ映像

Q.2次 CBT 基準では、幾つのカットシーンを作成し、製作時はどんな点を主要ポイントにしましたか?

A.2次 CBT までに公開されたカットシーンを全て合わせた時、総 60分の分量が出る。
  Blade&Soul は他の MMORPG とは違い、ストーリーテリング要素が多くの部分を占める為、
  キャラクターの感情移入を最大限多様出来る様、重点を置いている。

  他のゲームのカットシーンと比べて、キャラクターの説明、及び、対話、動作に多くの部分を集中した。



Q.ゲームを進行してみると、多くの数のカットシーンを鑑賞する様になるが、
  たまに映像によってゲーム進行の呼吸が切られるという意見があったりする。
  これを念頭に置いているのか知りたい。

A.ゲームプレイ方法に対する問題だと思う。
  私もコンシューマゲーム、或いは、他のゲームを進行した場合、初めてプレイする時は
  カットシーンの様な映像を沢山鑑賞する方だが、他のキャラクターを育成する時など、
  1次プレイで見た映像を再度見なければならない時は、スキップを通じて無視出来る様にはしてある。

  ゲームを進行してエンディングを見る様になった時、主要映像を見たかどうかによって、
  感興の程度が変化すると思う。
  Blade&Soul は映像を見終わればこそ、感動が倍加出来ないかを考え、良い映像を提供しようと努力している。



Q.コンシューマ大作ゲームの場合、シネマ映像のみを利用して、
  映画、或いは、アニメーションとして製作する場合がある。
  Blade&Soul も、映像コンテンツを活用するなど、今後計画があるのか知りたい。

A.映像などを別に抜いて製作する事に対しては、テックシネマチームで答えられる部分は無い。



Q.キャラクターの感情線を再レンダリングしている様ですが、
  映像のキャラクター表情に対しては、別に作業をしたのですか?

A.ゲームプレイ中、NPC とのチャットウィンドウを通じても、多様な感情表現を感じる事が出来る。
  シネマチームの表情作業専門家が、NPC 作業を通じて各種感情を表現出来る様に製作している。


暫く付き合うメイン NPC からも多様な感情演技を見る事が出来る。



Q.映像を見ると、人の目の高さに合わせる等の演出技法が見える。
  作業において、ノウハウや主に使う技法があったら教えて下さい。

A.映像はストーリーテリングに主な目的があると思う。
  ユーザー達の感情を増幅させなければならないと思っていて、
  他の種類のカットシーンとは違い、少しは極端的なクローズアップを使っている。



Q.大部分のカットシーンは、鑑賞した後でクエストを進行する場合が多い。
  カットシーンで、これから進行する様になるクエストに対するヒントが盛られているのか知りたい。

A.クエストを直接的に解く事、即ち、クエスト遂行においては役に立たないと思う。
  カットシーンの主な目的は、ストーリーの理解、そして、ストーリーテリングにあると思う。



Q.現在、シネマ映像は該当の部分を通り過ぎると、二度と見られない様になっている。
  再び表示機能の様な、システム的な部分を支援するつもりは無いのですか?

A.現在、論議されている部分だ。
  個人的にはシネマ映像を皆さんが鑑賞すれば良いと思っているのだが、
  率直に映像よりはゲームプレイがもっとも重要に当たると思う。
  もし、映像がゲームプレイを邪魔するのであれば、スキップを通じて見ずに過ぎ去るでしょう。
  映像は、あくまでもゲームのサブ的な役目をしなければならない。



Q.たまに映像が拡がる時、顔等のグラフィックが割れる部分が生じている様だ。

A.どうしても実際にゲームリソースを使って見ると、ズームアップ過程でそんな現象が発生する。
  少しずつ補っているし、今後も更に良いクオリティーの映像を見られる様に補うでしょう。



Q.話題になる映像の大部分として、女性キャラクターの服が少しエロチックに表現されている。

A.私の個人的な趣向が反映された様だ(笑)。
  キム・ヒョンテ AD が多くの絵を作業しているが、感じのあるキャラクターは動作の軸ボールを
  沢山導入して製作しようという注文が入って来る。
  ゲーム内のリソースを使うので、衣装のデザインの様な場合は、原画チームと関連する。



Q.多くの男性たちの胸をときめかせたナムソユ登場の様に、
  ユーザー達のファンサービスになるに値する映像は追加されますか?

A.次のテスト時に確認出来るでしょう。


華麗な戦闘を見せた剣士


鉄砲を使う戦闘方式が印象的な銃撃士



●映像製作過程、及び、エピソード

Q.一つのシネマ映像は、どんな過程を経て完成しますか?

A.初盤、企画チームがシナリオを製作して、クエストチームがクエスト内容を整理して、
  強調しなければならない部分を決めた後、映像を作ろうと伝達する。

  その後、私たちが具現が可能かどうかに対して論議をする様になり、
  フィードバックをまた企画チームとクエストチームに伝達する様になる。

  フィードバックを受けた二つのチームが調律して、映像を幾つ製作するか決定する。

  映像製作が決まれば、私たちがキャラクター、背景チームに発注を送り、
  その様に完成された背景とキャラクターで映像を作った後、サウンドチームに伝達して、
  声優ダビングをする様になる。

  ダビングされた映像に、効果音などのサウンドミキサー作業を行った後、
  最終的なシネマ映像が誕生する様になる。



Q.一つの映像を製作するのに、どれだけ多くの時間を消耗していますか?
  また、作業に参加する人員は何人になっていますか?

A.事前作業を含み、約 30分の映像を製作するのに 6ヶ月、長くは 7ヶ月まで掛かる。
  作業人員の場合、企画からキャラクター、サウンドなどの連動作業が必要だから、
  全員合算する様になれば、大凡 50 ~ 60人位が映像作業に参加する様になっている。



Q.シネマ映像製作において、一番難しい部分は何でしたか?

A.レンダリングされた CG では無く、既存のキャラクターリソースをリアルタイムで使って、
  映像を製作している為、サーバーに無理を強いる大規模群衆シーンを忌避する様になった。
  村を襲うコンセプトが盛られている映像を製作する時、とても多くの海賊に出て欲しかったが、
  上の関係上サーバーがダウンしてしまう為、小規模の人員だけになり惜しく思っている。


映像もゲーム内のキャラクターを基盤に作られている。



Q.今までのカットシーンを製作して、大変だった部分や記憶に残る映像があったら?

A.製作が大変な映像を作らなければならない時が、一番大変だ。
  先立って言及した大規模群衆シーンは製作が大変なので、なるべくなら自制している。

  個人的に一番記憶に残るのは、師父の死映像だ。
  約 7分ほどの映像だが、製作を完了してからも開発チームと共に、とても長い映像過ぎるという意見と、
  重要な感情線だからまともに製作して見せる必要があるという意見間で、多くの悩みをした。
  ユーザーたちの反応は良かった様で幸いだ。



Q.大規模群衆映像以外に、製作が大変だった部分を解決し、映像製作したケースは?

A.製作は大変だったが、完成して良かった映像は、20 レベルボス中の一つ、ゴゴブン変身場面だ。
  ゴゴブンは既存キャラクターとは違い、どんな風に製作しても結果が出ない構造を持ったキャラクターだった。
  しかし、一つの便法だと言えるか、カメラなどの演出的な部分で解決した事例だ。

  こんな風に、キャラクター外見を物理的に解決出来ない状況では、
  演出で解決するという考えをしており、こういう方向で多くを解決しようと思っている。



Q.映像を通じてキャラクターの動きを見ると、映画で見たアクションが多く使われている。
  製作において参考にした部分はありましたか?

A.Blade&Soul は、各大陸別に特徴が存在する。
  師父の死を迎える初期の場合は、武侠映画でよく見られる師父の死と復讐が盛られているし、
  その次は漁村がコンセプトだったり、大砂漠は西部冒険コンセプトだったりしている。

  ユーザー達が親しく感じる事が出来る物など、パロディーを多くの部分で参考にしながら作業をしたし、
  西部冒険活劇コンセプトである大砂漠地域は、2008年の映画をモチーフにして製作した。

  キャラクターと背景は、なるべくならゲームで使われるリソースを使用する。
  派手なキャラクターアクションの場合、 エクストリームマーシャルアーツ(XMA)や、
  演技に堪能な方々を迎えて作業するモーションキャプチャー作業を沢山活用している。
  人間の出来ない動作は、アニメーション作業を一緒に並行している。


Blade&Soul の派手な軽功、エクストリームマーシャルアーツなど、
モーションキャプチャー技術を積極的に活用している



Q.参照資料など、個人的に見た映画やアニメーションの中に、記憶に残る物はありますか?

A.演出をしようとする時は派手なアクションが良い。
  先の映画以外に、クリスチャンベールが登場して派手なピストルシーンを見せてくれた映画が記憶に残る。



Q.他のゲームの中で、記憶に残るカットシーン映像などはありますか?

A.ゲームプレイ画面とシネマ映像が切れず、有機的に進行されるという点で、
  God of War III はずっと驚いてプレイした。
  Blade&Soul もゲームプレイ画面とシネマ映像が、互いに独立せず、自然に繋がる様に努力している。



Q.他のチームとの円滑な疎通が必要みたいですが、協業過程はどんな風に成り立つのですか?

A.映像を製作するのに当たり、背景は背景製作チームが担当して、キャラクター、シナリオ、サウンドも、
  各チームが担当をする様になっている。
  私たちは純粋にアニメーションだけを製作をしている。

  作業伝達過程で最大限融通性がある様に進行したいのだが、
  各パート別に重要だと思う部分があったりするので、小さな衝突を避ける事は出来ない様だ。

  背景、キャラクター、シナリオなどの作業を通じて、アニメーションが完成されれば、
  最終的にサウンドチームに伝達される。
  この時、私達の映像をサウンドチームに伝達して、完成まで待つ時間の間、密かに尋ねて確認したりする。



Blade&Soul のゲーム内キャラクター画面。
こんなキャラクターを活用して、映像製作が成り立っている。



Q.コンシューマゲーム市場では、リアルタイム映像がたくさん発展している。
  MMORPG では新しい試みだと思いますが、コンシューマゲームとオンラインゲームでの
  製作方向は違うのか、知りたい。

A.コンシューマゲームは機械のスペックが決まっており、その中で自由な製作が可能だが、
  コンピューターを使うオンラインゲームの場合、個人スペックによる変動が大きい為、
  大部分最小スペックを考慮する様になる。
  いつも高クオリティーで、より良い映像を見せたいが、この部分は沢山惜しい。

  また一つ差異として、コンシューマゲームは一人のキャラクターが固定された状態で映像を進行するが、
  Blade&Soul の場合、種族が多様であり、これによって大きさ、外見、視野が多様になっていて、
  言葉を直接伝達する話し手として登場する事が出来ないという点が惜しいと思っている。



Q.ゲームにおいて、シネマ映像はどんな意味があるのか?
  また、こんなシネマ映像が、これからのオンラインゲーム市場で維持されると思うか?

A.シネマ映像は、ゲームのチアリーダーの役目だと思う。
  ストーリーをより積極的に知らせて、たった一人のユーザーだとしても、
  映像を見てジーンと感動を感じさせる事が出来るなら良い事だろう。

  Blade&Soul を筆頭に、他のオンラインゲームでもシネマ映像が製作されている様で、
  非常に良い現象だと思う。MMORPG はストーリーテリングがいつも惜しかったが、
  ますます増加する点は何時でも歓迎している。


簡単に無視出来る対話内容を、映像を通じて直接的に伝達する。



●テックシネマチームに対して

Q.他の会社で探しにくい独特のチームだ。
  テックシネマチームがある事で、ゲームが得る様になる長所には何がありますか?

A.ユーザー達が Blade&Soul で感じられる感動を、極大化出来るという長所がある。
  ゲームに接続した時、生きているワールド、即ち、Blade&Soul 世界の構成員として、
  この世界に存在している事を感じさせてくれる事が、最大の長所では無いかと思う。



Q.カットシーン製作以外に、テックシネマチームで作業する環境演出、及び、
  NPC 演出がどんな部分なのか、詳しい説明をして欲しいです。

A.Blade&Soul は、珍しくユーザーがゲーム内の特定物体を触れる様になれば、
  様々な演出が出る様になっており、この様な物が環境演出パートに属する様になっていて、
  NPC に声を掛ければ独立したチャットウィンドウを通じて、NPC の感情表現などを
  鑑賞出来るようになっている。これが NPC 演出に属する。



Q.テックシネマチームは韓国で 1世代に近いと思うが、特別に進行したらと思う部分があれば?

A.映画、及び、他の映像と違い、ゲームではとても多くのジャンルを具現する事が出来る。
  SF やファンタジー、或いは、中世、武侠などに移動して、幾つかのジャンルを試みる事が
  出来るという長所があると思う。

  今だけではなく、もっとこれからの未来の為に、リアルタイムシネマを製作する方々も、
  昔とは違い確かで正確な業務プロセスを確立したらと思う所望がある。



Q.テックシネマチーム内に、映画やアニメーション業界側で仕事をしたチーム員はいますか?

A.大部分が映画、及び、アニメーション業界出身だ。
  韓国内だけで無く、海外の有名なスタジオや、ゲーム会社にいた方々も多い。



Q.最後に Blade&Soul を待っている方々に挨拶を頼む。

A.現在内部的に製作している映像は、過去公開された映像より面白くてクオリティーも高い。
  それに分量も多いので、ゲームプレイがより楽しくなると思う。
  Blade&Soul が公開されれば、面白く楽しんだら良いだろう。

投稿者 (む) : 2012年2月15日 23:37

▲ TOPに戻る

関連するかもしれない記事


コメント


▲ TOPに戻る

コメントしてください



「投稿」を押してから書き込み完了まで多少時間がかかります。
2回「投稿」ボタンを押してしまうと多重書き込みになりますので、
ページが切り替わるまで、そのままの状態でお待ち下さい。


●投稿のルールについて
次に該当するコメントについては削除あるいはIP規制する場合があります。予めご了承下さい。
・誹謗中傷、不快な発言、公序良俗に反する表現を含むもの
・エントリーの内容と全く無関係のもの
・騙り、釣り、偽りと見られる投稿で荒れる原因になり得るもの
・あきらかに特定の個人、企業、商品などの広告・宣伝あるいは幇助・推薦を目的とするもの

●コメント欄について
・「>>番号」を使うことで、該当番号のコメントにリンクを張ることが出来ます。

●名前欄について
・名前を入力しない場合「Anonymous(匿名による投稿)」になります。

●スパムフィルタについて
・スパム対策を施しています。エラーが出たら規制されてます。
・内容がスパムっぽい場合、一旦保留扱いになります。

ルールを守り、モラルのあるコメントの投稿をお願い致します。

▲ TOPに戻る