Blade&Soul サウンドチーム長インタビュー
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2012年2月23日

Blade&Soul サウンドチーム長インタビュー [ BnS - 3次CBT 特集 ]  

Blade&Soul は、MMORPG で 「してはいけない」 という事を、全て
やって見たというゲームだ。勿論、ゲーム内のコンテンツに関する話。
それならば、サウンドはどうだろうか?
武侠ゲームであるだけに、東洋風のサウンドを予想する事が出来るが、
実際にゲームをして見れば、そうではないという事が分かる。

ある時は武侠でたくさん聞いた音が聞こえるが、ある時は楽や、テクノ
サウンドが聞こえたりする。またある時にはオーケストラ演奏や、合唱が
聞こえる時もある。

それだけではない。
詳しく聞いて見れば、武器と武器がぶつかる音や、アクションの音も
聞こえたりしている。

Blade&Soul を、見て聞いて楽しむゲームという修飾語が似合う様に
仕立て上げた、NCsoft サウンドチーム室長に会って、話を聞いてみた。

Thisisgame



●見る事だけでは無く、聞くゲームを作る

Q.簡単に自分の紹介と、Blade&Soul でどんな仕事をしているのか教えて下さい。

A.Blade&Soul の音響、音楽、音声など、サウンドの全ての作業を担当している。
  過去には リネージュ と リネージュ 2 のサウンドを作った。
  2007年から Blade&Soul のサウンドディレクターとして、開発に参加している。



Q.過去作業した リネージュ シリーズのサウンドと、Blade&Soul のサウンドを比べてみてどうですか?

A.リネージュ シリーズと比べると、Blade&Soul は武侠アクションジャンルなので、
  サウンドにおいて、アクションを強調する様に重点を置いた。
  これにより、打撃感を帰路させて、直接感じる事が出来る様にしてみた。

  また、リネージュ などは西洋中世を背景にした一方、Blade&Soul は東洋を背景にしている。
  従って、多様なスキルでもサウンドを表現して、東洋の感性を扱える様に努力した。
  詳しく言えば、既存ゲームでは、キャラクターのモーションに対する音響がまともに表現されなかった。
  言い換えれば、キャラクターの行動に従ったモーションがあっても、
  聴覚的な運動感を伝達する事が出来なかったのだ。

  打撃感の主を戦闘で開発してみると、モーション音響を節制するしかなかった。
  Blade&Soul は、カメラをクローズアップして、モーションを強調する演出が多い。
  即ち、サウンドを通じて、躍動感と打撃感を表現しなければならなかった。


多様な道具で Blade&Soul のサウンドを録音する姿。



Q.躍動感と打撃感を音で表現するという話を、例え話で説明して下さい。

A.例えば、弓に矢をつがえるとすれば、矢が引かれる音を感じる時、ユーザーも快感を感じる事が出来る。
  これによって、音響も合わせている。
  打撃感も、武器と武器が互いにぶつかり合う時、材質によって摩擦したり、反発する表現まで具現した。

  アクション感を表現するモーション音響は、大きく身の量感と、移動を現すステップ、
  体つきの質感を表現するボディースタッフ、下体と上体の動きによる空気摩擦を表現するスウィッシュ、
  三種類の音響を主要所にして作り出した。



Q.サウンドで、東洋の感性を生かす為に使った道具等はありますか?

A.東洋の世界観を表現する為、ケーブルTV 等で武侠作品をたくさん視聴した。
  そこで感じた事は、とても極端に東洋色を強調すれば、単調というか、現代に当たらない、
  田舍臭い場合が多かった。
  その為、Blade&Soul では、オーケストラサウンドを基盤として、東洋風の感情性を現す為、
  東洋の民俗楽器を追加した。

  ここに、東洋の恨が盛られたメロディーを加えようと思った。
  西洋のリズムと音色が 80%,残りを東洋的なメロディーと感性を、音楽に加えて表現した。
  そして、韓国的な色を盛る為、韓国楽器演奏者と交流しながら、民族楽器を活用した。


韓国的な色を盛る為、韓国楽器演奏者と交流もした。



Q.東洋の色を強調するのに、岩下太郎氏をパートナーに選択した理由もこの為ですか?
  彼に注文した事などはありますか?

A.岩下太郎氏を音楽パートナーに選定したのは、彼が東洋の武士道と、
  復讐に関わる映画音楽をたくさん作業したからだ。
  個人的に見ても、悲壮さや悲しい感情をよく盛り出す人だ。
  東洋の情緒には限りがあるので、それをよく扱った。

  彼は、カプコンのアクションゲーム 「鬼武者 2」 を含め、ジョン・ウーの映画 「レッドクリフ」 も作業した。
  東洋の巨大な敍事的なスケールを、映画でも音楽でよく表現していた。
  この全てのものが 「Blade&Soul」 が持った東洋の雰囲気、復讐、敍情性など、
  バックグラウンドストーリーとよく合っていたのだ。

  彼と一緒に作業しながら、東洋の色をどんな風に入れるか悩んだ。
  その結果が、全体は西洋のサウンドを基盤として、東洋の感性を民俗楽器で表現する事だった。

  音楽テーマは 300 種類だ。
  作曲者の中に岩田太郎氏があるものの、彼が行ったのは全体の約 10% 分量だ。



Q.OST(オリジナルサウンドトラック)も売り出す計画があるのか知りたい。

A.多分、サービス時点では売り出さないだろうと思う。OST の作業は全て終わっている。
  これと岩下太郎氏との作業は、東京メトロポリタンオーケストラと共に進行した。
  追加で韓国内オーケストラと作業中で、その他韓国内の有名音楽家と一緒に、
  追加 OST も準備している。


Blade&Soul OST ティーザー映像



Q.アンビエントサウンド(Ambient Sound,周辺音)にも気を使ったと聞いた。

A.既存のゲームは、アンビエントサウンドをよく表現していない。
  しかし、私たちはアンビエントサウンドに多くの努力を傾けた。
  ゲームも 5.1 や、7.1 チャンネルを全て支援している。
  環境サウンドも、空間感を表現する事以外にサウンドも配置して、
  360度カメラを回す時にも、各空間に配置されたサウンドが再生され、回っている感じを与える。

  室内戦闘サウンドも、空間に他の反響効果を感じられる様にした。
  空間別の音も、全て設計に反映した。
  Blade&Soul に使った全体音響效果の 35% が、アンビエントサウンドだ。



Q.韓国内で、サウンド製作室を別に運営しているゲーム会社は珍しいが、どう思いますか?

A.率直に、私たちサウンド室の規模を比べてみると、韓国内では探しにくいだろう。
  韓国内では、サウンドチームがあっても 10人程度だが、私たちは 40人規模だ。
  実は、世界的で見ても、私たちの様に一つの会社で大型オンラインゲームを沢山開発する場合は珍しい。

  多分、世界で唯一では無いかと思う。
  EA の場合もチームはあるが、チーム自体が分けられており、互いにアウトソーシングする構造だ。
  しかし、私たちは一つの組職(B&S 開発チーム)だ。
  競争力で計算すれば、長年の滅砕士では無いが、時間が経つ程もっと多くの競争力を持つ事が出来るだろう。

  パート別で話せば、サウンドの全てを統括するサウンドディレクティングチーム、
  バックノイズを扱うサウンドデザインチーム、他に作曲とプロデュースと、
  声優の声演技とボイスキャスティング、レコーディングとダビングをするパートが、
  全てチーム仕分けされている。



●声優たちの参加でフルボイスが目標

Q.多くのキャラクターの声の為に声優たちが参加しましたが、どんな方々ですか?

A.キャラクター音声の為に、今まで国内声優 80人余りが参加した。
  次の録音では、多分 100 余人になるだろうと思える。

  韓国古参声優の声も録音した為、Blade&Soul で思い出の声を聞く事も出来る。
  モトル導師や銀河鉄道 999 の車掌、ドラゴンボールの孫悟空、
  スラムダンクなどの声を聞く事が出来るでしょう。
  他にも、けろっこデメタンやスマーフなどの声優をなさった方もいる。

  こんな古参声優を選定した理由は、過去のアニメーションや、外界で感じた、
  暖かくて滑稽な感じを、ゲーム内でも伝達する為だ。
  その他にも、以前一緒に録音した俳優たちが亡くなっており、同僚があまり残っておらず、
  出来るだけ多くのキャスティングを通じて、思い出を収めたかった心もある。

  面白い事は、一つのプロジェクトの為、この様に多くの声優が参加する場合が無い事だ。
  参加声優は 100人を越えている為、韓国声優で Blade&Soul に参加した声優かどうかで
  分ける事が出来るという冗談も言っている様な状態だ。


100人の越える声優が投入される予定だ。



Q.声優キャスティング条件と、彼らに特別に要求した部分はありますか?

A.古参声優の場合と、トゥーニバース声優の基準が少し違う。
  トゥーニーバスの場合、キャスティングする為に参照したのが、インターネットだった。
  主にその方たちのサンプル演技を見たりするが、声を演技したアニメーションのキャラクター外見まで見る。
  図体,アクション,卑劣や邪悪な演技,滑稽なコミック演技などは勿論、登場人物の資料も見る。
  役目に従って、私たちがよく知らない声優でも、音声がマッチングされると判断すればキャスティングする。

  古参声優の場合は...。例えばとある声優さんの場合、彼だけの個性(マクガイバー、刑事コロンボなど)が
  固定されている一方、最近の若い声優は、多様な声を持っている。

  難しい部分があるとすれば、100余名の声優が参加するが、オンラインゲームの特性上、
  登場する配役は 800人 を越える。お陰で声優さんたちは沢山苦しがる。
  若い声優には、盛りだくさんの演技を要求した感じだ。

  録音過程でシネマティックや対話の場合は、クローズアップしてジェスチャーなどを強調する為、
  台詞演技以外に、呼吸や擬声など、細密な表現も要求している。



Q.声優たちの参加が多いのに、声の演技はあくまで追い求めているのですか?

A.実は、NPC の音声を十分に表現する事が出来なかった場合が多い。
  ペ・ジェヒョン PD の要請もあった事もあり、私たちはサービス時点までに、
  全ての台詞をフルボイスで伝達するのが目標だ。
  3次 CBT では、全て見せる事が出来ないと思いますが、エピッククエストの主要人物や、
  序盤コンテンツで、フルボイスを経験する事が出来るでしょう。



Q.フルボイスを適用したら、リソース使用が多くなって、負担になるのでは?

A.今現在で音響だけで 2万個、テーマだけで 300個位になる。
  リソースがたくさん使われた為、プログラムチームで最適化させる要請も多かった。
  私たちは無条件多くの音を出力しながら、ユーザー達にどう伝達出来るかを悩んだ。

  音響は、ユーザーの状態だ。
  移動、戦闘、NPC、脱力など、それぞれの状況により、多くのグループの音響が目立つ様に、
  リアルタイムに調節される。
  例えば、環境サウンドは戦闘に入れば、小くなる方式だ。
  また、キャラクターと対話を始めれば、台詞に集中する様に、音響バランスが変化する。

  音楽も、ゲームと鑑賞用を違う様にしている。
  ゲームをプレイすれば、中央でプレイヤー中心の音響が多くなり、
  楽器がセンターに配置されたら、良くない結果を作ってしまう。

  ゲーム音楽はステレオで、左右でたくさん開ける方だ。
  ボリュームも小さな部分と大きい部分を減らして、ゲームをしながら聞きやすくさせている。



●サウンド作業も厳然なゲーム開発の一軸

Q.バックノイズを作る過程で、エピソードがあったら聞かせて下さい。

A.Blade&Soul には多くのモンスターがいる位、多様なアニメーションもあって、
  それだけ沢山のバックノイズが存在する。
  ここでモンスターに動感を与える為には、それだけサウンドをリアルに表現しなければならない。
  実は、モンスターの音声を作るという事は、たやすい事ではない。

  個性的な表現の為、サウンドデザイナーたちが該当の映像を見ながら、
  多様な頓狂な声と音を直接出して録音してみる。
  この音を基盤にして、今のモンスターサウンドが作られた。
  多分約 30% 位のモンスター音声は、デザイナーの音声であるでしょう。


デザイナーが直接モンスターのサウンド音声で参加した。



Q.エフェクトチームと作業しながら、スキル動作音も表現したと聞きました。

A.打撃感は、アニメーション、サウンド、ビジュアル、エフェクトがきっかり合わなければならない。
  打撃を表現する音は現実に無い。
  ビジュアル的に表現するエフェクトも現実には無い。
  打撃感を表現する為の 3 チーム、即ちアニメーション、効果、音声チームが集まり、
  論議してポイントを取る。

  サウンド企画は我々で終える。私たちが提示してフィードバックを受ける方式で進行される。
  PC ボイスの場合、タイプの分類なども私たちが全て企画する。

  3次 CBT で変わる部分の中の一つだが、ユーザーキャラクターのボイスタイプを変更出来る様になる。
  3次 CBT では種族別に制限はあるが、男は 9種,女は 6種のボイスタイプを選択出来る。
  分類も個数とタイプ、名前等もサウンドチームで企てて準備して、具現して作業する。
  サウンド製作だけでは無く、サウンド演出まで含んでいる。



Q.今のサウンド作業過程は過去からあった方式か?

A.そうではない。
  過去ゲーム開発プロセスで解決されない部分が蓄積された結果、今の姿になったと見れば良い。

  最初にサウンド作業をしながら、受動的なマインドに悩んで開発した。
  サウンド作業者立場では惜しい部分がたくさんあったが、こんな部分を解決しようとしたが、
  見たら積極的な企画マインドが生じた。
  この様なものがますます大きくなって参加したのが Blade&Soul だった。



Q.ゲームでサウンドは今まで目立つ事が出来なかった部分がある。これに対してどう思いますか?

A.ゲームも映画の様に、独立的な価値を持つジャンルが集まっている。
  即ち、ゲームもグラフィック、シナリオ、サウンド等が含まれた総合芸術だ。
  ゲームサウンドだけ独立的に思う事は難しくないか?
  ゲームサウンドは目に見えるのでは無いと言って、重要性はよく感じる事が出来ない部分だ。

  ゲームをしながら認知するのは、聴覚と視覚だけで、触覚を感じる事は出来ない。
  この二つの感覚でゲームはプレイするのに、サウンドは視覚で伝達する事は出来ない。
  視覚的に具体化する事が出来ない事を、聴覚で具体化する作業だ。

  例えば、古代遺跡の場合、目ではどんな感情を持たなければならないか分からない事がある。
  神秘感や緊張感、神聖な場所なのかを知らせにくい。
  ここにサウンドが加われば、視覚的には不明している感情を、聴覚を通じて確実に出来る。

  Blade&Soul は映画的な演出が入っており、サウンドが感動を具体化しなければ、
  映像を通じて多様な感情を感じる事が出来なかった筈だ。
  シネマティックが良い評価を受ける理由の中に、サウンドに対する評価は含まれていなかったかと思う。



Q.Blade&Soul のサウンドを定義しようとしたら?

A.サウンドを定義するのは難しい。
  それでも定義しようとするならば、「躍動性」 と言いたい。
  Blade&Soul が武侠アクションだから、音響や音楽でも豪快且つ躍動的な感じを伝達したかった。

  ボスと戦闘する場合、音楽は新しい既存と違う音楽が出る。
  視覚的に判断した時、四種類のタイプで分類して、それぞれ異なるスタイルの音楽を、
  それぞれ多様な感じで伝達したかった。
  これもサウンドチームで、ゲーム開発に直接参加し、企画で反映させた事の中の一つだ。



Q.3次 CBT で、ユーザー達が必ず聞き入れたらと思う事は何ですか?

A.多くのユーザーが好きなシネマティックサウンドだ。
  大砂漠地域では、多くの場面が追加される。ここでサウンドを注意深く聞いて見たらと思う。

  また、2次 CBT まで Blade&Soul の感じを、音楽で表現がまともに出来ていないのではと思った。
  その為、最初から大砂漠までのサウンド配置を、全面的にリニューアルした。
  より多様な音楽を鑑賞する事が出来るでしょう。

  例えば、「竜脈」 のテーマがある。
  ユーザーが初めて竜脈に乗りながら味わう経験を、音楽で伝達したかった。
  その為、これをクエストに含んだら良いと提案した。
  3次 CBT で最初に竜脈に乗ってみれば、聞く事が出来るでしょう。



Q.最後に、ゲームサウンドの為に勉強する人々と、ユーザー達に伝達する言葉があれば?

A.ゲームサウンド作業を夢見る人々は、アーティスト的マインドと、
  開発者マインドを両方持たなければならないと言いたい。

  私たちも最初はリソース製作者マインドで入社した。
  しかし、時間が経ち、創意力も重要だが、ゲームで要求される機能的要求を、
  よく遂行しなければならない部分も重要だという事が分かる様になった。
  ゲームで音楽とバックノイズがどんな役目をするのか、分析的な視覚が必要だ。

  ユーザー達には目に見える物ではない、聞こえる物だ。
  プレイしながら感動と興奮を感じたら、その後ろで開発しているサウンド室の努力も、感じてくれたらと思う。

  また、今まで表現出来なかった多くの事をサウンドで聞かせる為に準備をしている。
  多くの関心と、愛情をお願いしたい。

投稿者 (む) : 2012年2月23日 13:51

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コメント


1 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月24日 10:19 ID: gQZRCVYU [RES]

こいつ大阪の橋本に似てる・・・


2 :Anonymous(匿名による投稿): 2012年2月24日 12:43 ID: yJ6DWXhU [RES]

いつも思うが顔だしするとその人の顔のイメージも
上乗せされるから受け取る側のイメージも変わるよねw


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