2012年8月 6日
キャラクターの特色は後回し、攻撃力だけ探す不便な真実 [ SEASON1-3 水月平原 特集 ] Tweet
Blade&Soul ではユーザー達の多様な趣向を満たす為に、
総 6種類の職業が準備された。
この職業群は、各々使う武器は勿論、武功も全て違っており、
ユーザー達が風変わりな楽しさを感じられる様、手伝ってくれた。
しかし、正式サービス 1ヶ月が経った今はどうだろう?
とある瞬間から 「攻撃力」 オプションが大勢を成しながら、
ユーザー達の個性を剥奪されたと感じているのが、作今の現実だ。
それならば、こんな問題は何故発生したのだろうか?
(gamemeca)
●問題の手始め、意志だけで解決不可能なタイムアタック要素
Blade&Soul の全モンスターは 「パターン」 が存在しており、これはボスでも同じだ。
炎化大聖を例にすると、炎化大聖はジャンプ攻撃をした後 8回、または、6回の火だるま攻撃を飛ばす。
そして、この火だるま攻撃後には前転を行い、または、ブレスを吹いて、ユーザー達を攻撃する。
去る CBT において、ユーザー達はこんな状況に合わせて武功を使い、
攻略を進行する楽しさを感じる事が出来た。
しかし、こんなパターンに幾ら慣れたとしても、解決する事が出来ない問題ができた。
それが 「タイムアタック」 だ。
これは一定時間が経てば炎の壁が押し寄せて来たり、モンスターが凶暴化する等、
多様な方法でユーザー達を即死させるパターンが発生した。
これはいくら意志が堅固だったとしても回避不可能なパターンだったし、
ユーザー達はこれを起こさない為に、一つの手段に注目し始めた。
それが 「攻撃力」 オプションだ。
タイムアタックは多くのユーザー達を苦労する様にした。
●注目された確実な攻撃力オプション、しかし、その副作用は大きい
ユーザー達が攻撃力オプションを重要視するのは、即死パターンにならない為、仕方ない選択だった。
しかし、そんな単純な能力値一つでキャラクターの熟練度が牛耳られたら?
今の Blade&Soul は、ぴったりそんな状況に陥っている。
先立って例えた炎化大聖の場合を、もう一度見てみよう。
攻撃力 120 以下のユーザーなら、最初のパーティーさえ加入する事が出来ない。
(勿論、炎化大聖に行くユーザー達が、攻撃力 120 以下にする場合自体珍しい事だが)
また、犠牲の墓を完璧に熟知していたとしても、攻撃力が 200 以下なら熟練ユーザーと
名前を明かす事は出来ない。
攻撃力自体が熟練可否を判断する要素となってしまった。
一方、所謂寄生して攻撃力アイテムをゲットしたユーザーなら、
パターンが分からなくとも熟練ユーザーとして堂々を名前を明かす事が出来る。
こんな一連の状況は寄生パーティーが流行した為だ。
(熟練ユーザーが初心ユーザーを連れて攻略するパーティー。熟練ユーザーが所定の金額を要求する)
寄生パーティーが流行する事により、初めて攻略に挑戦するユーザー達はためらいを感じている。
寄生パーティーが出来たのも、元々の原因は厳然ゲーム内システムによってだ。
問題はそれだけでは無い。
職業間の特色あるセッティングが崩壊、とある瞬間からどんな職だとしても、
攻撃力だけあれば良いセッティングが流行し始めた。
甚だしくは、基本クリティカルが 0 の防御型滅砕士でプレイして来たとしても、
パーティーに加入する為には、攻撃力とクリティカルに変えなければならない状態だ。
●熟練度可否を決める、また他の基準が必要だ
一連の状況に対して、ユーザー達は不満が混じった反応を見せている。
特に、滅砕士と召還者等、基本攻撃力が低く策定されている職業の不満は高い。
該当の職業のユーザー達は、
「これからも攻撃力を強要するなら、タンク,ディーラー,ヒーラー概念を作るべきだ!」 と、
主張を叫んでいる。
勿論、それ以外の職業たちも、
「アイテム運が無ければ熟練パーティー員にもなれない汚い世の中」 と言いながら、
火病をいっぱい起こしている姿だ。
こんな問題点を認識したのか、NCsoft は 8月 1日アップデートを通じて、
タイムアタックをゲーム内で削除し始めた。
今回のアップデートで恩恵を受けたのは、水月平原の 4大ダンジョンと呼ばれる
「ホンドン族の巣窟」,「楽園寺院」,「蜘蛛の巣」,「霊麟族の遺跡」 であり、
「犠牲の墓」 や 「海蛇補給基地」 等、英雄級ダンジョンでは該当の内容は適用されなかった。
4大ダンジョンのタイムアタックは消えたが、その余波はまだ残っている。
今まで職業間の役目仕分けが無い事は、Blade&Soul の長所の中の一つとして目立っていた。
ところが、職業の特色に関係無く、攻撃力のみを眺める今の姿は、
役目仕分けが消えたのでは無く、一つに収斂されてしまったという事だけだ。
まるで韓国で成功する為は、大学に行かなければならないという固定観念の様に。
Blade&Soul 現在の状況は、韓国の教育と似ている。
勿論、簡単な攻略の為、攻撃力が一定基準以下のユーザーを排除する行為も、
やたら悪いと言う事は出来ない。
NCsoft の前作である 「アイオン」 は、以前から攻撃力を基準にして、
パーティーの攻撃担当を募集しているし、WoW も平均アイテムレベルを基準にして、
パーティーを募集したりしている。
しかし、このゲームは寿命が古いゲームだ。
そして、このゲームたちも最初はアイテム基準より、攻略を優先視した。
それに反して Blade&Soul は、サービスが始まってから一ヶ月の新入生だ。
また、先輩たちが行った道とは違う風変わりなゲームだと、大声で叫んだゲームでもある。
先輩ゲームたちの様に、ユーザー達をアイテム数値で縛るという姿は、
せっかく変化した姿を元の姿に戻し、既存の道に行くという意志になってしまうだろう。
これから Blade&Soul が 「らしさ」 を取り戻す為にも、NCsoft の調整が求められる時だ。
投稿者 (む) : 2012年8月 6日 08:18
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コメント
これから防御力が高くないとクリアできないダンジョンとか出てくればいいんじゃねえの
コメントあほすぎワロタ
攻撃力と何が違うんだよ低能
無駄に煽んなよ
別に防御じゃなくてもいいが要するに職業間の特色がなくなるわけだ
同レベル帯に何種類かステータスに特化しないとダメなダンジョンあればいいという意味
職業ごとのステータスの上げやすさを考えろよ低能
先に煽った方が悪いが、喧嘩すんなw
まぁ、難しい問題だよね。
ヒーラーが居ない以上どの職もしっかり攻撃しなくちゃいけない。
職ごとに特色を作りすぎると、いらない子が出てきちゃう。
ダンジョンの難易度を下げても、効率を求めるなら結局攻撃力を上げれば良いになるだろうし。
TAでデバフ職要らないなんて別にB&Sが始めて当たった壁じゃないだろwwww
AIONで例えれば、それを改善すべく火力に修正されたスピボウは結局対人でも異常なデバフ数と火力を持ち合わせて糞バランス化した
この手のバランス調整は結局不可能なんだよ、火力の無い不遇職は結局TAでは省かれ、かといってその不遇職に火力を与えると結局対人最強化
無限ループだ