2016年12月15日
西落アップデートに韓国部分有料化に銃撃士の話も。開発者インタビュー [ SEASON3-1 西落 特集 ] Tweet
今年の Gstar 期間、筆者は只ならぬ朗報を聞いて驚いた。
それは 「ブレイドアンドソウル」 の部分有料化の情報だ。
一緒にいた同僚記者も予測できなかった為、大きな衝撃を受けた。
大部分課金政策を変えたゲームを見ると、特別な理由があったからだ。
ゲームが死に近付いているとか、そういう感じのだ。
しかし、「ブレソ」 は絶対、これに該当する環境では無かった。
Gstar 期間に釜山で開かれた比武大会決勝には、幾多の人波が殺到し、
ゲーム文化コンテンツの役割を堂々とこなしていたからだ。
(inven)
あの日、ブレソは課金政策の改善と共に、多様な新規コンテンツ紹介、
及び、アップデートも予告した。
新規職業と 8幕ストーリー,新しいダンジョン,最高レベルの上向き、そして、
50 レベル新規キャラクター生成クーポンまで用意して、新規,復帰ユーザー達を誘惑、
過去の名声を取り戻そうとする姿を見せた。
過去、「ブレソ」 は 23万人のプレイヤーを誘致して、PC RPG ゲームの全盛期を享受した事がある。
もちろん、現在までもその名声を維持して、命綱を取り続けていたが、
NCsoft が満足する指標では無かったのが現実だ。
今、「ブレソ」 が腕を振り上げて名声を取り戻そうと、本格的な市場攻略に出た。
2016年度も、もうすぐ終了する。
一年の内容を整理する時期だが、「ブレソ」 は違った。
終わりでは無く、新しい幕を開いて、その姿をお披露目するスタートラインにまた立った。
果たして、部分有料化の課金政策が、新しいコンテンツアップデートと共に、
シナジー効果を促して、肯定的な方向へと進む事ができるのか。
開発チームとのインタビューを通じて、彼らの詳しい歩みを確認してみよう。
●新規アップデート関連 Q&A
[韓国の部分有料化政策について]
Q.ブレソの部分有料化は、驚きべきな出来事だった。
簡単な決定では無かっただろうに、特別なキッカケがあったのでしょうか?
A.開発チーム PD:
既存 「ブレソ」 と似ているゲームは幾つか存在する。
モバイル市場が活性化されながら、定額制料金制よりは、
部分有料化の料金制の方が、現在のトレンドにうまく当てはまると思った。
既存ゲームが料金制を変えた時を見ると、ゲームがうまく運営されなかった時、
最後の手段として選択する場合が多かったが、ブレソはそんな事は無くて、
単純に今が適切な時期だと判断した。
今回の機会を通じて、オープン初期のインフラや、相乗效果を持てると思った。
部分有料化は、2年前から準備して来た。
料金政策変更に対する事項は、ずいぶん前から内部で少しずつ言及があった。
現在、「ブレソ」 は六ヶ国でサービスしているが、韓国だけ定額制だった。
開発者として、課金政策により 2つの分類で開発するのは手に余る点だったし、
一つを集中的に開発して、韓国含む全ての国家でゲームをサービスしたかった。
海外市場で部分有料化を試した結果、十分な可能性も確認する事ができた為、
事業チームと共に、韓国でも相応しい部分有料化の課金政策を準備した。
A.開発チーム長 :
2年前から論議した時、事業チームでも多くの悩みがあった。
MMORPG というジャンルは、人との疎通が一番重要だと思ったし、
人々が出会って発生する事柄が、結局ゲームプレイに繋がってくる為、
ユーザーを集める方案が必要だと考えた。
これを実行したいと思った時、定額制の要素が悩みのハードルだった。
充分に早い時期に変更できる課金政策でもあったが、プレミアムというイメージの為、
早いうちに無料料金制へと変更する事はできなかった。
より一層多くのユーザー層を集める為、部分有料化政策を計画したのだ。
現在は良い選択だと信じている。
[新規ストーリーについて]
Q.8幕ストーリーの長さは、以前の地域と比べるとどの位ですか?
ワールドマップはとても大きい事が確認されましたが、ボリュームについては?
A.開発チーム PD :
白青山脈の 2/3 水準だ。去年の 2倍を超える水準で、規模は相当だ。
現在まで進行したアップデートと比べると、とても大きいと思う。
エピッククエスト数では 20章であり、1年間準備した。
[新規ダンジョンについて]
Q.無法者の島が登場する。世間の予想通りソロダンジョンですか?
武神の塔の後を引き継ぐ場所なのか、ストーリーを経て行く場所なのか?
A.開発チーム PD :
無法者の島はソロダンジョンだ。
既存武神の塔が全く同じステージで、続いて敵と戦うスタイルだとしたら、
今回のダンジョンで試みたのは、突破型ダンジョンとなる。
ステージをずっと変更しながら、進行する事ができるダンジョンだ。
東海艦隊で実力を競うお祭りの様なコンセプトで、開発を決めた。
ストーリーを経ていく場所ではなく、エンドコンテンツであり、
55 レベルを果たしてから、入る事ができる様になる場所だ。
Q.レン・ファリンを倒せば得られる特別な報酬はありますか?
A.開発チーム PD :
直接プレイしてみた方が良いでしょう。衣装や上級アイテムがドロップします。
具体的な言及はしませんが、55 レベルの入門用英雄 「手甲」 が出ます。
長期的にプレイした人々には、PvP用の伝説 「腕輪」 も出ます。
ソロダンジョンですが、以前の武神の塔よりボリュームは大きいです。
Q.新たに公開されるダンジョンは何種類ありますか?
ダンジョンタイプ(一般 / レイド)や難易度,報酬も知りたい。
A.開発チーム PD :
主要ダンジョンは公開された通りです。勿論、全てのを公開してはいません。
英雄ダンジョンと無法者の島に、久遠の聖地と似ているイメージを持つ、
24人用ダンジョンも用意して、総 4つのダンジョンを準備しました。
これらは誰でも易しく回る事ができるダンジョンです。
Q.無限の塔の様に、AI システムが適用された新しいダンジョンは登場しますか?
A.開発チーム PD:
まだ計画はありません。無限の塔は、一種の実験に近いコンテンツでした。
PvP チュートリアルを考えている中、AI と結合して試みてみよう意図で開発した。
良い試みだったという事に、意味を置いています。
[アップデートフィードバックについて]
Q.今回のアップデートを通じて、受けたいフィードバックはありますか?
A.開発チーム長 :
ストーリー展開が新しく進行されるという事が、重要だと思う。
これはブレソが一番強調する側面でもあるからだ。
また、ストーリーは続いて繋がる予定なので、
ユーザー達はこの様な部分を引き続き議論してくれたらと思う。
A.開発チーム PD :
戦闘に対するフィードバックは受けたい。
現在は進入障壁を低めた状態なので、ユーザー達が体感する部分を一緒に共有したい。
簡素化作業も進行したし、多くのユーザー達が入って来て、難しい部分が無いかという話を聞きたい。
手と操作に楽しみを感じられるゲームというものを感じられたら嬉しい。
eスポーツまで悩む部分がある為、可能な限り多くのユーザーが、
ゲームを楽しんでくれたらと思う。
A.開発チーム PD :
難しいという部分は 2つと解釈している。
1つ目は、理解しにくいという事。
2番目は、理解をしていても、遂行する部分が難しいという事だ。
今回、集中的に考慮した事項は、理解しにくい部分を低める様に努力した。
人々が易しく理解できる様に、変更を加えたのだ。
後者の部分は、ゲームを進行しながら成長する印象を受けられる様にする、
それが重要だと思っている為、持続的なフィードバックを通じて修正する。
[新規職業 銃撃士について]
Q.新しい職業である銃撃士が来年に追加される。
この職業がどんなタイプになるか、簡単に紹介して欲しい。
パーティー補助型なのか、ディーラー職業群なのか、気になる人々は多い。
A.開発チーム長 :
確定された部分は多くない為、来年の春頃に、情報を公開できると思う。
アップデート時期は追後公開していく予定だ。
[能力値について]
Q.ホン門レベル上昇時に支給される能力値が消えました。
一般レベルも 50 → 55 レベルに上昇しますが、ここでも能力値上昇は無い?
A.開発チーム PD :
一般レベル上昇による能力値上昇は小幅だ。
今回の改変を通じて、一般レベルが上がれば新しいスキルを習得する様になり、
ホン門レベルが上がれば、ステータスが上昇するという 2つのシステムに分けられた。
ステータス上昇はポイント化して、攻撃,防御を選択できる様にしている。
[軽功ゲージについて]
Q.軽功術が拡張されると言及されていましたが、
軽功術のゲージは消耗した後、また回復するという流れを考えた時、
最大値だけ増加しても、回復速度がそのままなら意味が無いという指摘もあります。
A.開発チーム PD :
実は内部でも長引いて議論されている部分だ。
回復部分と無限に使用できる部分において、内部でも多くの議論が進行している。
正直企画的な部分より、コンピューターの技術的な部分において、
付いて来る事ができないコンピューターが存在していると分かった為、
この様な要素で悩んでいる最中だ。
64bit クライアントを今回提供した。
まだ充分では無い部分もあるが、それでも 32bit にずっと神経を使っていられない。
この様な理由で、解決には時間が掛かると思って良いでしょう。
今後も続けて改善をしていく予定だ。
A.開発チーム PD :
地形のストリーミングを進行してみると、
軽功速度がロード速度を追い越す限界点がある事を掴んでいる。
この様な理由により、できない部分がある。ずっと検討中だ。
現状は戦場から無限に軽功が使える様にしています。
この様な方式で、今後も拡張していく予定です。
[武功について]
Q.ホン門奥義が職業別で 2つが登場するが、それぞれの特徴は?
A.開発チーム PD :
ホン門奥義は、職業毎に 2つずつ作成しました。
当初の考えでは 1つは PvP用、そして、他の用途は PvE 用と考えていましたが、
開発を進行しながら少しずつ変化して、現在は当初より大きく変化しました。
1つは PvE の究極技として、DPS を大きく上昇させるスキルとして作成して、
残り 1つはクラスの特性を現す様に作成しました。に PvP に重点を置いています。
A.開発チーム PD :
戦闘の基本フレームを維持しながら、強さを見せられる要素だと思えば良い。
映像で公開した滅砕士の究極スキルが分かりやすい。
斧 2個を装備して連打する技で、相手を一発で制圧する事ができる。
そんなクラスのスタイルに合うように、設計が行われている。
[新規アイテムについて]
Q.「手甲」 が新たに装備として登場する事が紹介されました。
手甲は既存装身具とどんな部分で差があり、どんな能力値を提供するのか?
A.開発チーム長 :
装備する事により報酬を体感できる装置を増やしたと思えば良いです。
基本能力値があり、基本装備と似ている性能だと思えば良いでしょう。
A.開発チーム PD :
手甲はクリティカルダメージと攻撃力系列が付与されます。
Q.最高レベル拡張後、既存装備の活用に対して、疑問を申し立てる人々が多い。
漆黒の楼閣や渦動の寺院で得たアイテムは、アップデート後も使えるか?
A.開発チーム PD :
アップデート後にも、全てのアイテムに意味はあります。
新規地域のアイテムは、格差を減らす用途であり、新規スロットである手甲も、
新規,既存ユーザーとの格差を減らす用途で作られました。
[部分有料化政策について]
Q.Gstar 期間に部分有料化政策が発表されましたが、
元々 Gstar 期間に発表する予定でしたか?
A.開発チーム長 :
6ヶ月前から Gstar 期間に発表する事を計画した。
部分有料化に対する部分は、前述した様に 2年前から考慮した事項だ。
A.開発チーム PD :
現在、2017年までロードマップを構成してある状態であり、
今年必ず部分有料化の決定部分を発表しなければならないと考えた。
随分前から構成して来た戦略だった為、急に下した決定は無い。
部分有料化に対する開発の方案は、今年初めから開発を進行していた。
Q.ユーザー達は部分有料化により、
課金がもっと酷くなるのではと言う部分を憂慮している。
これに対してどう思うか。
A.開発チーム長 :
そんな部分は無いでしょう。
勿論、定額利用権が包括した機能を取り替える商品はある。
以前の課金環境と対比して、同環境なら更に負担を与える部分は無いでしょう。
明確に申し上げる事は難しいが、既存の課金料金と比べて低く測定をした。
Q.既存課金政策を変えたゲームを経験した場合、
初期段階では易しくプレイを楽しむ事ができたが、ある程度の水準になると、
結局課金したユーザー達を超えられない段階に到逹してしまいます。
これに対して、特別な方案はありますか?
A.開発チーム PD :
今回一番重点を置いている部分は、難易度と、経済的な両極化の緩和です。
8幕 西落を実装して、50 レベルが 55 レベルに上向きされる。
これは、両極化された現象を緩和する事が目的となります。
これからゲームに入って来て最高レベルを達成しようとする方々と、
上位ランクのユーザー達との格差を減らす様に設計しましたし、
様々な装置も用意しました。不足している部分は、続けてパッチする予定です。
●既存改善事項に関連する Q&A
[既存ダンジョンについて]
Q.武神の塔はソサ・ヤンサが最後になっていますが、更なる高階層は出ないのですか?
A.開発チーム PD :
現在、武神の塔はアップデートの予定がありません。
無法者の島が、武神の塔の上位バージョンとなります。
A.開発チーム PD :
パーティー コンテンツと共に、ソロコンテンツに対しても、
持続的にアップデートする予定だ。
以前よりもソロダンジョンを開発する速度は早く進行されるはずであり、
アップデートも周期的に提供されるでしょう。
[既存職業について]
Q.職業間のバランス問題が、最近特に論議されている。
特に、上位圏の魔道士やリン剣術士などと、
下位圏と言及される剣術士,拳闘士などは DPS 格差が激しい。
解決方案はあるのですか?
A.開発チーム PD :
実は、一番悩んでいる部分だ。
来年初めに、内部で集中的な論議が進行される予定だ。
剣術士,拳闘士はタンクとして設計されたが、DPS まで良ければ、
剣術士,拳闘士だけで 24人ダンジョンを攻略できるのではと言う心配があった。
タンクの役割を遂行する修練を進行する様になれば、
DPS にペナルティがある方法でデザインを行う予定であり、
タンクをしない役割で修練を進行する様になれば、
DPS を上げる様にできるという調整を進行する予定だ。
A.開発チーム長 :
実は、この部分は難しい問題だ。
全ての職業は同じではダメで、職業毎に違わなければならない。
差別点を置く事により、趣向を考慮した選択に意味が現れると思う。
職業の性向と、ユーザー達が願う要求事項の中、中間点を尋ねようと努力しており、
顧客の声に傾聴して、要求を反映できる部分は積極的に進行している。
Q.近接攻撃クラスの場合、モンスターパターンによって攻撃偏差がとても大きく、
自力を発揮する事ができないという意見が多い。どう思いますか?
A.開発チーム長 :
近距離職は、モンスターのパターンにより、
ダメージディーリングで効率が低下するのは仕方がない。
それを勘案したダメージ数値は実装していた。
近距離職が遠距離職よりも、熟練度が多く要求される為、仕方ないとは思う。
数字上では、むしろ近距離ディーリングの方が強く設計している。
A.開発チーム PD :
クラスのポテンシャルを全て引っ張り出せば、職業差は殆どありません。
実は近距離の方が高い位置にいます。
[既存アイテムについて]
Q.「ソウル」 について、上位コンテンツでは必ず必要なアイテムですが、
他のアイテムと比べて価格帯が高く、困難を経験している人々が多いです。
需給に対する改善策はありますか?
A.開発チーム長 :
充分に認知はしている。
今回のアップデートで、ハードルを低める為の要素が多く導入された。
近付く事ができる経路も、たくさん開かれた部分もある。
詳細な部分は昨日も変更された為、詳しく説明する事は難しい。
A.開発チーム PD :
経路が課金だけでしたが、ゲームで得られる確率も調節しています。
高価である製品なので、易しく扱う事は難しい問題です。
A.開発チーム PD :
ソウルの場合、既に高価な価値を形成している為、制御しにくい部分がある。
ゲーム内で生産されるアイテムには、減価償却を進行して来ている。
それでこそ、他のユーザー達が追い付く事ができるからだ。
課金の場合、控え目に悩んでいる状態だ。
A.開発チーム長 :
これは MMO の慢性的な問題であり、1 から新しく始めたユーザーと、
100 まで到逹した既存ユーザーの格差を減らす方案が、非常に曖昧だ。
その格差を減らす事は、上位にいる人々のアイテムに対して、
減価償却を適用しなければならない為、最新の注意を払わなければならない。
これは 100 に到逹したユーザー達の、時間価値を毀損してしまうからだ。
しかし、この問題が下にいるユーザー達にはハードルとして作用する為、
少し長期的な減価償却がずっと繰り返し適用されていると思って貰いたい。
A.開発チーム PD :
格差を減らす為に上向きをするのか、費用を削るのか、多くの考えている。
A.開発チーム長 :
多くのものを投資した方々に、剥奪感を与えない様に努力しているし、
格差を減らす為には、どの程度が適切なのか、持続的に悩んでいます。
[インベントリについて]
Q.インベントリ不足問題が常に指摘されている。
特に、最近にはインスタンスダンジョン,戦場,無限の塔などで、
宝貝を別々に使用する点もある上、多様な属性の装身具や、
多様な神功牌 / 秘孔牌の組み合わせなどが活用されながら、
さらにインベントリ不足が加速しています。拡張計画は無いのですか?
A.開発チーム PD :
去年1行増加しました。現在インベントリに対して論議している部分は、
必要ないものなどを整理するシステムを用意するという事です。
A.開発チーム長 :
もう少し効率的にアイテムを作って行く事が重要だと思う。
衣装の様に別途の空間を用意する計画もあるし、今すぐは具体的に言及しにくい。
徐々に改善して行く予定だ。
A.開発チーム PD :
コンテンツによってアイテムが増えれば、インベントリも増やす予定だ。
これは充分に考慮している部分だ。
[クライアント問題について]
Q.64bit クライアントの話題が続けて起きています。
特に、Intel エクストリーム製品の様な最上位製品の CPU を使うユーザー達の場合、
FPS 低下などの問題が改善されず、チェックが成り立っていないという指摘もある。
改善作業は進行中なのですか?
A.開発チーム PD :
64bit クライアント衝突問題も見つけたし、FPS が落ちる現象も見つけた状態だ。
現在修正する為に努力中だが、全ての部分を解決したとは言えない状況だ。
32bit での経験より悪くなるのはバグだと思い、持続的に原因を探っている。
A.開発チーム PD :
ラグ問題は最小化しようと努力しているし、最適化された環境の為に努力しています。
ラグはローンチ序盤から存在する宿題なので、内部パッチと関係なく、続けて原因を探っています。
[既存課金について]
Q.最近課金プロモーションの進行間隔がとても短く、追い掛けるのが負担だという意見がとても多い。
これに対する意見を聞きたい。
A.開発チーム長 :
アップデートを控えて、空白感を感じるユーザー達に対して、
満足感を差し上げる為に課金プロモーションを提供した。
疲労感を感じた人々もいるかもしれないが、必ず必須な事項では無く、
「買わない」 という選択的が可能である要素をお披露目している。
少し誤解がある部分だと思う。
[既存テストサーバーについて]
Q.テストサーバー運営が終了しますね。
運営を終了する様になったキッカケはあるのですか?
A.開発チーム長 :
政策的な変化よりは、元々テストの為の臨時空間だった為、
現在は単純に休みとなっただけだ。
今後テストが必要になったなら、何時でも解放される予定だ。
[ブレイドアンドソウル ユーザー達に一言]
A.開発チーム PD :
料金制を変えるのは、新しくローンチするという気持ちだ。
この様な理由で、事業部と共に簡単なお祝いも行った。
実は、ユーザー達がどんな風に応じてくれるか心配にもなる。
新しくない変化で、既存ユーザー達にも失望を与えて、
料金的な部分により、更なる課金を誘導するのではないかと言う批判もあり、
負担を感じている状態だ。
しかし、設計した方向は、今まで憂慮される部分とは反対なので、
願った効果が出る筈だと信じている。
PC ゲームでは 「ブレソの様なものは無い」 という噂が聞ける位、
熱心に準備を行った。
A.開発チーム PD :
ユーザー達が言及している部分は、直観的にずっと聞いて、
次のバージョンでは必ず反映する為に努力を行います。
持続的に良くなる 「ブレソ」 になると思っています。
A.開発チーム長 :
MMORPG は、ゲームの中で開発,運営,事業を進行する事が、一番難解だ。
今回のアップデートの為に、本当に沢山の準備を行った。
顧客たちの言葉も、すごく傾聴したし、
変化と悩みの始まりは、顧客たちの言葉から始まった。
とあるコンテンツの場合、顧客の要求事項を満足させる為に作り上げた事もある。
「ブレソ」 はまだこれから完成して行く段階だ。
顧客たちが願う部分を聞いて、構築して行く過程を踏んで行ければと思う。
この様な全ての事が、一回一回の新しいスタートとなるので、
一度止めた人ももう一度楽しんで、悪口でも構わないので、沢山評価して欲しいと思う。
これからも最高のゲームになる様に努力する。
投稿者 (む) : 2016年12月15日 10:43