[開発者の書信] 職業覚醒 アップデート案内
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2018年9月 7日

[開発者の書信] 職業覚醒 アップデート案内 [ SEASON4-1 職業覚醒 特集 ]  

ブレイドアンドソウル ユーザーの皆さん、こんにちは。

Team Bloodlust です。

9月 7日、テストサーバーに変化の開始 「覚醒」 がアップデートされました。

既存職業改変と同じ様に、職業覚醒に対するプレイヤーの皆さんの意見を聞く為、
テストサーバーに先にアップデートしています。

職業 「覚醒」 の企画意図と、職業開発の方向を、
この開発者の書信で伝達を差し上げますので、プレイヤーの皆さんの、
多くの意見をお願い致します。

韓国公式



●変化の開始の為の挑戦 「職業覚醒」


ブレイドアンドソウルは、新規職業と職業改変などを通じて、
プレイヤーの皆さんに常に楽しさを与えようと、アップデートをしてきました。

今回は、プレイヤーの皆さんが注目するに値する 「変化」 の経験を差し上げる為、
多様な試みを進行しています。

事前ムービーで公開した 「職業覚醒」 が、その一番目の手始めです。


「覚醒」 を準備しながら、一番重要に思った部分は、
「各々が自分だけの戦闘形象を作り上げる」 という事です。


ただ、今までの職業のプレイ経験を維持する為に、
今回実装される事になる 「一番目の覚醒」 と 「二番目の覚醒」 は、
現在プレイヤーの皆さんが経験している戦闘形態を最大限受け継ぎながら、
新しい機能を加えて、戦闘の楽しさを差し上げる方法を悩みました。


戦闘中に感じる不便さと、不合理さを持続的に改善して、
これから追加される様になる覚醒は、もう少し新しくて、
多様なコンセプトと戦闘スタイルを経験できる様に、準備する予定です。



●照式の削除


現在の照式は、コンテンツによって必要な照式が決められており、
単純で便利に使う事ができます。

しかし、これによって 「武功の選択」 という部分が制限されてしまった為、
照式という概念の代わりになる、「特性」 という形態に変更しました。

「特性」 は、一つの武功を変化させずに、
多数の武功へと変更する事ができる形態にて、構成されています。

今後の使用者の趣向とスタイルによって他の特性を選択して、
各自の戦闘スタイルを持てる様にする事が目標であり、
特性の構成は、持続的な改善も考慮しています。



●属性の削除


現在、属性はディーリング サイクルを分離して、
アイテムの習得を分ける要素として使われています。

ディーリング サイクルに対する違いは 「系列」 で提供する様にして、
アイテムによって分けられていた属性と 「属性ダメージ」 は、
「功力」 という名前で統合しました。

私共は、現在分離された属性を 「系列」 に変更して、
各系列間のコンセプトに当たる武功とプレイ スタイルを、
異なる様に提供するという事を目標にしています。



●合わせ技の緩和


合わせ技は、パーティー員との協同を要求する、一番基本的なパズルです。

しかし、職業とコンテンツが増加しながら、合わせ技の要求個数がますます増加したし、
ますます攻略が複雑化される現象が加重されています。

私共は、この様な戦闘が長期的な楽しさ要素を阻害すると判断して、
合わせ技の要求量を半分に減少させて、一つの状態以上武功で提供する、
合わせ技の効果も調節しました。

合わせ技の要求個数では無く、パーティー員の協同で解決するという、
パズルの楽しさを持続提供したいと思っています。



●武功機能の簡素化 / 認知演出の強化


ブレイドアンドソウルの武功は、一つの武功が多くの機能を所持しており、
これは十分な楽しさ要素になる事ができます。

ただ、もう少し長期的に多くの方々に戦闘の楽しさを提供したいと思った為、
分かりにくく、複雑な武功の機能を簡素化したいと考えました。

単純に機能を削除する簡素化は止揚して、主に発動した後、
難しくて意味が無い機能を縮小する様にして、
今後は武功と演出が明確に一致する、攻防を取り交わせる様にする予定です。


まず、演出が無かったり、認知する事ができない状態で受ける、
「接近武功封鎖」,「防御武功封鎖」 の様な効果を、優先的に一部取り除き、
拳闘士の 「覚醒」 効果の様に、演出なく回避が増加した機能たちも、
演出効果を付与して、回避が増加する様に改善しました。



●職業別の覚醒詳細


各職業別覚醒の、開発意図を伝達させて頂きます。


・剣術士

剣術士は、プレイ過程で少し難しく感じられる面が多かったにも関わらず、
魅力的なコンセプトと、多芸多才なプレイが可能であった為、
多くのプレイヤーの皆さんの愛を受けて来た職業です。

覚醒アップデート以後、現在の火属性 剣術士と雷属性 剣術士は、
派手で重々しい剣術を重点的に駆使する 「気剣」 覚醒と、
素早く実利的な結果を追い求める 「快剣」 覚醒に整えられます。


また、虚空の剣を自由自在に運用して、奇奇妙妙な技術をお披露目する、
「御剣」 系列の覚醒が、新しく準備中にあります。



・拳闘士

拳闘士は、火の力を通じて熱情の拳を振り回す 「赤虎」 覚醒と、
風を悟ってそれを統制する事ができる様になった 「青竜」 覚醒に分かれます。

今回の覚醒を通じて、武功の演出をもっと派手に補強したし、
最近のブレソ戦闘様相に、もっと相応しくなる様、武功を改編しました。

また、認知しにくかった既存武功の機能も、分かりやすくなりながら、
強く再構成しました。

ただ、今回の覚醒で、キー配置が既存とは異なる様に変化した点がありますので、
プレイヤーの皆さんの意見を土台にして、最終形象の方向を決めたいと思います。


今後公開される三番目系列の覚醒は、点穴を通じて我軍を大きく強化したり、
敵に多様な効果を与える事ができる形象にて、登場する予定です。



・滅砕士

今回の覚醒で地属性 滅砕士は、強力な力を持った巨人が戦闘する姿をモチーフにした、
山を崩して空を覆す 「泰山」 滅砕士として目覚めます。

足を踏み込み、立ったままぶれる事無しに敵と対立して戦って、
既存より素早く憤怒状態へと突入し、力強い攻撃を繰り広げる事ができます。

一方、闇属性 滅砕士は、敵の弱点を捕捉する能力が追加されて、
傷ついた敵を無慈悲に滅殺する 「漆黒」 滅砕士へと目覚めます。

漆黒滅砕士は、巨大な斧を持つにも関わらず、
迅速に動きながら敵を攻撃するだけでなく、
一撃で防御を崩して、致命的なダメージを与えられる、悲壮の一撃を持っています。


その他、鉄壁で使って我軍を保護して、敵に重たい攻撃を加えるという、
三番目系列の覚醒 「守護」 滅砕士が準備中にあります。



・魔道士

魔道士は、属性で仕分けされていた時も、
火と氷によるコンセプトがよく統制されていた職業です。

今回の覚醒では、火はもっと熱く、氷はもっと冷たくなって、
それぞれのイメージに当たる新しい武功を扱う様になり、
これを通じて、更に広い領域に影響を発揮する事ができる様になります。

特に、演出的な側面や、役割において、少し残念な面があった氷系列の魔道士は、
他の覚醒に比べて、かなり多くの部分で改善が成り立ったし、
「氷」 のイメージを、はっきりと浮上させる様にしました。


今後は、陰と陽の機運を両方扱う、既存の戦闘様相を完全に脱皮した、
三番目系列の覚醒が追加される予定です



・暗殺者

暗殺者は、毒を活用する 「毒影」 覚醒と、
隠れ身を活用する 「無影」 覚醒が公開になります。

毒影暗殺者の場合、特性が適用される 「毒」 を活用して、戦闘持続能力を高めて、
自分が願う瞬間に、一番力強い戦闘ができる様にしました。

無影暗殺者の場合、
かく乱姿勢では自己能力を発揮できなかった、弱点を克服する方法の追加により、
安定的な戦闘を持続できる改編を用意しました。

暗殺者は、共通的に覚醒を通じて既存の不便事項を改善したし、
機動性と実用性の両面で、より良い経験を提供するのが目標としました。


今後公開する暗殺者の三番目系列の覚醒は、
「陰影」 というコンセプトを利用した戦闘をお披露目する予定です。



・召喚士

風属性 召喚士は、昆虫と植物を活用するコンセプトを拡張した、
「調和」 召喚士として目覚める事ができます。

調和召喚士は、自分を強化して、我軍を支援する役割を引き受ける事になり、
既存スズメバチに代表される、攻撃的なプレイ経験は、大きく変化しない予定です。

追加で、「蜂密」 という新規資源を通じて、既存は時間で統制した資源管理を、
個数へと変更する便宜性改善も、同時に成り立ちました。

地属性 召喚士は、多様な植物を召喚して、敵を圧倒するコンセプトを更に強化して、
領域内の多数の敵の邪魔をして、広域攻撃を浴びせる 「自然」 召喚士に目覚めます。


この他、召喚獣との相互作用を強化して、能力を倍加させる様にする、
三番目系列の覚醒 「幻獣」 召喚士が準備中です。



・リン剣術士

リン剣術士は、リン族特有のイタズラさと可愛さで、
プレイヤーの皆さんに多くの愛を受けて来た職業です。

今回の覚醒で、風属性リン剣術士は、
リン族の止められないイタズラの様なコンセプトが更に目立つ、
「風雲」 リン剣術士として調整されます。

風雲リン剣術士は、あちこちに暴れ狂いながら、敵を邪魔するプレイが主となり、
これと反対に、雷属性リン剣術士は、機敏で節制された動きを土台にして、
敵に瞬間的に近付いて攻撃を浴びせた後、悠々と戦場を離脱するという、
「閃光」 リン剣術士へと改編されます。

ベールに包まれた孤独な剣客のイメージを、
閃光リン剣術士で感じられる様にしています。


これ以外に、精神的な親和性に優れているというリン族設定を生かした、
霊気と鬼気を扱う 「魔剣士」 コンセプトの三番目系列覚醒が準備中です。



・邪術士

異界と通じる亀裂を開いて暴魔霊を召喚して、
護符と呪いを利用して敵を無力化する邪術士のコンセプトを進化させて、
強化する方向にて、改編が進行されます。

時間と空間操作術の専門家である 「歪曲」 邪術士は、
時間を操作して、武功をもう少し素早く使う事ができるし、
空間を切り裂いて素早く移動したり、周辺の次元を歪曲させて、
攻撃を無効化させる事が可能です。

呪いと御守術の専門家である 「呪い」 邪術士は、敵の力を吸収して弱化させて、
高い HP 吸収量を通じて、戦闘で長時間生き残る事が可能になります。


今後は、憑魂術と魔霊操縦に特化された三番目系列の覚醒を、
プレイヤーの皆さんに公開する予定です。



・双舞士

双舞士は、内功を扱いながら戦闘するコンセプトを拡張して、
内功を重く強く扱う 「金剛」 覚醒と、
冷たい機運を治める 「循環」 覚醒で改編されます。

暖かい機運を治める 「金剛」 覚醒は、
内功の獲得と消耗は遅いが、自分の身体を堅く強くして、安定的な戦闘が可能です。

冷たくて軽い 「循環」 覚醒は、
内功の獲得と消耗は素早く、敵を休む間なしに叩ける戦闘を作り上げました。

新規資源である 「内功魂」 に関わる特性を土台に、
既存不足していた戦闘に必要な管理資源を追加する様にした事で、
素早く適切に活用する場面攻撃と防御に、大きな利点を与える事ができるでしょう。

また、パーティー支援武功である 「蓮花」 は、
復活が必要無い場所だと使う必要がなかったという性能を、特性により改善して、
復活以外でも活用できる様にしました。


三番目系列の覚醒は、近距離と遠距離転換を受動的にせず、
戦闘距離によって自然変更されるという、新しい戦闘方式を準備しています。



・銃撃士

銃撃士は、既存も火と闇が、火薬と狂気というコンセプトとして、
よく分けられていた職業です。

ただ、該当のコンセプトを更に強化して、
火は火薬と爆弾を利用して戦闘する火力戦の 「大火」 に、
闇は内面の闇を弾丸に入れて、戦闘を繰り広げる狂気の 「魔銃」 へと改編されます。


今後に公開される三番目系列の覚醒は、射術のみならず、
優れた体術を兼ね揃えた、近接戦特化の銃撃士になる予定です。



・剛剣士

剛剣士は、開発初期から明確にコンセプトが確立された職業であり、
覚醒以後は、既存狂気を使った系列は 「血気」、
信念を使った系列は、「仙剣」 へと分類されます。

剛剣士の覚醒は、既存の各系列が持っていた弱点を補う形態にて、成り立つ予定です。

「血気」 覚醒の場合、狂気状態中に使えなかった武功を使える様にしたし、
付加的な補助機能も向上させました。
「仙剣」 覚醒の場合、血気と比べて少し不足していた攻撃機能を、
強化する形態にて構成されました。


今後公開される三番目系列の覚醒は、仙界の力を通じて超越的な力を持つ様になり、
大剣を誰よりも素早く振り回しながら戦闘するコンセプトを準備しています。



●覚醒、以後


9月 19日アップデートを通じて、11種類の職業において、
「一番目」 と 「二番目」 の覚醒が公開されます。

これからのアップデートを通じて、
プレイヤーの皆さんが送って下さる信頼に報いると共に、
テストサーバーをプレイして、伝達して下さった意見は、
積極的に反映する予定ですので、多くのフィードバックをお願い致します。

プレイヤーの皆さんの、激励と声援をお願い致します。

ありがとうございます。

投稿者 (む) : 2018年9月 7日 19:38

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