仙界アップデート後の開発者インタビュー 「新規系列実装、順次進行」
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2019年1月 6日

仙界アップデート後の開発者インタビュー 「新規系列実装、順次進行」 [ SEASON4-2 仙界 特集 ]  

●Unreal Engine 4 化はリマスター作業に突入中
●韓国、1月に 「釣りコンテンツ」 実装
●新規職業は指揮系列の高難易度となる遠距離ダメージディーラー予定

ブレイドアンドソウルは、去る 2018年 9月にキャラクター覚醒、
そして 12月頭には仙界という大規模アップデートを実装しながら、
新しいコンテンツを追加してきて、常に新しい姿への変化を試みてきた。

この過程において、詳細的には好評となったコンテンツもあり、
そうではないコンテンツもあった。

しかし、まだ道はたくさん続いている。
去る 2018年 5月に公開された開発ロードマップで扱われた、
「Unreal Engine 4 コンポーティング」 や 「門派戦場」 など、
大規模コンテンツが多くの人々の心に残っている状況だ。

それならば、現在のブレイドアンドソウルは何処まで来ていて、
また、どんな風なコンテンツを準備しているのか?

仙界アップデート後から 1ヶ月後、ディレクターとリードプログラマー、
デザインチーム長とお会いして、これからのアップデートの方向性に関して、
詳しくインタビューを行ってみた。

inven




Q.ホームページを通じて、3つ目の覚醒系列アップデートが予告されている。
  剣術士の御剣系列映像がまず公開されたが、現在他の職業系列の開発状況は、
  どの位進捗しているのか?

A.デザインチーム長:
  職業別覚醒は、一度に全ての職業を全部公開するのではなく、
  決められた間隔を置いて、順次アップデートする計画だ。
  まだ正確には決まっていないが、職業実装順序の通り、
  「剣術士,拳闘士,滅砕士,魔道士」 の順になると予想している。

A.ディレクター:
  覚醒系列を順次追加する理由は、ユーザー達に対して、
  より完成されたクオリティーをお披露目する為だ。

  覚醒アップデート当時、全ての職業を同時にアップデートしたが、
  作業日程がキツく、願う水準のクオリティーを出す事ができなかった。

  アップデート順が後半に位置している職業をプレイしているユーザーは
  残念だと思うかもしれないが、1つの職業を、1つ 1つ念を入れて、
  高いクオリティーで作成した方が、長期的に見た時、
  もっと快適になる筈だという点を、一緒に推し量って欲しい。



Q.今後も覚醒系列をアップデートする度、紹介映像を先に見せる予定ですか?

A.ディレクター:
  まだ確定はしていないが、今後もアップデート前には、
  どの様なコンセプトの覚醒が追加されるのか、大略的に確認できる紹介映像を、
  先に公開する計画は存在する。

  映像やコンセプトを公開した後、先にテストサーバーにアップデートして、
  ユーザー達のフィードバックを受けた後、ライブサーバーに追加する形態にて、
  進行される予定だ。



Q.御剣の場合はコンセプトが確かだが、暗殺者の 「無影」 や 「闇影」 は、
  似ている感じがしており、名前だけ聞いてもどんな姿か予想できない。
  メインコンセプトがまだ確定されていない系列もあるのですか?

A.デザインチーム長:
  初盤に全職業の覚醒コンセプトを決めて進行したが、作業をしてみたら、
  職業間の特色を生かす為、ある程度の変更が必要になった事が多くあった。

  この様な場面を除いて、残りは可能な限り、
  最初に作ったネーミングをそのまま維持する方式で、アップデートする計画だ。
  もちろん、ユーザーが受け入れるのに曖昧なネーミングがあれば、
  何時でも自然に感じられる様に、修正するつもりだ。



Q.新規系列の実装後、装備ファーミングに対して気になっている人が多い。
  新規系列用の装身具と、神功牌 / 秘孔牌などは、全て新たに用意する必要がある?

A.ディレクター:
  新しい系列が実装されたら、装備の支援は成り立つ予定だ。
  また、保有している装備を他の系列に変える事ができるイベントも、
  同時に進行するでしょう。

  新しい系列が開始されたり、良い系列が変更される度に、
  装備を全て新たに用意しなければならないのは、
  負担があまりにも大きいという事を充分に理解している。

  この様な部分を緩和する為、それぞれ別個だった属性ダメージを功力に統合したし、
  これを通じて、どの系列でプレイしても、既存の装備を活用できる様に誘導した。

  ただ、各系列専用装備が魅力を持つ様に、
  装身具には特定武功の強化効果を追加で付与する等の作業が進行された。

  長期的な目標としては、自分のプレイスタイルに合わせて、
  自由に系列を選択して、プレイする事ができる様にする事だ。



Q.装備交換機能がイベントで特定期間にだけ提供されたが、
  ユーザーが願う度に自由に変更できる様、常時適用を願う意見が多い。

A.ディレクター:
  それも 1つの方法であり、最終目標は常に交換可能にする事だ。

  ただ、それをする為にはシステム的な支援も必要で、
  費用に関しても論議する部分が多くある。

  現在 「伝説腕輪」 の場合、鱗アイテムを材料にすれば、
  他の系列装備へと交換する事ができるが、
  これもシステム的な制約によって、運営しにくい部分が多くある。

  前述した様に、装備を新たに全て用意しなければならないのは、
  大きな負担になっているというのは理解している。
  その為、改善方向を研究している状態だ。



Q.2018年 5月に公開された開発ロードマップの中に、
  「Unreal Engine 4 コンポーティング」 に対する内容があった。
  ユーザー達もたくさん期待している部分だが、いつ頃追加する予定なのか?

A.リードプログラマー:
  実は、具体的に 「いつになります」 とは確答しにくい状況だ。
  エンジンを変えれば、コンピューターデバイス環境も変化する事になり、
  32bit 基盤で開発されたブレイドアンドソウルを、
  完全に別の観点で作成しなければならなくなる為だ。

  1つ確実なのは、レンダリングされた画面の単純なリソースだけお見せした、
  過去のロードマップ公開以後にも、開発は多く進行されている。


A.ディレクター:
  ロードマップを公開した当時は、Unreal Engine 3 のリソースを、
  Unreal Engine 4 に活用する形態で、コンポーティングする計画が進行中だった。

  しかし、この様な計画を公開したら、映像を見ても、
  「何処が、どの様に変わったのか、よく分からない」 という反応が多かった。

  その為、現在は単純にエンジンだけを変えるのではなく、
  ゲームの全般的な水準を、現世代のクオリティーに合わせる様に、
  「リマスター」 形態の R&D(研究開発) を進行中だ。

  現在は、マップで走り回ってスキルも使える水準まで開発が進行されており、
  早いうちに具体的な形態をお披露目したいとは思っている。



Q.現世代のクオリティーに合わせるリマスターと言われても、ピンと来ない。
  ユーザーが接した時、正確にどの様な部分で差を感じられるのか?

A.ディレクター:
  代表的な部分は、物理基盤ベースだ。
  木が風でゆれて、既存は毛や材質の表現が塊になっていたが、
  これからは最新ゲームの様に物理エンジンが適用されて、自然に表現される。

  この様な特徴をまともに生かす為、2つのクライアントを維持する方式を考慮中だ。
  Unreal Engine 3 クライアントは、トゥーンレンダリングの様な印象で最適化され、
  Unreal Engine 4 クライアントは、リアルな物理基盤レンダリングを用いて、
  リアルな印象を強調できる様にするのが特徴になる。



Q.グラフィックが大幅に上向きされたブレソを楽しむ為に、
  パソコンを買い換える必要があったり、アップグレードする必要があるなら、
  むしろ不便を感じるユーザー達も出てくると思いますが?

A.リードプログラマー:
  本来、Unreal Engine 4 は、より良い環境で高いクオリティーを表現できるエンジンだが、
  最近はモバイル対応のアップデートを通じて、低スペックを考慮した最適化技術が多く追加された。
  コンポーティング作業を進行しながら、その様な技術を適用して、
  最大限低スペックもカバーできる様に考えている。


A.ディレクター:
  PCスペックの問題は勿論、既存のグラフィックと表現を好むユーザーもいるので、
  前述した様に、2つのクライアントを同時に維持する計画を進行している。
  もちろんグラフィック改善も重要だが、一番重要なのは、やはり最適化だ。



Q.現在のブレソは戦場に行ったり、ダンジョンを回る時、
  CPU スペックが高く必要で、GPU のスペックは低い状態になっているが、
  この様なボトルネック現象で、フレームレートが落ちる事も改善されるのか?

A.リードプログラマー:
  Unreal Engine 4 に変更されれば、基本的にマルチコアに対応する為、
  その様な部分でも、もっと柔軟になる。

  また、スレッド基盤非同期ローディングにおいて、
  有利になる部分も生ずると思われる。

  基本的なアプローチが良くなるだけに、もっと良いクオリティーを見せられる筈であり、
  ユーザーが良いPCスペックを用意すれば、そのスペックをまともに活用できる様に、
  支援する予定だ。



Q.大規模門派単位コンテンツである 「門派戦」 に対する消息があったが、
  いつ頃実装される予定なのか?

A.ディレクター:
  門派戦は現在続けて研究,開発をしている部分であり、
  攻城戦の様な 「大規模 PvP」 だと言えるコンテンツになる予定だ。

  まだ既存ゲームでも見られる攻城戦と似ている水準に留まっている為、
  ブレソの戦闘に合う大規模戦闘は、どんな風にすれば一番良い姿になるのか、
  ずっと悩んでいる。

  相手の対応を見て戦うのがブレソ戦闘の特徴だが、
  普通の攻城戦では、この様な特徴を生かす事はできない。

  まだ詳細に公開するほど整理された内容は無いが、
  多くのゲームで見られた 「城壁を置いて力比べをする攻城戦」 では無く、
  ブレソだけの大規模戦闘を作る事を目標にしている。



Q.門派戦の姿を予想してみた時、「地獄島」 の例がある。
  プレイヤーが 20人 から 30人 集まるとラグが酷く発生するが、
  この様な部分はどの様に解決する計画なのか?

A.ディレクター:
  その部分も、Unreal Engine 4 コンポーティングに合わせて、
  最適化を進行するつもりだ。

  実際に地獄島を活用して、大規模戦闘をテストしていたが、
  20人 から 30人 のユーザーが集まって乱戦をすれば、
  ブレソ戦闘特有の楽しさをまともに感じる事はできなかった。

  この為、軽功を通じて相手地域に潜入してルートを開拓した後、
  ゲリラ戦形態で争う方式など、ブレソ戦闘の特色を活かせる姿を悩んでいる。



Q.生活コンテンツに対するユーザー達の期待も少なくない。
  「釣り」 と 「収集」 コンテンツが追加されると明らかにされたが、
  これはいつ頃出会う事ができるのか知りたい。

A.ディレクター:
  釣りは 1月アップデートを通じて、ライブサーバーに追加される。
  まず 「釣り」 を追加して、これを基盤で多様な生活型コンテンツを、
  今後も作成していく計画だ。

  釣りでは、多様な魚の種類を釣る事ができて、
  魚の種類別に獲得した最大の大きさが記録されるなど、
  収集の楽しさも感じる事ができる様に、開発中だ。

  釣りや収集以外にも、「探険」 の様な様々なアイデアが出ている。
  これらが正式で追加されるかは論議中の状態だが、
  生活型コンテンツと制作を構成して、生活コンテンツをたくさん楽しめば、
  ダンジョンやレイドで使える財貨を作れるなど、循環させる予定だ。



Q.多様な RPG に釣りコンテンツがあるが、ブレソの釣りの特徴は?

A.ディレクター:
  ブレソの釣りは、ストレス無しで簡単に楽しみながらも、
  ある程度戦闘に活用する事ができるアイテムを得られるコンテンツだ。

  最初は魚をよく見ながら、タイミングに合わせてボタンを押したり、
  実際の釣りで感じられる楽しさ要素を導入しようかと思ったが、
  実際の釣りと同じく大変ならば疲れると判断して、難易度は低くした。

  結局、釣りに必要なスキルを研くというよりは、
  収集する楽しさを育てるという方向に方向性を取って、
  釣り上げた魚の外形や大きさを直ぐ確認する事ができるなど、
  釣りの楽しさを活かせる方向に演出を向けた。

  釣りが初めて追加される 1月には、多くのユーザーが一席に集まって楽しめる様、
  「釣りが可能なポイント」 を限定しておいて、以後のフィードバックによって、
  魚の種類や釣り場などを今後も追加して行く計画だ。

  追後は、同じ地域内でも釣りが可能なポイント、餌によって、
  他の魚が釣れる様にするなど、釣りをもっと面白くできる要素を追加していって、
  コミュニティを活性化できるコンテンツとして作る予定なので、期待して下さい。



Q.ブレソは最上位レイドコンテンツに行くほど、酷く難しくなる傾向があったが、
  最近追加された 「永生の寺院」 は、とても簡単になったという意見が多い。
  この様な変化を適用したのには、特別な理由があるのか?

A.ディレクター:
  内部でも、難易度に関わる話はたくさんしている。
  以前までは、新たに出たダンジョンが、既にクリアしたダンジョンの様な水準なら、
  ユーザーの挑戦欲求を刺激する事はできないと考えていた為、益々難しくした。

  ところが、これがある程度の水準を超えたら、むしろ逆効果が発生した。

  ユーザーが 「面白く攻略しよう」 と思うのでは無く、
  「この様にすれば突破できるのではないか?」 という考えで、
  攻略方法をデザインする様になってしまったのだ。

  難易度を低めた理由がここにある。
  今は果たしてどの位の水準が、面白く挑戦しながら楽しめるのか、
  確認している段階と言えるでしょう。

  もちろん、あまりにも易しくなってしまうと、挑戦の楽しみが消えてしまうので、
  適当な均衡を探せる様に努力中だ。



Q.難易度を調節する為に、具体的にはどの様な部分を手入れしたのか?

A.ディレクター:
  難易度に影響を及ぼす代表的な要素の中の 1つが、
  どの様にすれば、パズルを攻略できるのか、を伝達する方式にある。

  既存は難しく作ろうとした為、直観的では無く、
  判断が付かない様な要素たちが非常に多かった。

  最近は、この部分を集中的に改善して、
  ユーザー達が直観的に調べられる様にしている。



Q.新規系列が新しく追加されれば、レイドで自分が必要な装備を得る確率が、
  今よりも更に低くなるはずだが、レイド報酬の獲得方法を改善する計画はあるのか?

A.ディレクター:
  アイテムファーミング難易度を維持する為、
  アイテムドロップ方式をこっそり変更する予定だ。

  これからは職業群に合わせてアイテムが落ちて、
  ここで必要な物を直接選択する事ができる方式へと変化する。

  これで望むアイテムを得られる確率が高くなると思うので、
  アイテムがドロップする確率自体は、少し低くなると思われる。

  結局のところ、ユーザーが願うアイテムを得る為に投資する時間は、
  今とは大きくは変わらない予定だ。



Q.「剛剣士」 はタンクの役割をする様にデザインされたと聞くが、
  実際は遅い攻撃速度でタンク役として使われる事が少ない。
  これに対して、どう思うか?

A.デザインチーム長:
  剛剣士は最初から剣術士や拳闘士が持つタンクのポジションを奪う為に、
  デザインされた職業では無い。

  タンクという職業は、特性上ゲームのパターンを全て把握して、
  難易度 「ハード」 をプレイする様に、楽しむユーザー達が多い。

  カジュアルに楽しむユーザー達の中にも、タンクをしたい方がいる筈だが、
  これらの為に易しいタンクとして作成したのが、正に 「剛剣士」 だ。

  現在、剛剣士は剣術士と拳闘士のポジションを、
  奪うほどのメリットは見せられない状況だが、
  剛剣士もポジションが熟練になれば、充分にタンクとして活躍できる職業だ。

  タンクの役割をする為の機能が弱くて、タンクができない訳では無いと言いたい。


A.ディレクター:
  剛剣士は両手剣を使っている為、モーションが長く、遅いスキルが多い。
  だが、ダンジョンは益々難しくなっており、ボスのパターンも早くなっている。

  パターンを覚えてプレイしなければならない水準まで難易度が上がっているので、
  剛剣士はまともに活躍しにくい状況でしか無かったと言えるでしょう。

  現在、この様な水準を適正水準まで低める作業を進行中だ。

  ある程度ボスのパターンに対応できる様に変われば、
  剛剣士も充分にタンクとして活躍できるだろうと期待している。



Q.「剛剣士」 の後に続く 「新規職業」 も準備中だと聞いた。
  銃撃士のワイヤーや、剛剣士の剛体の様に、特別なコンセプトがあるのか知りたい。

A.デザインチーム長:
  多くのユーザー達の予測通り、新規職業は 「指揮」 系統を使う予定だ。
  遠距離ディーラークラスであり、難易度はかなり高く、
  プレイヤーのコントロール要素が多く加味されるのが特徴だと言える。

  距離や角度の様な部分を活用すれば、高いディーリングを叩き出せる予定だ。



Q.最近開発者の書信を通じて、PvE バランス改編も予定中だと聞いたが、
  具体的にはどの様な変化を準備中なのか?

A.デザインチーム長:
  ダンジョンクリア指標などを基準に、職業別 DPS データを弛まず分析している。
  実際、現在企画過程で予想した DPS とは異なる動作している部分が存在しており、
  統計を通じて、周期的に修正する計画を練っている。

  ただ、PvEと PvP を同時に手入れするのは難しい部分がある為、
  間隔を置いて、きちんと修正して行こうと思っている。


  PvP バランス の部分については、期間が少しずつ変わるとは思うが、
  戦場シーズンが終わる時点に合わせて、バランスアップデートをしたいと思っている。
  シーズン間で使われたチームの組合せと、それによる勝率、
  人気のある職業の割合が、同時に考慮される予定だ。

  全体の参加人員対比による各職業の分布割合も同時に見ているし、
  これ以外にも戦場に影響を及ぼす多様な要因を含んで、分析を進行している。


  PvE 部分では、お察しの通り職業による差が確実に存在している。
  ただ、わざわざこの様な状況を意図して開発を進行した訳では無くて、
  ずっと改善が進行される筈だという点は申し上げたい。


  職業と職業間バランス以外にも、
  一職業内で少数人員だけがプレイしている系列も存在しており、
  この様な部分を、どんな風に改善するかを論議中だ。

  掲示板に上って来る文章も、本当に熱心に確認している。
  たくさん参考にしているし、送って下さった意見もチェックしているので、
  もう少し改善した姿で伺える様にする。



Q.「義侠団」 は最近追加されたコンテンツ中、一番好評なコンテンツだ。
  何の課金も無しにキャラクターの性能を引き上げる事ができるからだが、
  開発企画と、今後のアップデート方向を知りたい。

A.ディレクター:
  義侠団を開発する時は、「成長する経験」 を、一番重要なキーワードにした。
  これはユーザーがゲームをするほど、
  成長しているという体感を得られる様にした事を言う。

  ホン門レベルは 1醒上げるのに非常に多くの経験値が必要になっているし、
  アイテムも機会や費用的な側面で、成長する印象を簡単には享受できない為、
  別の方法が必要だった。

  なので、素早く成長する楽しさを感じる事できながらも、
  1つのキャラクターを育てれば、その次のキャラクターも恩恵を受けて、
  易しく成長できる様に準備できる様にしたのが、正に義侠団だ。

  今後もレベルアップして、そこに当たる報酬を獲得しながら、
  絶え間なく 「成長する経験」 を得る事ができる様にする計画だ。

  既に義侠団レベルが 50,60 を超える方々も存在しており、
  周期的に最高レベルの上向きと、追加鉱石 / 輝石スロット解放など、
  アップデートを続けていく。



Q.最近最高レベルが 60 レベルに拡張されながら、
  レベルが上がればキャラクターがむしろ弱くなるという意見があった。

A.ディレクター:
  ブレソはレベルが上がれば、同じパーセンテージを記録する為に、
  必要なステータスの要求値が高くなる形式になっている。

  簡単に例えると、55 レベルでクリティカルが 5000 の時、
  クリティカル確率が 50% だったなら、60 レベルになると、
  50% より低いクリティカル確率を保有する様になる。

  ただ、これは同レベル対象を基準にしている。
  上の様な状況で、60 レベル モンスターを攻撃すれば、
  50% よりも低いクリティカル確率を保有する様になるが、
  55 レベル モンスターを攻撃したら、レベルアップをする前と等しく、
  50% のクリティカル確率を確保する事ができる様になっている。


  ただ、60 レベル拡張アップデートを行う過程で、
  このシステムが正常に作動していないという問題を見つけた。

  これは実質的にバグだと言えて、これによりレベルアップをしたユーザーが、
  既存よりも弱くなったという印象を受ける事態が発生した様だ。

  現在、この問題に対しては修正作業が完了して、
  正常なダメージ量が記録されている状況になっている筈だ。

  今後もブレソでは、レベルアップを通じてパッシブ能力を得るとか、
  義侠団レベルが成長して戦闘力ボーナスを得る事ができるなど、
  一連の過程で、より強いキャラクターが作れる様にする予定だ。



Q.現在 「図鑑収集システム」 について、原石収集が公開された状態だ。
  今後もまた別の図鑑を実装する予定があるのか?

A.ディレクター:
  アイテム獲得業績の様に、衣装を含む多様なアイテムを、
  図鑑に集めて収集するコレクション形態へと変化させる予定だ。
  ただ、具体的な時期は、まだ決まっていない。



Q.最後に、ブレソの新規アップデートを期待しているユーザー達に一言。

A.デザインチーム長:
  多くの方々が、新しい覚醒系列の開始を待っているのが分かっている。
  内部でも、本当にたくさん準備しており、
  現在は、より拡張された楽しさを経験する事ができる様に努力しているので、
  期待して待っていて欲しい。
  2019年に追加予定である新規職業に対しても、多くの声援を頼む。


A.リードプログラマー:
  現在、Unreal Engine 4 コンポーティング作業は続けて進行中だ。
  ここにも多くの期待を下さっている事が分かっているが、
  それだけ今現在不便を経験している部分が多いという意味にも繋がるので、
  いつも申し訳ないと思っている。

  ユーザーたちが早く Unreal Engine 4 のブレソに出会う事ができる様に、
  今後もずっと努力する筈であり、また、既存クライアントも放置せず、
  円滑にプレイする事ができる様に、環境を作っていきます。


A.ディレクター:
  ユーザーの方々に対して、差し上げたい言葉が多い。
  まず、私たちはユーザーを虐めて、
  何が何でも大変にさせようとしているのでは無いという事を、まず申し上げたい。

  ユーザーたちがもっと望んでいる方向で、
  もっと面白くプレイする事ができる様にする為に、
  多くの悩みを経験中です。

  義侠団を始まりに、ゲームプレイを通じて自分自身が強くなるのを経験して、
  これを通じて上位コンテンツに挑戦する過程が、自然に繋がる様にします。

  これに関して、2019年には大きな枠組みの改編が予定されています。

  長い時間に渡り、1回ずつ成長するアイテムにだけ集中するのでは無く、
  持続的な成長に対しても、非常に重要に思って改善を計画しているので、
  今後も見守って下されば幸いです。

投稿者 (む) : 2019年1月 6日 11:09

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