2010年12月21日
Blade&Soul Soul Party バージョン経験記 [ Blade&Soul - 海外情報 ] Tweet
NCsoft は 12月 18日、10時 から 15時 まで 72人のユーザーを招待し、
Blade&Soul を体験する事が出来る 「The Soul Party」 を用意した。
今回の試演バージョンでは、G-star 後ストーリー進行先である竹林村と
それに繋がるフィールド 「亡者の森」 でプレイを進行する事が出来た。
なお、5番目キャラクターである 「アサシン」 は公開されなかったし、
キャラクターコストマイジングも支援されなかった。
竹村の姿
「クン」 種族の剣術士キャラクターを選択して、プレイを進行した。
クン種族は女性だけで成り立った種族だ。
戦闘はオートターゲット方式で、「R」 キーを使って基本攻撃を行い、「剣気」 を集めて 「F」 キーで強攻撃を使い、
「1」 ~ 「4」 キーで状況にあうスキルを使う方式だ。
「R」 キー と 「F」 キーは、状況によって使用形態が変化した。
例えば、遠くにいる敵を目標にすれば 「R」 キーが遠距離攻撃スキルとなり、
敵が転倒状態になれば 「F」 キーが踏みつけに変化する。
今回のプレイでは、タイミングに合わせて 「防御」 スキルを使って敵の攻撃を防御した後、
「F」 キーで強攻撃 「突き」 スキルを使う反撃主体で進行してみた。
「突き」 は本来準備時間があるが、防御成功時は 「突き」 をすぐ使う事が出来て、主な反撃手段となった。
「R」 → 「R」 → 「1」 → 「F」 の様な方式の入力なので、使う事は多くないが、
状況に合わせて変化するショートカットキー使用と、
防御 → 反撃タイミングを合わせる過程で生ずるリズム感が、戦闘を飽きさせない様にした。
賊徒はプレイヤーと同じく防御の様なスキルを使って来て、突きのような大きな技術を使う時は、
キャスティングが表示される。
この時タイミングに合わせて防御をして反撃を狙ったり、蹴りの様な状態異常を起こす技術を利用して、
詠唱を中断させる事が出来て、まるで格闘ゲームをプレイする様な感じだった。
しかし、戦闘の流れについては惜しさが残る。
ラグの為だったかは分からないが、敵の攻撃モーションを見て防御をすると、遅れる場合がたまにあった。
攻撃を予め予測して防御しなければならないのに、防御スキルは短い時間が経てば解除され、
暫く使用待機時間(ディレイ)が掛かるので、タイミングをまともに合わせる事が出来ない場合、
戦闘の脈が切られたりした。
防御後、すぐ突きスキル使用の様な連携利点を逃した時の圧迫もあった。
PvP時、刹那の瞬間に起こる心理戦を狙ったと言っても、序盤は思いやりがもっと必要だと見える。
石燈の様な一部敵を倒した後、その死体を投げて攻撃する事が出来る。
また、敵が死ぬ時落とした爆弾を持って、次の敵に大きなダメージを与える事も出来た。
オートターゲッティングシステムは、画面の中にいる敵を自動で目標として設定してくれるが、
標準の様な表記が無い為、願う敵を攻撃しにくい時があった。
システム要素では、キャラクター能力を強化させる事が出来る 「宝貝」 が登場した。
宝貝はそれぞれ他の能力を持った一種の装着アイテムで、クエストと狩りを通じて獲得可能だ。
模様によって装着する事が出来る位置が違い、最大 8個まで装着する事が出来た。
宝貝は合成を通じて能力を強化させる事が出来たし、必要な材料は分解を利用して得る事が出来た。
装備装着部位は武器を含んで総 9個だが、衣装は部分別分離無しに一着として構成されており、
残り 7個のスロットは全てアクセサリーだった。
武器は強化石を装着して能力を高める事が出来た。
衣装が着単位で固定されているので、宝貝と装備強化石を通じて、
能力を趣向通り構える事が出来る様にする戦略と見える。
スキル習得はレベル達成時に自動で成り立ち、レベルとお金さえあれば別途の手続き無しに昇級する事が出来た。
G-star の時とは違い、耐久値システムも導入されていた。
減少した耐久値は、修理道具アイテムを利用して修理が可能だった。
クエストは、一地域で願い事を解決して報告した後、新しい地域に移動して近くで解決する物が大部分だった。
ソウルパーティーバージョンでは、黄色い色で表示されるストーリークエスト以外に、
青色矢印で表示される一般クエストをお披露目されていた。
試演で進行した 7枚までのクエスト動線、及び、報酬は満足だった。
単純な敵退治以外にも、敵を倒した後、死体を焼き場に持って行って乗せるクエストや、
採集クエストがあった。
マップウインドウでは、進行クエストに必要な狩り場がどこにあるのか知らせてくれる機能があり、
位置追跡機能を使って特定クエストの標点も簡単に探す事が出来た。
進行中に敵が多かったらジャンプからの滑空を通じて避ける事が出来るし、
敵が後ろにいた時、疾走で過ぎ去ればやり過ごせる場合もあった。
これを利用して危険地帯にも進入する事も出来て、ジャンプで移る事が出来る空間、または、
抜け道を使って、ソロプレイヤーでもクリア出来る余地を残している様だ。
グラフィックは 「美麗なキャラクター」 と 「地域毎に他の色感」 二つの要素をよく生かし出していた。
キャラクターのモーションが多様で打撃反応もが確かだったし、カメラもスキル演出によって動く姿を見せて、
良い打撃感をプレゼントしていた。
派手なエフェクトも、これを生かすのに一役買っていた。
背景は新しい地域に移動する度に他の感じを見せて、見物してゲームを進行する事が出来た。
打撃音の場合、打撃と防御の仕分けが確実に違ったので、プレイに大きな無理は無かった。
以外に目立つ部分は、使用者の便宜だった。
分解、強化、宝貝合成、インベントリウインドウ拡張の様なゲーム機能は、
別途の NPC を探す必要無しにインベントリウインドウから直ぐ利用する事が出来た。
今回の試演バージョンは時間上 10 レベル位までのコンテンツのみだったが、
Blade&Soul のモットーだったストーリーテリング、立派なグラフィック、ダイナミックな戦闘という
三種類に対しては、十分に体験する事が出来る機会だった。
投稿者 (む) : 2010年12月21日 18:49
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コメント
新情報が発表されるたびにワクワクしてきますね。
更新お疲れ様です。