2010年12月24日
宝貝と強化、Blade&Soul 12 レベル経験記 [ Blade&Soul - 海外情報 ] Tweet
短くて惜しかったG-star 2010 体験バージョン以後の未公開コンテンツを
楽しめるソウルパーティーが、去る 18日 NCsoft R&Dセンターにおいて
開催されました。
G-star バージョンの 「Blade&Soul」 は、序盤 5分で見せてくれた映画の
予告篇なら、ソウルパーティー Ver は 100分の本編という感じです。
ソウルパーティー Ver は、G-star バージョンの裏話を取り上げています。
ストーリーは勿論の事、公開されなかった各種システムも全て経験して
みる事が出来ました。
時間が経っただけ整えられた部分も多く、G-star の時とは違う楽しさを
感じる事が出来ました。
参照で、今回の経験記は筆者がプレイした拳闘士の視点で眺めた
Blade&Soul という点を付け加えておきます。
●新しい地域とストーリーに付いて行くクエスト
ソウルパーティーでは、G-star でチュートリアルイントロ後に移動した竹林村の裏話と共に、
亡者の森など、新しい村とクエストが公開されました。
基本システムは G-star バージョンと似たり寄ったりですが、主としてクエストに付いて行きながら
自然にストーリーを理解出来るコンテンツになっているのが大部分です。
全体マップを見ると、今まで開発された Blade&Soul におけるコンテンツボリュームの見当を付ける事が出来ます。
ソウルパーティーの終わりに突然公開された 40 レベル台地域まで勘案すれば、
開発自体は既に 40 レベルを越えたと言うのが明らかです。
今は 40 レベル以後コンテンツを更に作る事と一緒に、作っておいたコンテンツを整えながら、
MMORPG らしい姿に取り揃えて行く段階と見えます。
ソウルパーティー Ver で公開されたコンテンツの全体マップ。
G-star バージョンでは、左側の一番下、竹林村の一部コンテンツだけ公開されたんです。
G-star バージョンでも一部クエストを楽しむ事が出来ましたが、大部分チュートリアル色が強いものでした。
これに反してソウルパーティー Ver では、大きな流れに付いて行くメインクエストと、
該当の地域の小さな話に付いて行くサブクエストを全て経験する事が出来ました。
クエストは、メインクエスト、すなわち師父の仇である 「ジン・ヴァレル」 の行方を尋ねるクエストと、
該当の村の問題を解決するサブクエストで仕分けされています。
メインクエスト NPC は黄色、サブクエスト NPC は青色で表示され、易しく区分する事が出来ます。
クエストの種類は伝達,採集,狩りなど多様です。
大部分のクエストは進行する時、あちらこちらに移動するよりは一地域で自然に解決されます。
実は、それより重要な事は蓋然性です。
クエストはメインストーリーとサブストーリーで分けられます。
●クエストの蓋然性と簡便
Blade&Soul のクエストを遂行してみると、動線の最小化とクエスト内容の蓋然性が引き立ちます。
大部分のクエストには、一人の人物が登場します。
例えば 「薬草を求めて来なさい」 というクエストでは、初盤クエストの人物と連携されます。
G-star で Blade&Soul をプレイしてみたユーザーなら、海岸で倒れた村住民を運ぶクエストを
進行してみた筈です。繋がる薬草クエストは、自分が救った NPC を治療する為の行動です。
何らの意味無く、「イノシシを 10匹狩りなさい」 の様なクエストは無い様です。
例えば、キョンシーを 10匹 捕らなければならないクエストは、2人の NPC が違う条件を出します。
一人は寃魂を慰める為に死体を化粧しなければならないと言います。
ユーザーは自分の救った人物に対するクエストが分かる様になり、
彼の為に薬草を求めるクエストを引き継いで進行する事になります。
キョンシーを狩る理由は 2種類です。もちろん選択はユーザーの自由です。
他の一人は、何故屍が歩き回るのか原因を知る為、キョンシーの符籍を持ってくれと言います。
こんな風に、一つのモンスターを狩るにも 2種類のクエストで分かれたりしています。
後には、またそれぞれの詳細ストーリーに入って行き、知らなかった話を教えてくれたりします。
実際クエストの中には、「衝撃的な反転」 が含まれていたりします。(ネタバレなので公開はしません)
キョンシークエストをしてみると、鬼の恨みを晴らしてくれるクエストが分期で現れます。
最後のクエストの中の一つは、初のパーティークエストに繋がったりします。
他のクエストを遂行してみると、クエスト地域が妙に重なる部分を易しく探す事が出来ます。
お陰で最小限の動線で、2種類以上のクエストを進行する事が出来ます。
例えると、「盗んだ品物を探すクエスト」 と 「山賊を退けてくれ」 というクエストを見ると、
「山賊たち」 が 「盗んだ品物」 を守っています。
自然にユーザーは 2種類のクエストを一度に遂行する様になるのです。
同じ場所が重複したりします。
●新しく現れた宝貝システムと武器強化
Blade&Soul の特徴の中で、一つはアイテムがあります。
武器類のアイテムには能力値が存在しますが、着る服には何らの能力値がありません。
(少なくともソウルパーティー Ver まではそうです)
まさに、単純に見せる為だけのコスチュームアイテムです。
既存 MMORPG が上衣,下衣,靴,肩,手甲等パーツ区分し、それぞれ能力値を付与していたのとは完全に違います。
Blade&Soul の服は、言葉通り 「衣装」 であるだけです。
能力値も無いので、ユーザーは格好良い服を選べば良いのです。
服には能力値がありません。ユーザーが願う外見を選択すれば良いでしょう。
それで、変わりに出てきたのが 「宝貝システム」 です。
G-star バージョンでは、宝貝システムを見る理由も使う余裕もありませんでした。
一言で言うと、装備アイテムに適用される能力値を宝貝アイテムとして代置したのです。
宝貝は 8個の破片が集まって、一つが完成されます。
分けられている 8個の各宝貝の破片は、回避,防御,攻撃力,クリティカル等の能力値を持っています。
宝貝の破片は、ノーマル等級と高級等級で分けられたりしています。
また、セット宝貝も存在します。
セット宝貝の場合、8個の破片を全て集めて装着すれば、ボーナス能力値が与えられる方式です。
参照で、必要無い宝貝は合成を通じて新しい宝貝を作る事が出来ます。
とある宝貝の破片を装着して、どんな宝貝を完成させるかに従って、キャラクターの能力値が変化する様になります。
宝貝で自分の能力値を補正して、また合成で願う能力値を選択する様になります。
●Blade&Soul の武器システムは?
ソウルパーティー Ver では、宝貝システムと一緒に武器強化システムも公開されました。
武器エンチャントは 「Blade&Soul」 では重要です。
一般的な武器エンチャントシステムの適用可否はまだ分かりませんが、
今まで公開された体験バージョンで推し量る場合、少なくても +1,+2,+9 アイテムとか、
そういう区分では無さそうです。
「Blade&Soul」 の武器強化は、与えられたスロットに 「強化石」 を装着する方式です。
武器の等級によって、スロットの数が決まります。
強化石も防御,防御,回避,攻撃力等で分けられており、強化石の大きさに従って効果が比例する事も目立ちます。
武器強化は強化石をはめる方式で、強化石によって願う能力値が追加されます。
当たり前の話ですが、武器も選択が重要です。
前述した様に、防具アイテムには能力値が無く、宝貝で代わりを行います。
しかし、武器では能力値が適用されます。
同じ等級の武器でも、接頭辞によって補助能力値が違います。
拳闘士の場合、「銅の小手」 は単純に攻撃力だけ上がりますが、
「回避の銅小手」 になると、攻撃力と付加能力値のボーナスの適用を受けます。
また、回避以外にも、クリティカル,命中等の詳細接頭辞がある様です。
同じ武器でも接頭辞によって追加される能力値が違います。
結果的に 「Blade&Soul」 は、キャラクターを個性ある様に育てる事が出来ます。
服は単純に着飾る為のアイテムとして、宝貝と武器,武器強化システムを通じて、
自分だけのキャラクターを作成出来ます。
むしろ、既存 MMORPG より多様なキャラクターが出来る可能性が高いと見えます。
例えば、回避のみを極大化した回避拳闘士、力を極大化した攻撃拳闘士、または、
バランスを取った万能型拳闘士等、各職業によって最適化された、或いは、
個性を生かした能力値をユーザー自ら作って行く様になるからです。
ユーザーの選択によって多様な個性を持ったキャラクターの出る可能性が高い。
●G-star バージョンに比べて変わった戦闘の感じ
G-star で初めて 「Blade&Soul」 を体験した時、アクションの強烈さは印象深いものでしたが、
オートターゲッティングによる 1:1 最適化アクションという感じもしました。
しかし、ソウルパーティー Ver では、何かが変わった気がします。
戦闘システムで変わった点を探してみると、1:1 になる可能性が高くなっている様です。
マップに配置したモンスターの割合を調整した理由が大きいのでは無いかと思います。
G-star バージョンと比べられる竹村のチュートリアルミッションでも敵の数が減っていたし、
配置図も少し変わった様です。
また、その後の地域では、先制攻撃したり、連携してくるモンスターも目立ちました。
クエスト遂行地域が一部分重なる為、該当の地域のモンスターは、一部は先攻、
一部は後攻モンスターで配置されていました。
敵に追われても、最大 3 ~ 4人位を順番に一人で相対するに値します。
また、宝貝とアイテムの強化によって、対策無しに殴られる事も無くなっていました。
マップのモンスター配置を通じて、戦闘バランスを調節している様です。
●オートターゲッティングによる攻撃
戦闘の感じが確実に変わった理由の中の一つは、人間型モンスターの割合が多い事です。
そのモンスターはユーザーキャラクターの様に、拳闘士,剣術士,滅砕士等分けられており、
腹立たしくはユーザーが使う技を使ってきたりします。
私の攻撃にモンスターが反撃してくる事もあり、反対になる事もあるという意味です。
相手のパターンによって多様な選択肢が出ます。
敵が 「防御」 を使えば、ユーザーは足払いやマウンティングが出来ます。
レベルが上がるほど技が増えるので、選択肢は益々増加します。
敵もユーザーの様な職業を持ち、同じ技を使ってきます。
反対に、敵が攻撃してきたら、ユーザーは反撃を選択する事が出来ます。
この全ての選択肢はタイミングによるタイマンです。
相手のパターンを確認して、状況とタイミングに当たる技術を選択する事は、
「Blade&Soul」 戦闘の核心です。
基本的に、敵の攻撃方式に従って、選択肢は 2つ に分けられます。
例えば、拳闘士は突き攻撃をする敵相手に反撃を使うか、
相手の後ろや側面に移動する方式で対応する事が出来ます。
オートターゲッティングなので、相手も正面に向かって攻撃するからです。
なお、今回公開されたコンテンツの中で、「鉄砲」 を使う敵を見る事が出来ました。
敵がユーザーキャラクターの様な職業を持つという事を考えて見ると、
鉄砲を使うユーザーキャラクターも出るのでは無いでしょうか。
反撃するのか、避けるのか、で無ければ攻撃するかはユーザーの選択です。
●技術の効率を思う操作が重要
重要な事は効率です。拳闘士は闘魂を集めて技術を使います。
闘魂がいくら集まったによって、相手に与えるダメージが変化します。
闘魂が最大で集まったら相手の技術に反撃した後、突きを狙って爆拳などでコンボさせる事が出来ます。
闘魂が思ったより集まらないのであれば、通常攻撃で闘魂を集めるのが効率的です。
即ち、多様な変数をどの位活用するかの可否が、戦闘の楽しさを感じる尺度になります。
疎かに攻撃していた場合、反撃に合う可能性もあるからです。
操作は簡単です。与えられたキーを押せば良いだけです。
拳闘士は闘魂をどれだけ集めたかによってダメージが変化します。
結局、「Blade&Soul」 では、どの状況にどれだけ対処するのかによって、
上手なプレイヤーと素人プレイヤーを区分する事になるでしょう。
初心者プレイヤーは敵を退けるだけですが、上手なプレイヤーは、自分の被害を最小化して、
敵を退ける事が出来ます。
操作は簡単ですが、これをマスターする事は決して甘い事ではないです。
ソウルパーティーでは拳闘士を 12 レベルまで上げる事が出来ました。
(コンテンツは以後も更にあったが行事時間の関係上体験終了)
後半に行くほど、ダウンしない敵,グロッキー出来ない敵,反撃出来ない敵など、多彩な敵も登場しました。
考え無しにキーだけ押していたら、運気調息の為に這って行く自分のキャラクターを見る事になるでしょう。
一言で言えば、簡単な操作で誰でも易しく戦闘に参加する事が出来るが、
レベルが上がるほどショートカットキーを押すだけでは力不足になる。
「Blade&Soul」 の戦闘システムを理解して、攻防の妙味を探して行くのが重要な要素です。
性質と状況の把握、そして、効率性を極大化した戦闘、これを体験すればするほど、
多くの考えとコントロールが必要なゲーム、それが 「Blade&Soul」 です。
カギは、それを楽しんで面白いと感じる様にしてくれるコンテンツの完成度によるでしょう。
投稿者 (む) : 2010年12月24日 17:00
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コメント
防具が見た目のみでステータス影響が無いのはいいですね~
服の種類の充実に期待したいですね!
記事の内容が一部二度書きになってるように見えます
firefox環境下ですが。