2011年9月 3日
キム・ヒョンテ AD 2次CBT インタビュー [ BnS - 2次CBT 特集 ] Tweet
2次 CBT 初日、ネットカフェのテスト現場見回りでキム・ヒョンテ AD が
姿を現すという事で、簡単なインタビューを試みました。
キム・ヒョンテ AD は、インタビューをしに来た訳では無いですが、
質問に対しては積極的に答えて下さいました。
(inven)
Q.1次 CBT 時より、キャラクターが多様になった。
ユーザーフィードバックをたくさん受けましたか?
A.フィードバックは思ったより几帳面に見ている。掲示板もとてもたくさん見る。
ユーザー掲示板には、韓国の天然記念物に対する文を整理して下さった方がいて、
見たらまだ知らない立派な物等が多くあり、参考になりました。
ゲームに入れる事が出来る物は入れようと準備している事もあります。
とにかく、フィードバックは果てしなく受け付けているので、沢山送って下さい。
足がとても太い、足首がとても細い、そんなフィードバックも受けて考慮しています。
Q.それでは、もし太ももの太さを減らしてくれと言えば、減らす意向もあるのですか?
A.減らす事も、なだらかにさせなければならないでしょう?
キャラクターが心には感情移入させるには、どれも一つの為に出来ない。
これではダメから、そっちを出来る様に等...。
Q.それでは、AION の様に細々しい部分のコストマイジングも可能になるという話ですか?
A.今は申し上げる事は出来ません。2次テストが終わった後、機会が無いかなーと思っています。
Q.どうしても男キャラクターに対するフィードバックは少なくなりませんか?
A.女キャラクターに比べて少ない方です。たくさん下さればと思います。
女キャラクターの選択割合が高い事は、それだけ見たら男性ユーザーたちが男キャラクターに
魅力を感じていないのではないかと悩んだりしています。
ヘアスタイルやアニメーション、雰囲気等で、キャラクターの個性をもっと生かそうと思います。
Q.キム・ヒョンテ と言えば浮び上がるイメージがあります。
ユーザー達が願ったら、そんな特色を変える意向があるのですか?
A.変えるというよりは、追加すると見れば良いでしょう。
ユーザーたちの多様な趣向に反映出来る様に。
Q.NPC まで、とても多様な顔が作られていますね?
A.中には実際の NCsoft 職員をモデルにしたものもあります。
NPC の名前を開発者の名前から取った物もあります。
もし開発チームに訪問したら、「あれ?あの人は!」 と思ったりするかも知れません。
開発者たちの名前を NPC の名前に使おうと思って、別に管理している程です。
Q.キャラクターの外見を決める服装が一つで成り立っていますが、他の物は無いのですか?
A.ネックレスやイヤリングみたいな物もテストしてみましたが、
実際ゲームをプレイした時は全然見てませんでした。そのままドット?みたいな。
そんな場所にコストを使うよりは、見える部分をもっとちゃんと見える様にしようと思いました。
Q.上衣下衣に分けて、もう少し自由に外見を工面したりする計画はありませんか?
A.ありません。
もちろん、大砂漠へ行けば金鋼滅砕士等が衣服を与えます。
基本衣装と帽子、羽で成り立っていて、これを全て一緒に装備すると一番よく似合う。
例えば、私たちが現実のパーティーに行ったら、それに当たるドレスと靴を申告、
会社へ行く時は、スーツにズボンを履く事の様に、一つのコンセプトになったらと思いました。
既存のオンラインゲームの服装は規格化されていて、簡単に着替えられるアパレルな感じですよね。
ゲームをする時は、もう少し特別な存在になりたいじゃないですか。
まるで 「今パーティーに参加している」 という感じ、オーダーメイドの衣装を通じて、
特別なキャラクターになっているという感じを与えたいのです。
Q.一番念を入れた衣装は何ですか?
A.一番最初に着る様になるホン門派の道服です。
Q.2次 CBT の時からは勢力を分ける様になっています。
武林盟と渾天教の中で、渾天教の服装が綺麗だったので渾天教にしましたが、
勢力の仕分けをするなら、衣装にもバランスを考慮しなければならないのでは?
A.まさか、勢力服装を一つだけで終わらせると思っていますか?
これから出る武林盟の衣装にも期待して欲しい。
Q.これからもっと多様な衣装が出るのですか?
A.実は、システム上ではモンスターが着ている衣装も PC が着られる様になっています。
極論そうしませんが、それ程多くの衣装が出るでしょう。
Q.グラフィックチームにはキャラクター担当と衣装担当がいますよね?
A.一番人員が多いのは、背景チームとアニメーションチームです。
キャラクターチームはスタイルを維持する為に少数で構成されています。
特にゲームのプレイクオリティーを見積る事が出来る部分はアニメーションですから、
アニメーションチームは人員が多いです。
自分が何をしていて、敵をどんな風に料理するのか、それが一番重要な部分だからです。
Blade&Soul のアニメーションは、他のゲームに比べて 3倍以上多いと自信します。
戦闘で重要なのが、自分で無く相手がどんなモーションをするかです。
既存のゲームは、一般的な当たるモーションが出ました。
しかし、Blade&Soul はどんなに殴り方によって首が下がるとか、空中に浮かんで転がって、
ノックバックして、跪いて等、アニメーションがとても多様だ。
これが人間型モンスターだけでは無く、全てのモンスターにも適用される為、
アニメーション数は恐ろしい程に増えました。
簡単に数百出て大規模戦闘するゲームでは無いが、
一人の人と争っても、本当にまともに争う事の様にしたかったからです。
Q.その為か、サーバー負担も多い様ですが?
A.とてもサーバーチームが苦労しています。
余談ですが、Blade&Soul の一般プレイは、他のゲームでの攻城戦位サーバーに負荷が掛かっています。
Q.グラフィックが全体的に良いという評価が多いです。
A.ポリゴンをたくさん使ったり、クオリティーを上げている訳ではありません。
画面の全般的な構図や配置、色感、キャラクターのコントラスト、光をどんな風に受けて、
反射させれば良いか、そんな全般的な事の為に、グラフィックが良く見えるのです。
実際高スペックゲームでも無いのではないかと。
最低スペックでも良く見える様に、エンジンチームもとても努力しました。
ポリゴンやマッピングを極端的に減らして、低スペックでもプレイ出来る様になっています。
Q.高スペックユーザー達の為の追加事項はありませんか?
A.持続的に準備しています。
今もフルオプションと最上級オプションの間のクオリティに違いはあります。
実は、中くらいのオブションで一番ちゃんと見える様にする事に、少し気を使っています。
Q.最高解像度はどれ位まで出ますか?
A.以前の G★ で、モニター 6個を付けて試演しました。
正確には思い出せませんが、解像度は 6,000 幾らだったかと思いました。
UI がまともに出るのか等、全てテストしました。
システム上での限界解像度は実は存在せず、ディスプレイさえあれば支援する様になっています。
極端に言えば、縦にモニターを 3個付けて、長い画面でもプレイが可能です。
Q.初めてキャラクターを生成して行く様になる村にトイレがありました。
実はプレイとは全く関係無い事ですが、不思議で中を除いたら生活感が溢れていました。
また、ある村では名前の無い NPC が、ずっと薪を運んだりしていました。
A.実はトイレの生活感はプロデューサーが直接指示した事項です。
とてもディテールした事を強調します。
村に人が住んでいれば、トイレが無くてはいけないでしょう。
このトイレを利用するかどうかが重要では無く、人が住む場所だから無ければならないという事です。
私もそんな主旨に合わせて、ディテールした部分に神経をたくさん使っています。
また、テクスチャシネマチームに、ソーシャルアクションを担当するチーム長がいます。
ソーシャルアクションも多く作りました。村へ行けば NPC が木を切っている。
その横で女 NPC が驚いている。プレイには全く関連性は無いが、こんな物があり、
この世界が実在に存在しているという感じを与えようと、とても気を使いました。
当然、クエストでもこんな部分をたくさん見る事が出来ます。
攻略サイトを見ると、「サブクエストはパスしなさい」 と言うのがありましたが、それを見て心が痛かった。
実は、メインクエストよりサブクエストの方が、そんな面白い物がつまっているからです。
インタビューを終えて、ネットカフェ参加者たちのプレイを見守ったり、対話をするキム・ヒョンテ AD
投稿者 (む) : 2011年9月 3日 09:45
関連するかもしれない記事
コメント
>この世界が実在に存在しているという感じを与えようと、とても気を使いました。
ゲームにはこれ凄く重要だよなー。MMOでは特にそうかも。