易しくなった B&S 2次 CBT、成功する事が出来るか?
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2011年9月 7日

易しくなった B&S 2次 CBT、成功する事が出来るか? [ BnS - 2次CBT 特集 ]  

●メインシナリオ補強とシステム追加...弱点はあるが高い完成度

2007年から始まったプロジェクト M が、「Blade&Soul」 と名前を付け、
2回目のお披露目を行った。
8月 29日から 9月 10日まで進行される今回の 2次 CBT を通じて、
サーバー安全性とコンテンツを本格的に点検する様になる。

今回のテストでは、新規レイドボス 「塩化大成」 の追加と、本格的な
RvR を体験出来るなど、MMORPG の持つ面影を見せ始めた。

gameabout

●強豪独り歩き、信じる人は一人もいない武林

無情の裏切り後、助けられて生き延びた主人公は、武臣の秘宝を探して大砂漠に行く様になる。
今一度明かされる背信者の秘密と武臣の秘宝を取り囲んだ暗闘の中で、主人公の運命はどうなるのか?

大砂漠で廃止者とジンソヨンの軌跡、そして、武臣の秘宝を探す 2幕のストーリーは、
全般的に 「ゲームは私を中心に帰る」 という初期コンセプトを守ったと評する事が出来る。
メインコンテンツはソロだけでも易しく処理する事が出来たし、パーティークエストやレイドクエストが
選択クエストで一ヶ所に縛られながらも、パーティープレイに対する大切さを低めた。

しかし、パーティープレイに対する誘引も提供されている。
デイリークエストを遂行すれば支給されるサインや、ボスモンスターを倒せば 100% ドロップする精気、
レイドインスタンスダンジョン 「犠牲の墓」 と 「虫角団南海艦隊支部」 の各ネームドモンスターが
ドロップするアイテムを通じて、便利に、そして力強いアイテムを獲得出来る様にしつつ、
報酬を易しく獲得出来る様にされている。

クエスト報酬を通じて得る宝貝に比べて、何等級以上高い性能も与えられた。
狩りを主体とするプレイヤーには、クリティカルが主としてセッティングされたサイン報酬宝貝と武器が、
他のアイテムよりずっと値打ちのある物と見られ、更なる人気を呼んだのだ。


ボスモンスターを倒せば無条件得る事が出来る精気アイテムは非常に効果的


パーティープレイとフィールドボス等、時間を消耗したコンテンツがあったにも関わらず、
2次 CBT での最高レベル 39 レベルが 3日で登場したという点は、課題として残る。
サーバーダウンと点検、短時間のテスト日程の中でも、プレイ時間 30時間余りで最高レベルが出た。
勿論、1次 CBT に無かったサブクエストが追加されて、繰り返し狩りの必要性が消えたのもあり、
レベルアップがより快適になって、相対的にメインシナリオに沒入しやすくなったという長所もあるが、
過ぎる程ソロプレイとレベルアップを中心に残した結果、コンテンツ消耗が過ぎる程早かったという
問題を申し立てる事も出来る。

必然的にコンテンツ消耗後、進行される最大レベルコンテンツがユーザー達を縛るべきなのだが、
一部ユーザー達は、AION での 20 レベル後の進行が急激に散漫になった事を憶えており、
Blade&Soul もメインシナリオが終われば、沒入感が急激に冷めるのではとの憂慮をしている。
エンドコンテンツの量と質によって、ゲームの寿命が左右されるからだ。



●浮び上がる 「魔道士」 と負ける 「拳士」

新たに追加された地域 「烈士地帯」 と 「五色岩」 には、
天下体裁の武林盟と渾天教がそれぞれ幕舍を作り、
珍しい資源を採取する為に激戦をしている。

これを踏まえて、職業群別バランスと勢力間バランスは当たり前だと言う程に熱い話題になったが、
PvE と PvP、両方全てかなり酷いバランス差を見せているという指摘だ。

PvE では魔道士と剣士が圧倒的な優位を見せたし、その後に続いて滅砕士,拳士,暗殺者が数えられた。
範囲狩りと戦闘に強いキャラクターが素早い速度でレベルアップした為、この現象はさらに酷くなったが、
操作難易度の高いキャラクターが相対的に弱気を見せる傾向を見せた。


範囲狩り


特に魔道士は、力強い群衆制御技術と地面対象広域攻撃で、他の追随を許さない狩り速度を見せたが、
これは TERA や WoW と同じ様に広域攻撃に制限を加えたり、拳士と暗殺者の広域攻撃能力を
高める方案を採択する必要があるでしょう。

PvP では剣士が圧倒的な優位を誇った。
遠距離攻撃が可能だという利点と、大部分の攻撃を安定的に防御する剣士特有の防御システムが調和を成して、
一対一対決では接近さえしにくい位の力強さを誇ったが、OBT 以後のコンテンツを考えたら、
一般戦闘と PvP 戦闘間の差を置いて、状態異常攻撃と防御行動にある程度調節が加えられるのではと思える。

本格的な RvR システムが追加され、天下対世間勢力間バランスもかなり大きな話題になった。
上位宝貝と武器、衣装を得る為、最高等級称号に上がるユーザー達が登場する程熱狂的な参加を見せたが、
大部分のサーバーで渾天教が圧倒的数の優位を見せて、武林盟ユーザー達はクエスト進行が
出来ない事が起こったりした。

今後、「プレーンシフト(※)」を通じて RvR 専用フィールドに進入出来るユーザー数を調節したり、
WoW の戦場の様に、数字が少ない勢力には強化効果を付け加える等、勢力間バランス調節の為の
システム的装置が具現化されなければならないでしょう。

  ※同じフィールドだが、階を分けてユーザー達を分ける技術。
    スタート地点である竹村の昼と夜が同じフィールドだが、
    プレーンシフトを通じてお互いに違うフィールドとして具現化されている。



●私は一人じゃない。合体スキルシステムとレイドコンテンツ

今回のテストを通じて追加された合体スキルシステムを通じて、上級モンスターとボスモンスターにも
状態異常を掛ける事が出来る様になった。
合体スキルシステムは、特定プレイヤーが状態異常スキル(気絶,ノックバック,グロッキー,ダウン)を使えば、
該当の属性に当たる影が表示される。
影が表示されている間に同じ状態異常スキルを使えば、モンスターが本格的に状態異常に掛かるシステムだ。

暗殺者の地雷と、拳士の足払い等、多様な組み合わせが出ながら、ボスの攻撃パターンを無視したり、
ダメージディーリングの為の時間稼ぎをする等、戦闘の一軸として堂々と席を取ったが、
これに対しては 「面白いが最初から発動させるのは難しい」 という評価が出た。
後半ボス攻略に置いては核心的な要素となるコンテンツの為、ゲーム内のガイドを通じて、
合体スキルシステムを練習する処置が必要だという。


状態異常を適切に使うと初めて効果を得られる。


反論もある。戦闘がとても単調になるというのだ。
実際に 4滅砕士パーティーが ボスであるゴゴブンを攻撃させない程に取って投げて、
攻略の意味を無くしたりしたが、合体スキル後のダメージディーリングがボスとの戦闘の中核になる為、
一度掛かった状態異常はボスが一定時間の間免疫効果を持つ様にする等、より慎重な接近を通じて
適当な難易度を維持しなければならないだろう。



●まだまだ好評、これからどんな点が改善しなければならないか?

長い時間待ったゲームなだけに、2次 CBTにも関わらず相当な完成度を誇り、
AION で検証された打撃感と操作、連携スキル使用がもっと派手になったという感じだった。、
モンスターによって攻撃パターンが退屈になるという感じが来たりするが、戦闘自体は面白い方だった。

また、武侠世界観やインターネットにあるパロディ要素が交じったストーリーラインは、
特別では無いが武侠ファンにもアピールする事が出来る出来だったし、沒入感を導き出すのに十分だった。
NCsoft の特徴とも呼ばれる不必要な繰り返し狩りが消えて、簡単なクエスト動線がこれに付いて来て、
プレイの手助けにもなった。


3D 戦闘でアクション性を具現化した MMORPG は今まで無かった。


MORPG ジャンルである 「C9」,「ドラゴンネスト」,「ダンジョンエンパイア」 と、
MMORPG ジャンルである 「WoW」,「AION」 に十分な打撃を与えられる位、強い力を見せた Blade&Soul。
2次 CBT 中間段階である現状況では、確かに良い評価を下す事が出来る。
実際ブログや掲示板等ユーザーコミュニティを見てみると、プレイするに値するゲームという評価が沢山出ている。

しかし、生産システムがとても脆弱だという問題点と一緒に、エンドコンテンツがどんな風に具現されるのか、
キャラクターバランスがどんな風に解決されるのか、に対する明確なビジョンが無い為、
まあまあ成功した凡作水準に留まる可能性も、まだまだ排除する事が出来ない状況だ。

投稿者 (む) : 2011年9月 7日 18:43

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