召喚士追加!門派、レイドも登場する!プロデューサーインタビュー
●発売日カレンダー
・11/9 [PS4] Tales of ARISE
・11/17 [Switch] スーパーマリオRPG
・12/22 [PC] ONE.
・1/25 [Switch] 不思議のダンジョン 風来のシレン 6

« 易しくなった B&S 2次 CBT、成功する事が出来るか? | トップページ | 滅砕士を止めるユーザー続出。原因は無限コンボ修正?! »

2011年9月 8日

召喚士追加!門派、レイドも登場する!プロデューサーインタビュー [ BnS - 2次CBT 特集 ]  

9月 8日 NCsoft R&D センター 13階研究開発試演室で、Blade&Soul
開発を統べている ペ・ジェヒョン PD のインタビューが進行された。
今回のインタビューは、G★以後初の公式インタビューであり、
約 10ヶ月ぶりに行われるインタビューだ。

2次 CBT が追いこみに至った状況で進行されたインタビューは、今後の
Blade&Soul の日程と開発方向に対する多様な質問が行き交ったし、
これに対する ペ・ジェヒョン PD の具体的な返事を聞く事が出来た。

次の内容は、Blade&Soul の今後の日程に対する質疑内容だ。


ペ・ジェヒョン PD(左)とシステムデザインチーム長(右)

PlayForum



●2次 CBT、まだ途中過程

Q.2次 CBT の反応は良い。内部ではどんな風に評価していますか?

A.全体的な反応は熱いと分かっている。しかし、内部評価はまだ言うには早い。
  接続者が募集人員に比べて予想より多く、週末にはサーバー異常時に装置を取り替えたり、
  新規サーバーを追加投入してオープンした。
  ハードウェアに欠陷が生じれば大規模な事故が起こる危険も甘受する程、安定化やパッチにとても注意している。
  2次 CBTが終わって状況が安定すれば、正確な評価が出るでしょう。



Q.戦闘は面白いが、MMORPG の様な雰囲気が少ない。どう思われますか?

A.MMORPG 的な雰囲気が少ないという質問もたくさん受けた。
  しかし、Blade&Soul は戦闘志向型ゲームだ。
  どの様にすればハードコアユーザーやカジュアルユーザー、両方が満足するに値する戦闘を
  作れるのかに対して悩んだ結果だと考える。

  現在は、MMO の様に色々な人が集まってコミュニティを作り、協同プレイをする長所と、
  MO の様に狭い空間で集中したプレイを行う長所を交ぜた、ハイブリッドの印象だ。
  もちろん、それぞれの短所もあり、これをどんな風に解決するかに対する質問の答えを考えている過程だ。



●新職業は 「召喚士」!

Q.8名の英雄を見た感じ、職業は 8個あるのではという推測がある。職業数は幾つになるのですか?

A.当初、職業数は 6個 から 10個 の候補がいた。
  ゲーム中に出てくる英雄の様なゲーム内の NPC や、モンスターがこの職業を分けた状況だ。
  鉄砲を使う職業と楽器を扱う職業、呪いを使う職業もあったし、作ってから中止になった職業もある。

  現在、次の職業は召喚士が確定された。
  その様なプレイスタイルを願うユーザーが多いからだ。
  その次の職業は、多様なフィードバックを受けた以後に決めるでしょう。
  アップデートを通じて明かされる筈だから、期待して欲しい。



Q.現在、種族別に職業制限がありますが、追後解ける可能性はありますか?

A.G-ster の時は、種族別に職業制限が無かった。制限を無くす事は簡単だ。
  多様なクラスの組み合わせが出るという長所があるが、種族の特徴を活かせるかは疑問だ。
  燐族滅砕士が自分の身体より大きい斧を振り回せば、斧に振り回されて滑稽な姿になる。
  面白いアイディアだが、まだ決める事が出来なかった。



Q.職業に特化されたシステムや、転職システムは登場しますか?

A.各職業の多様な可能性は、修練システムを通じて具現する予定だ。
  多様なコンボやパーティープレイ用、或いは、PvP 用スキル等、大部分を修練システムに組み込んだ。
  修練システムはこのまま発展させて、重要度を高めるつもりだ。

  転職や他の職業スキルを一部使う事も考えてみたが、ずっと内部論議中だ。



Q.キャラクターコストマイジングはどんな風に具現される予定ですか?

A.キャラクターコストマイジングは、今まで出たゲームの中で一番自由にさせた。
  ゲーム内の NPC も別にモデリングをした訳では無く、コストマイジングで作った結果だ。



●多様な戦闘を指向する

Q.2008年インタビューの時、ソロプレイ中心に作ると聞きました。
  しかし、コンテンツ消耗がとても早いです。これを解決する対策はありますか?

A.一部ダンジョンを除いては、実力があれば全て一人でクリアする事が出来る様に難易度を調整した。
  しかし、今回の CBT を見てみると、皆本当にゲームを良くプレイしますね。
  ゲームの理解度や、コントロール能力がとても高い。

  しかし、基本的にソロ志向のゲームという方向は相変わらずそのままだ。
  追後コンテンツも、ソロ志向を維持したまま出てくるでしょう。

  一方、カジュアルユーザー達はソロプレイに困難を経験する。
  実際今回のテストでも、ユーザー間の格差は酷い様に表れた。
  コンテンツを素早く消耗する人々は何処にでもいて、且つ、彼らは少数であり、
  大部分のユーザーは常識的に一日に 3 ~ 4時間位をプレイするユーザーだ。
  ハードコアユーザーとライトユーザーの格差を減らす事に、多くの努力を傾けている。



Q.最高レベルと最終コンテンツは何ですか?

A.最高レベルはまだ決まらなかった。
  38 よりレベル段階がさらに上がるのは確実だ。
  1次 CBT と 2次 CBT の間隔より、もっと大きくなる予定だ。

  エンドコンテンツは、戦闘志向という基本枠は相変わらずなので、これをもっと強化するでしょう。
  多様な戦闘を準備するのが目標だ。
  しかし、大きな集団が他の集団を統制したり、他人に感情に被害を被らせる事が無い様に、
  他人のコンテンツを邪魔する状況は行わないでしょう。



Q.ダンジョンのボスはパーティーに合わせられているが、フィールドボスは多数で倒しています。
  これは意図された事ですか?

A.意図した訳では無いが、当たり前の結果だ。
  フィールドボスを倒す時間があるのなら、レベルを上げればもっと良いアイテムを得る事が出来るし、
  後で帰って来て倒しても良いのに、何故ずっと留まるのか疑問だった。
  効率よりも、衣服の様な付加的な要素を楽しみにするユーザーがいると分かったのだ。

  その為、システム的に拒むつもりは無い。
  しかし、所謂 「泥棒」 の様な事が発生して、感情的に変わる状況については、システム的に防ごうと計画中だ。

  後の領域は、コミュニティ要素だと思う。
  初期オンラインゲームでは自由度が高く、コミュニティがとても重要だったが、
  ゲームがどんどん便利になり、コミュニティが縮まった。
  この均衡を取る事が、MMO 開発の大きな宿題だと思っており、これは常に論議している。


フィールドボスをどんな風に倒すかはユーザー次第!



Q.リネージュの 「連合パーティー」 や WOWの 「攻撃隊」 の様な大規模レイドシステムも登場しますか?

A.大砂漠地域最後のダンジョンである 「犠牲の墓」 は、四人のハードコアユーザーがプレイした時、
  どうすれば面白く出来るか学習する感じのダンジョンだ。
  従って、これからも多様なパーティーシステムが登場して学習する様になる筈であり、
  ゲーム後半部では、大規模なレイドシステムも登場する予定だ。



Q.合体スキルシステムはとても新鮮だ。しかし、この為にボスがとても簡単だという意見があります。

A.今回のテストで、ボスがどんな行動も出来ず、とても簡単だというフィードバックをたくさん受けた。
  どんな状況でも攻防が成り立たなければならないという事が基本なので、
  これを段階的にユーザーに学習させようと努力中だ。

  一般ボスがユーザーのサンドバッグになっていたら、その様な意見は当然だと思う。
  しかし、最後のボスである塩化大成は、転倒状態でくもの巣スキルを使えば起床するスキルを使う。
  この様に、ボス自体も多くの状況に対応する姿が少しずつ見えてくるでしょう。
  もう少し見守っていて欲しい。


まだ学習する段階。もっと難しくなるボスを期待しよう。



Q.現在、全ユーザーのメインストーリーラインが同じですが、追後も同じストーリーラインですか?

A.ストーリーラインが皆同じな事は、MMORPG のリアリティーを壊す部分の為、たくさん悩んだ。
  追後は決まったストーリーでは無く、プレイヤーの領域を作るつもりだ。
  メインストーリーを除けば、門派や勢力等の関係を有機的に帰る様にするつもりだ。
  多様なユーザー達の話を聞かせて欲しい。



Q.門派(ギルド)システムが無いのに、もう多様な門派(ギルド)が形成されて活動中です。
  公式的な門派(ギルド)システムは、いつ頃登場するのですか?

A.門派システムとか言った事が無いのに、皆門派と名付けて活動している事を見て驚いた。
  Blade&Soul に登場するコミュニティシステムは 「門派システム」 で、商用化時点で適用される予定だ。
  門派システム以外に SNS システムも準備中だ。
  名称は 「人脈システム」 で、ツイッターやフェイスブックと似ている概念で登場する。
  外部 SNS とも連動する計画だ。
  商用化時点で適用されて、その後に拡大していく予定だ。



Q.採集や製作システムはとても新鮮だ。しかし、サブキャラクターを作って不当利益を得る等、
  副作用も心配になります。

A.採集は一種の示しだ。採集行為自体が好きなユーザーもいるが、どの様にすれば、
  もっと多くのユーザーが面白く出来るのかを悩んだ結果だ。
  しかし、接続率が良くない人にはあまりに待つ時間が長いので、
  ダンジョンやボスで求める事が出来る要素も追加した。

  製作は、依頼後、他の行動をする事に焦点が合わせて作られている。
  カジュアルユーザーも依頼だけすれば良いので、簡単にアイテムを作る事が出来る。
  これでハードコアユーザーとの格差を減らすのが意図だ。

  もちろん、副作用も認知している。
  その為、今回 CBT で受けたフィードバックを融合して、システム的に補う部分を計画している。



Q.武器や服装を捨てる事が出来ず、インベントリが足りないという意見が多い。
  装備したらインベントリから消える方式を願うユーザーが多いが、どう思いますか?

A.インベントリの場合、1次 CBT からフィードバックが来た。
  装備されたアイテムがインベントリにずっと残り、席だけ占めると言う内容だ。

  しかし、Blade&Soul のインベントリは、他のゲームとは違う。
  他のウインドウを開かず、インベントリだけ開いて大部分の行動を行う事が出来る。
  この場合、着用アイテムが消えたら他の不便さが生ずる等の問題がある。
  どんな方式を選ぶかは、まだ内部論議中だ。



●スキルの隠れた役割を見て欲しい

Q.1 vs1 戦闘には攻防がありますが、団体戦闘には短い闘いで終わってしまいます。
  システム的な補完はありますか?

A.どうしても、現在のスキルでは多数戦闘が大変なのが事実だ。しかし、今も解答は存在する。
  まだユーザー達が答を探す事が出来なかった為、詳しく言う事は出来ないが、基本的に隠された役目がある。
  塩化大成の火種は魔道士の冷気スキルで消す事が出来る事の様に、
  ユーザー自らスキルの隠れた効果を探して欲しい。

  剣士の五剣術もも、まだ公開されていないが、多様な役目が存在する。
  まだ修練に対して意味ありげに暴いていないが、もう少し大衆化されたら、
  今と同じでは無いスキルになるでしょう。



Q.天下争覇システムはどんなシステムですか?

A.武林猛と魂千校という葛藤を現す要素であり、今後システム的に追加される部分だ。
  ユーザー間ストーリーのスタートだと思えば良い。
  最終コンテンツの一つであり、今も一部ユーザー達が勢力戦闘を楽しんでいますが、
  その様な形態になるでしょう。


勢力戦は不合理だという気がしない様にするのが答だった



Q.衣装の為に勢力を決める場合が多いです。陣営変更や衣装調節、或いは、
  勢力間バランス調節に対する計画はありますか?

A.プレイヤーが相手と戦闘する時に不合理だという気がしない様にバランスを調節するのが答だと思う。
  多くの解答が出ている状態であり、今後の方向に当たるか検討中だ。
  不合理では無く、PvP を面白く楽しむ事が出来る様にする事が目標だ。



●今年末や来年初が目標!

Q.次のテスト計画はどうなっていますか?

A.2次 CBT 終わったら、多くの作業が残っている。
  多様なフィードバックを全て消化しなければならない為、すぐサービスする事は避けます。
  どうしても後一度はテストをしなければならない様だ。



Q.以前、今年中に出して OBT を始めると明らかにしました。
  しかし、最近の発表では、来年に移る可能性があるという立場を見せています。
  正確なオープン時期は何時ですか?

A.この質問は、開発者と投資間の解けない宿題の様だ。
  開発日程上滞る場合もあって、テスト結果で出たフィードバックにより、新しい日程が生ずる場合もある。
  Blade&Soul は何より G★ 時に出たフィードバックで修正した事があまりにも多い。
  1次 CBT の時に出たフィードバックも多くて、今回も同じ様だ。

  オープンしようとその気になれば、1 ~ 2ヵ月後にもオープンは可能だ。
  しかし、あたふたと開発してプレイタイムだけ増やすのは、開発者にもユーザーにも楽しくない事だ。
  しかし、無制限に増やす事は出来ないので、今年末や来年初を目標にしている。
  開発期間が増えれば、お互いに良い事があるでしょう?(笑)



Q.大型 MMORPG の興行には、外部環境も影響を与えます。
  他ゲームのユーザーを奪ってくる状況であり、現在最大の競争者は AION だと思われます。
  解決方法はありますか?

A.こんな質問は、リネージュ2 を開発する時に一番多く受けた。
  リネージュ1 ユーザーを奪う事になるだろうという質問だ。しかし、その様には思わない。

  NCsoft 内のゲームは確かに外部ゲームであるが、先輩や先生みたいなゲームであり、
  参考にするのは当然だ。

  しかし、既存ゲームとは最大限違う様にするつもりであり、むしろ正反対で作った要素も多い。
  Blade&Soul の場合、戦闘システムに一番違いを置こうと努力した。

  現在、ゲームには本当に多様なジャンルがある。
  この中での MMORPG 市場はとても大きいと思う。
  悪く既存市場を奪わなくても、充分に興行の可能性はあると思う。



Q.以前インタビューで、「NPC が自動販売機の様にクエストを与えて、ユーザーは何の考えも無くこれを遂行する。
  状況によって変わるシステムを作る」 と明らかにしていました。これはどんな風に具現していますか?

A.この部分に対して、言葉を軽くしてはいけないという事を感じて、たくさん反省しました。
  人は 6ヶ月毎に細胞が全て変わります。その時の私と今の私は他人だと思って欲しい(笑)

  クエストの場合、自由度に対する意見もあり、扇形構造に対する意見もある。
  妥協案を探したのが現在の Blade&Soul だ。

  しかし、まだ悩み中であり、とても難しい。
  満足な出来かという質問は、商用化バージョンが出てからと返事しておきましょう。



Q.既存作った リネージュ2 というゲームと完全に他のゲームを作る様になったキッカケは?

A.リネージュ2 を作った後 MMORPG をこれ以上作ろうとは思わなかった。
  1998年からゲーム業を始めたが、今が二番目である位に開発期間が長くて、費用も掛かる。
  技術的な制約も酷くて、悩まなければならない部分も多い。
  その為、これ以上手を付けないだろうと決めていたが、リネージュ2 に対する惜しさがとてもあった。
  あの時出来なかった惜しさが、また MMORPG 開発を始める様になったキッカケだ。



Q.オリエンタルファンタジーを志向していますが、正統武侠の他にフュージョン要素を追加しますか?

A.個人的に、武侠がとても好きだった。
  個人的に Blade&Soul には、正統だと言うに値する武侠要素を全て盛ったと思う。
  今まで見て来た事と、各国で文化的に理解出来る武侠要素を全て合わせた結果だ。



Q.MMORPG で一番重要な事は、どれだけ長続き出来るかです。
  どの様にすれば、Blade&Soul を通じて成す事が出来ますか?

A.代表的な事が強化でしょう。
  強化がゲーム寿命を増やすと言いますが、個人的な考えでは古典 RPG の良いシステムだ。
  問題は、そんな事をとても過度に使う事にある。
  良いシステムなのに、嫌悪対象になってしまったのが心痛い。

  強化システムはあまりイメージが良くないので、
  Blade&Soul にはエンチャントシステムを取り入れない予定だ。

  長寿ゲームに対する考えは簡単だ。
  ゲーム内の良い経験と、一緒にプレイする人との良い経験だ。
  時間が経つほど、後者が大きくなる。
  多くの人が一緒に面白くコミュニケーション出来る構造を作るのが重要だ。

  一時は MMORPG が先駆け的なゲームだったが、現在は停滞された。
  面白い経験を多くの人が一緒にする事が出来るゲームを作れば良いと思う。



Q.最近 NCsoft のコンテンツを見ると、モバイルコンテンツが多いです。
  コンシューマバージョンも開発中だと分かっていますが、これからの計画は?

A.アイディアはとても多い。
  モバイルも考えたのだが、他ゲームのコンテンツを参考にしたと言うより、自然な流れにもっと近い。
  メッセージを送る事が一番目にあるので、競売を見るとか、採集をしたりとか、
  門派でのコミュニケーションを担当出来る等、出来る事を積極的に行う事でしょう。



Q.最後に CBT プレイヤーに言いたい事は?

A.一番先に、言いたい事が遅くなって申し訳ない。
  最初の日程に比べてたくさん遅くなったし、サーバー状況も良くない中、熱心にプレイして下さり、とても感謝する。
  多様なフィードバックを積極的に収容して、良い結果を出す事が出来る様に努力する。

投稿者 (む) : 2011年9月 8日 21:32

▲ TOPに戻る

関連するかもしれない記事


コメント


1 :RBR: 2011年9月 9日 01:01 ID: kd7J7g3Y [RES]

OEシステムを導入しないって、驚きました。
某MMOで「引退覚悟の+~~に挑戦!」とかやってた人もいたのでw

エンチャントをゲームとして楽しめる人と、そうでない人が居て
私の場合は、後者だったから理解できる様な気が・・・


▲ TOPに戻る

コメントしてください



「投稿」を押してから書き込み完了まで多少時間がかかります。
2回「投稿」ボタンを押してしまうと多重書き込みになりますので、
ページが切り替わるまで、そのままの状態でお待ち下さい。


●投稿のルールについて
次に該当するコメントについては削除あるいはIP規制する場合があります。予めご了承下さい。
・誹謗中傷、不快な発言、公序良俗に反する表現を含むもの
・エントリーの内容と全く無関係のもの
・騙り、釣り、偽りと見られる投稿で荒れる原因になり得るもの
・あきらかに特定の個人、企業、商品などの広告・宣伝あるいは幇助・推薦を目的とするもの

●コメント欄について
・「>>番号」を使うことで、該当番号のコメントにリンクを張ることが出来ます。

●名前欄について
・名前を入力しない場合「Anonymous(匿名による投稿)」になります。

●スパムフィルタについて
・スパム対策を施しています。エラーが出たら規制されてます。
・内容がスパムっぽい場合、一旦保留扱いになります。

ルールを守り、モラルのあるコメントの投稿をお願い致します。

▲ TOPに戻る